1.2.3 国内外对用户体验的研究情况
1.国外对用户体验的研究情况
国外针对用户体验的研究主要聚焦于以下几个方面。
(1)用户体验的基本内涵 用户体验的研究涉及多个学科领域,以及多种主客观因素的介入,使得现有研究对于用户体验的理解呈现出多元化的特征。对用户体验的研究从要素构成与时间延续的角度对用户体验的含义进行了界定。
1)要素构成的角度:此类研究普遍认为用户体验涉及用户、产品和交互环境三个方面的内容。其中,针对“用户体验”的比较有权威性的定义来自于ISO 9241-210中的相关阐释:人们围绕使用或者期待使用的产品、系统、服务所产生的相关反应或结果。此外,一些专家学者也提出了各自的见解,认知心理学家Norman指出用户体验囊括了终端用户与企业、服务、产品互动时所接触到的所有方面的内容。J. J. Garrett提出“用户体验五要素模型”,其将用户体验由抽象到具象分为战略、范围、结构、框架、表现共五个层次。Hassenzahl和Tractinsky认为用户体验是用户内心的状况(倾向、期望、需求、动机、心情等)和具有一定特点(复杂性、目的性、可用性、功能性等)的系统在特定交互环境下产生的结果。
2)时间延续的角度:由于在体验过程中,人们与事物的关系通常处于一种变化的状态,因而许多学者倾向于从时间维度来定义用户体验。Forlizzi与Battarbee将用户体验解释为在时间层面具有明确开始和结束的一段人与产品相接触的经历。Olsson指出用户体验分为经历性体验和累积性体验。
(2)用户体验的相关理论 目前与用户体验相关且具有一定影响力的理论有Toffler的情景理论(此理论指出用户体验包含人们在现实生活中的直接体验以及在虚拟环境中的间接体验)、Kearsley和Shneiderman的用户参与理论(此理论指出美学、可用性、情感、注意力、挑战、反馈、动机等因素,使得用户体验的研究维度更加丰富)、Csikszentmihalyi的心流体验理论(此理论强调用户体验研究的重点应定位在用户技能、挑战、反馈、操作流畅性、情感、动机等方面)。
此外,国外学界针对用户体验的理论探索,主要涉及产品可用性、用户情感收获、用户自身价值体现三个方面。在产品可用性研究维度,Morville从人机交互领域的可用性拓展角度出发,指出有用性、可用性、满意度、可搜索性、可获得性、可靠性、价值性是用户体验中重要的构成因素。在用户情感收获研究维度,Norman强调产品设计的目的在于将用户的情感需求整合至设计要素中去,通过建立用户主观心理感受与客观设计要素的联系,找寻影响用户情感满意度的产品设计要素。另外,长町三生认为感性工学正是将用户的情感需求及对产品的意象转译为设计方案或具体设计参数的研究技术,通过建立感性意象词汇与产品的感性设计要素之间的关联,为基于用户情感体验的设计研究提供重要的支持。在用户自身价值体现维度,Park等人指出用户自身价值的体现主要反映在自我满意度、愉悦性、个性化需求、社会表征及产品附加意义等方面。
(3)用户体验的测量与评价方法 由于不同领域对于用户体验测量的侧重各不相同,因此测量标准与手段也趋向于多样化。在用户体验研究中,较为普遍的测量方法为采用一些规范的测试量表对情感、可用性等方面的用户体验效果进行系统检测,还可以借助发声思考法来间接获取用户在体验过程中的所思所想,以得到更加全面、翔实的测量信息。作为主观测量方法的有益补充,近年来通过生理指标测量、脑电、眼动等仪器检测手段来获取客观数据的方法逐渐受到关注,这些方法有利于研究者得到科学、准确的研究结论。
用户体验的评价方式研究,主要是依靠用户体验调查问卷获取用户体验数据的,进行数据处理后得出用户体验各构成因素的得分及综合得分,或者对用户的生理指标、行为指标数据进行处理后,按照一定的评价标准进行评价。在实际研究过程中,相关方法可以依据具体情况综合使用,如Leuthold等人使用眼动数据和调查问卷相结合的方法评价网页界面布局及任务复杂度对用户偏好和表现的影响。
