1.2.1 技术、设计和创新之间的关系
在Incremental and Radical Innovation:Design Research vs. Technology and Meaning Change一文中,Donald Norman和Roberto Verganti提出了两种创新方式,它们分别是渐进式创新和激进式创新,如图1-2所示。以用户为中心的设计属于渐进式创新的一种,它就跟从A爬到B或者C爬到D一样,尽管它能有效让产品做出改进,但容易陷入局部的最大值,因为“登山者”在爬山过程中无法知道这座山的背后是否存在其他更高的山丘,例如位于A的登山者只知道B的存在,却不知道D的存在。激进式创新由意义变革和技术变革驱动,例如家庭电灯、汽车和飞机、广播和电视都属于激进式创新。和渐进式创新不同的是,每一个激进式创新都是在没有对个人甚至社会需求进行仔细分析的情况下完成的,但它能让“登山者”发现更高的山丘或者直接创造更高的山丘,就如同位于B的登山者发现了C和D一样。
图1-2 渐进式创新和激进式创新的区别
什么样的创新才算是激进式创新?文章中提及了Kristina Dahlin和Dean Behrens提出的三个标准:
标准1:发明必须是新颖的,它需要和以前的发明不同。
标准2:发明必须是独一无二的,它需要和当前的发明不同。
标准3:发明必须被采用,它需要影响未来发明的内容。
标准1和标准2定义了创新的激进性,它们可以随时发生;标准3定义了创新需要是成功的,它只有在社会、市场和文化等因素协调时才会发生,简单理解就是实现天时、地利、人和。文章中提及了成功的激进式创新可能每5~10年发生一次,在错误的时间即使有正确的想法也会失败,例如Apple在20世纪90年代初期推出的QuickTake数码相机和Newton个人数字助理,它们尽管满足了标准1和标准2,但因为在市场上失败了,所以并不满足标准3,导致它们不能被认定为激进式创新。
文章里提到,完全新颖的创新是不可能的,它们更多来自前人的想法和工作。有些是通过改进前人的工作,例如爱迪生没有发明灯泡但延长了灯泡寿命;还有就是通过将几个已有想法创新组合,例如基于触控和手势的iPhone。多点触控系统在计算机和设计实验室已经有30多年的历史,手势识别技术也有悠久的历史,苹果公司既没有发明多点触控界面,也没有发明手势控制,但它确实改变了人类的生活习惯。所以研究前人的工作内容有助于探索新的创新方向,为设计奠定更扎实的基础。
上文提到激进式创新由意义变革和技术变革驱动,在图1-3中,Norman从技术和意义两个维度定义了四种不同类型的创新,它们分别是:
技术推动式创新:创新来自技术的根本性变革,而不是基于用户的需求和痛点,所以产品的含义没有任何变化,彩色电视机的发明(在现有的黑白电视机之上)就是一个很好的例子。
技术顿悟:创新来自新技术的出现或者现有技术在全新环境中的使用。例如,Wii视频游戏机属于技术顿悟创新,它使用的新技术和新意义从根本上改变了电子游戏的空间。
市场拉动式创新:创新来自对用户需求的分析并开发出满足用户需求的产品。文章中把以用户为中心的设计和传统的市场拉动方法都放在这里。以人为中心的设计虽然允许技术和意义的局部变化,但基本上它使产品保持在左下象限内。
意义推动式创新:创新来自对社会文化的动态理解。例如从手表作为工具到手表作为时尚配饰的转变。以20世纪60年代的迷你裙为例,它不仅仅是一条不同的裙子,还是女性自由的全新象征,标志着社会发生了根本性的变化,但没有涉及新技术。
图1-3 四种不同类型的创新
总的来说,从上述内容可以了解到技术将不断推动产品和体验的创新和进步,因此在涉及前沿项目的设计时,了解技术的先进性和局限性是设计过程中必不可少的一环,如何将技术和体验完美融合,需要更多关注用户需求和使用场景。