1.2.2 技术、设计和用户之间的关系
在互联网公司,大部分的工作流程跟流水线没有太大差异:产品经理定义和挖掘用户场景—设计师设计解决方案—开发人员实现解决方案。这样的工作流程导致一部分从业人员认为用户场景、设计方案和技术方案是前后决定的关系。从1.2.1节可以了解到,新技术的诞生和成熟也可以定义新的用户场景,因此用户场景、设计方案和技术方案可以相互影响,如图1-4所示。
图1-4 用户场景、设计方案和技术方案的关系
如何从技术角度推导用户场景和设计?笔者认为关键在于坚持“以用户为中心”的设计理念,同时也需要寻找技术的价值所在。以VR为例,为什么VR在2014年火爆之后就一直沉寂?因为这段时期的VR设备无法解决用户在使用过程中产生的晕眩感,这个问题主要由以下三个因素导致。
在VR全视角屏幕中,延迟是造成眩晕感的最大问题。假设用户的头部在0.5秒内向右边旋转90度,VR设备也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果VR设备中画面的转换需要花费1秒的时间,0.5秒的时差会使用户立即产生强烈的眩晕感。经研究发现,头动和视野的延迟不能超过20毫秒,不然就会出现眩晕感。但是所有计算机的运算、显示处理都有一定的滞后性,延迟时间加起来不超过20毫秒对于VR设备来说是一个非常大的挑战。
眼睛看到的画面信息和前庭系统所感受到的真实位置信息不匹配,两种信息在大脑里面无法统一,也会产生晕眩感。例如坐VR过山车时,在视觉上玩家处于高速运动状态,但是玩家的前庭系统感觉不到自己在运动,这时会导致玩家头晕。经研究发现,通过前庭电刺激(Galvanic Vestibular Stimulation,GVS)在一定程度上可以解决该问题。前庭系统主要用于调节平衡和运动,而前庭电刺激的做法是将两个电极放在耳朵上追踪用户内耳的感知运动,并给予一定的电流刺激前庭系统,这样就能欺骗用户的大脑,让用户觉得自己的身体正在运动。
由于每个人的瞳距都不一样,对某些人来说,人眼瞳孔中心、透镜中心、画面中心三点并非一线,从而出现重影现象,看久了人也会非常容易头晕。目前大部分VR设备采用了滑轮调节VR透镜之间距离的设计,可以自由调节两个镜片之间的距离,从而避免了重影和晕眩。
从VR晕眩这个案例可以了解到一部分用户体验的基本需求是由人类的生理特性决定的,如果技术无法解决或满足这些基本需求,那么上层所有的设计几乎是空中楼阁,因此设计师需要提前了解当前技术是否足够成熟到解决这些问题。当技术成熟后,就要围绕技术的价值和用户需求寻找新的设计可能性。例如小米在2020年发布的“一指连”技术背后用的是UWB(Ultra Wide Band,超宽带)技术,它可以实现厘米级定位和±3°的角度测量精度,也就是说UWB的技术价值在于赋予手机和智能设备空间感知能力,就像室内的GPS。从用户视角来看,大部分用户家里都有空调、风扇、电视等电器,如何远程便捷操纵它们成为用户的需求和痛点。因此小米利用UWB技术设计出手机对准智能设备即可操纵设备的交互体验,省去了以往复杂的连接过程,实现了小米宣传文档里说的“智能生活,从未如此简单”。
从以上案例可以了解到,技术也可以影响用户需求,推导出设计方案。接下来将介绍在设计过程中哪些地方可以结合技术一起考虑,这样在高效产出设计方案的同时还能降低和开发人员的沟通成本。