更新时间:2022-07-27 19:13:42
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内容简介
前言
第1章 3D程序分析方法
1.1 输入顶点数据
1.2 输入MVP数据
1.3 输入纹理
1.4 输出帧缓冲
1.5 数据处理过程
1.6 TensorFlow JS的输入输出
1.7 Vulkan的输入输出
1.8 GL和Vulkan的线程模型
1.9 源码下载和编译
小结
第2章 3D图形学基础
2.1 符号和约定
2.2 向量的基本运算
2.3 齐次坐标
2.4 顶点、三角形、片元
2.5 光栅化原语
2.6 视景体
2.7 光照模型
第3章 透视投影
3.1 左右手坐标系
3.2 3D坐标和坐标系
3.3 3D流水线
3.4 小孔成像
3.5 模型变换和世界变换的意义
3.6 透视投影的几何模型
3.7 透视投影的透视除法模型
第4章 视图变换和眼睛坐标系
4.1 平移
4.2 旋转
4.3 视图变换矩阵
4.4 示例
第5章 正交投影
5.1 坐标系和坐标变换
5.2 正交投影变换
第6章 视口变换
6.1 NDC到窗口的变换
6.2 NDC到[0,1]的变换
第7章 3D顶点——3D世界的1
7.1 眼睛坐标
7.2 正交投影
7.3 透视投影
第8章 纹理坐标
8.1 像素和多重采样
8.2 三角形插值
8.3 纹理映射和纹理坐标
8.4 点原语及其纹理坐标
8.5 网格和纹理映射
第9章 VR枕形畸变
9.1 理想薄凸透镜的放大率
9.2 厚凸透镜的畸变
9.3 畸变校正
第10章 一种特殊的全窗口显示的方法
10.1 三个顶点实现全窗口显示
10.2 0顶点实现全窗口显示
第11章 光线追踪
11.1 正向追踪和逆向追踪
11.2 光线追踪过程
11.3 射线生成
11.4 FOV、像的大小、占屏比
11.5 光线追踪实现远小近大
11.6 光线追踪平面
11.7 光线追踪三角形
11.8 光线追踪球
11.9 光线追踪的阴影实现
11.10 光线追踪和光栅化对比
11.11 示例
第12章 透视投影的其他应用
12.1 双摄像头立体成像
12.2 延迟渲染
12.3 阴影
第13章 Skia
13.1 Skia基础
13.2 Skia物体坐标和世界坐标
13.3 Skia纹理坐标
13.4 Skia正交投影
13.5 Skia图像边缘检测
第14章 一种通用的GPU多进程、多线程框架
14.1 资源
14.2 纹理Mailbox扩展
14.3 同步Sync标记扩展
14.4 资源的生命周期