(4)用户体验的应用情况 此类研究的目的主要是发展创新设计,通过对具体案例的剖析,探讨创新设计对用户体验的影响,并由此提出相关领域的设计建议、指导方针等。用户体验应用研究的范围主要集中在网页、电子产品、虚拟系统、服务流程、传统产品等方面。在与本书介绍的研究有关的实体产品领域,应用研究范围还包含使用问题、借助优化设计改善体验效果等。Sandnes、Tan等人设计出在不影响普通用户体验的前提下,可以方便视障用户使用的自动火车售票机,他们对设计进行了对比实验,验证了该设计的可行性。Karali、Mansfield等人通过驾驶体验测试探讨老年机动车驾驶座椅设计如何影响整体驾驶舒适度、驾驶姿势、易用性、健康与愉悦感。
2.国内对用户体验的研究情况
国内对用户体验的研究主要集中在以下几个方面。
1)从历时性、共时性的角度对用户体验与设计的关系进行分析。代福平利用对人机工学之前、人机工学、用户体验、体验设计四个阶段的分析,探究它们之间的内在逻辑,并提出体验设计是一切设计活动的共有维度,它将设计目的由技术世界转化为生活世界,从而不断克服人的异化状态,促进人的自由体验。胥程飞基于用户体验和交互设计,探索二者在工业设计未来发展上的应用前景。辛向阳通过探讨体验的本质并结合体验属性模型,建立体验设计的定位体系,以此系统解析体验设计的范式转变。刘毅从我国产业调整、工业设计发展等角度,研究用户体验对我国当下设计的影响,厘清用户体验设计在发展中所遇到障碍及其原因。
2)基于用户体验的设计方法研究。罗仕鉴等提出了与“情景”有关的用户体验的设计方法,并以手机界面设计为例对该方法进行了验证。吴剑斌、张凌浩针对用户体验流程中的“讲故事”方法进行系统性分析,从而研究整合出一套完善的用户体验故事方法模型,为当今的用户体验设计方法研究提供了一个新的思路。孙晓枫、赵新军等利用与用户体验设计相关的理论,结合创新方法(TRIZ)理论的技术进化定律及需求进化定律,在运用Kano模型的条件下对用户需求进行分析,提出满足用户体验并适合技术进化定律的产品设计模型,用于预测、提取、分析、确认用户需求,并将用户需求转化为技术特性以实现新产品的开发。刘子建、黄晟提出在用户体验设计中应该使用限制机制,并阐述了原因,并通过实例说明了限制机制在提升用户体验效果的过程中可以起到引导、保护和激励三项作用,以及在使用限制机制时应该遵循的原则。胡飞、冯梓昱、刘典财、王炜从宏观角度出发,利用信息可视化技术对相关文献中出现的70种用户体验设计方法进行了多维度分析,如图1-11所示。他们发现:目前大部分的设计方法都是针对设计前期“如何理解用户的行为和心理”以及设计末期“对解决方案的分析论证”的(图上标注为“探索”“交付”的部分),而针对设计中期“如何定位用户体验的关键问题”以及“如何寻找解决方案”(图上标注为“定义”“开发”的部分)的方法相对较少;在开发阶段多以定性方法为主,在设计评估阶段以定量方法居多,而在设计中期则根据具体情况采用定性或者定性与定量相结合的方法来开展相关工作。
3)针对用户体验的具体设计案例的研究。在家具设计领域,戴力农、许柏鸣研究分析了影响儿童家具设计的几种因素,通过实地调研产生了四种家庭人物模型,并以儿童体验为核心目标,围绕民主、理性家庭的儿童家具进行了设计实践。在玩具设计领域,蒋佳茜对需求引发的用户体验设计进行了深入分析,系统探讨了符合老人潜在需求的益智玩具创新设计的具体要求及相关设计策略。
图1-11 用户体验设计方法的多维度分析
通过对国内外相关研究的分析归纳可以了解,针对不同领域用户体验的研究方法不尽相同。本书介绍的研究旨在探索用于儿童用户进行游戏化学习体验的构建类玩具的设计规律,因而需要对儿童用户、构建类玩具以及游戏化学习环境的特点进行全面分析,从而为相关研究“量身”规划出合理的实施路径。虽然有关用户体验的研究成果比较丰富,但从用户体验角度对儿童、构建类玩具、游戏化学习开展的研究却十分匮乏,目前尚未发现将以上三方面联系起来进行综合研究的文献。因此本书介绍的研究尝试将儿童用户、构建类玩具、游戏化学习纳入用户体验设计体系进行整体研究,以此为该领域的设计、研究工作提供更加准确、全面的参考。