概念设计的秘密:游戏美术基础与设计方法
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1.2 单个点的形式感

点能够通过制造感官刺激,起到表现画面视觉中心、吸引观者注意的作用。相同的点在画面中处于不同位置时,赋予了画面结构不同的外观形式,呈现出不同的形式感。设计应用中的单个点主要有以下分布形式。

1.点在画面正中心

点位于画面正中心时,具有极强的视线凝聚力。点越接近于画面中心,越容易吸引观者的视线;点越接近于画面边缘,则越不容易被注意到。位于画面正中心的点不仅能够让设计主体起到主导画面、制造视觉中心的作用,而且能够使视线向周围无限延伸,如图1-21所示。在游戏设计中,这种分布形式经常用来设计广场、战斗平台、主体建筑等。

图1-21 圆点所处的位置,能够让视线向周围不断延伸

在场景设计中,这种分布形式则经常用来营造空间较为宽广的环境氛围。图1-22中的飞机残骸位于画面中心,主导着画面,并且能够让观者的视线不断向四周延伸,从而赋予画面广阔无尽的空间感。

图1-22 飞机残骸形成画面中的点,并位于画面中心,显得四周环境较为广阔

在处理角色与环境的关系时,若角色处于画面正中间,便能赋予画面空旷、宽广并且向四周无限延伸的视觉效果,如图1-23所示。

图1-23 角色形成画面中的点,并处于画面正中间,这样显得四周环境较为空旷

2.点在画面正上方

点位于画面正上方时,同样具有引导视线、主导画面、制造视觉中心的作用,而且会引导观者的视线逐渐往下移动,使主体具有坠落感和不安定感,如图1-24所示。

图1-24 圆点所处的位置,具有坠落感和不安定感

图1-25中的建筑位于画面正上方,可以第一时间吸引观者的眼球,同时使观者的视线随着建筑往下方移动,从而观察到下方的物体。此外,在画面表现上,建筑所处的位置也让主体有较强的不安定感。

图1-25 建筑形成画面中的点,并处于画面正上方,呈现出不安定感

图1-26中的角色处于画面正上方,成为画面的视觉中心。观者会第一时间注意到角色的存在,但其视线会逐渐向下移动到比较空旷的雪地处,同时角色所处的位置也让画面呈现出不安定感。

图1-26 位于画面正上方的角色凝聚了观者的视线,但其视线随后会移动到角色下方空旷的雪地处

3.点在画面侧上方

点位于画面侧上方时,同样具有引导视线、主导画面、制造视觉中心的作用,但会引导视线逐渐往画面中相对空白的区域无限延伸,如图1-27所示。当整体画面内容比较平静时,设计主体位于画面侧上方,可以弱化其自身的坠落感,从而让画面表现出更强的安定感。

图1-27 右上方的圆点能够让视线往画面中空白的区域延伸

图1-28中分量较大的山峰构成了画面中的点,并且处于画面右上方。同时,画面左边的远景相对空旷,能让观者的视线聚焦于山峰之后,向画面左边不断延伸,从而使远景具有更广阔的空间感。

图1-28 画面右上方分量较大的山峰构成了画面的视觉中心

在处理角色与环境背景的关系时,角色处于画面右上方,能赋予画面左边的环境以空旷、宽广并且持续向远处无限延伸的视觉效果,如图1-29所示。

图1-29 角色构成画面的视觉中点,并处于画面右上方,这样显得画面左边较为空旷

利用单个点位于主体侧上方的方式,可以表现主体的安定感。在角色设计中,经常通过赋予肩膀具有较强表现力的造型,表现角色稳重的形象。在图1-30中,通过塑造肩甲的造型元素,让角色形象更加稳重、敦实。

图1-30 赋予肩甲具有较强表现力的造型元素,是表现角色安定感的常用方式

4.点在画面正下方

当点位于画面正下方时,其存在感极弱,也无法构成视觉中心。位于画面正下方的点不太容易被注意到,很容易被忽略,观者的视线会停留在上方较多空白的区域,如图1-31所示。除一些特定的设计目标需要将点安排在画面正下方之外,在设计中一般很少将点安排在画面正下方。

图1-31 处于画面正下方的圆点存在感极弱

在图1-32中,攻击机的机炮虽然很有视觉冲击力,但在攻击机的整体造型中,机炮不太容易被注意到,存在感较弱,观者的视线主要集中在画面正上方的座舱部分。

图1-32 相较于座舱,机炮虽然视觉冲击力较强但不容易被注意到

所以在设计中,应尽量避免将较为精彩的内容安排在画面正下方,或上方留白过多。在图1-33中,图案相同的旗帜,将图案安排在画面正下方时,上方留白过多,图案的存在感很弱;造型相同的剑,将骷髅元素安排在上方时,骷髅的存在感较强,而垂直翻转后的剑,却很容易让观者忽略骷髅的存在,并且观者的视线焦点依然在画面正上方的剑身处。

图1-33 旗帜图案的位置或剑的放置方式使点位于画面中的不同位置

在处理角色与环境的关系时,当角色处于画面正下方时,角色的存在感极弱,观者的视线多在画面中空旷的天空游走,如图1-34所示。除非有特殊的设计目标要求,一般应该尽量避免点位于画面正下方的分布形式。

图1-34 角色在画面中的位置,使角色无法形成视觉中心

5.点在画面边缘

当点位于画面边缘时,其几乎没有存在感。位于画面边缘的点难以被注意到,观者的视线依然会停留在画面中较为空旷的区域,如图1-35所示。因为点在画面边缘难以吸引观者的目光,所以在设计中要避免所塑造的主体被安排在画面边缘。

图1-35 处于画面边缘的点几乎没有存在感

物体所处的位置能够影响其表现力。在图1-36中,位于画面中心的瓶子表现力最强,由画面中心向外,外观形式相同的瓶子表现力依次减弱。

图1-36 位于画面中心的瓶子表现力比画面边缘的强

有时候,利用点在画面中不同位置的表现力差异,能够塑造一些需要表现强弱对比的设计图。比如在角色选择界面设计中,有一系列表现力相似的角色,选择某个角色后,通过进一步呈现出角色动作、镜头移动等方式,让所选中的角色靠近画面中心,未被选中的角色靠近边缘,并结合两者在画面中的分量对比可呈现出两者的表现力差异,如图1-37所示。

图1-37 左图中男性和女性角色的表现力相同,右图中男性和女性角色的表现力有巨大差异