概念设计的秘密:游戏美术基础与设计方法
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1.1 点的定义与作用

在画面中引导视线、吸引观者注意力的直接、有效的方法,是在画面中为设计对象塑造一个视觉中心点。一个点可以准确地标明设计对象在画面中的位置,构成画面视觉中心。视觉中心点所塑造的画面区域,往往是画面中主要的视觉区间,如图1-1所示。

图1-1 在空白画面中,视线不会在特定区域停留,而是飘忽不定的;若画面中有一个点,视线便会被引导到特定区域

在设计或绘画中,制造画面视觉中心点的核心方法可以概括为通过制造感官刺激吸引观者的注意力。元素外观形式的表现力越强,则点所制造的感官刺激越强,这也是点的基本作用。在设计中,通过对画面中元素的造型、颜色、光影表现进行不同层面的艺术塑造,都能够赋予元素不同层次的表现力,形成画面中不同强弱的点。

在设计应用中,以下方式都可以制造感官刺激,从而塑造画面中的点。

1.造型刺激制造点

造型的差异对比能够制造感官刺激,形成画面中的点。具有一定分量、造型的外观形式有多个层次并明显区别于四周元素的物件,可以成为画面的视觉中心,如图1-2所示。

图1-2 六角星在一堆四边形中造型最突出,最有可能成为视觉中心

在场景设计应用中,图1-3中教堂的分量和造型结构相对于周围的建筑有更强的特殊性,更能凝聚观者的视线。差异化的造型呈现出更强的表现力,确立了教堂在画面中的视觉中心地位。

图1-3 教堂的造型和分量支撑起整个画面,成为视觉中心

在同样的造型基础上,塑造不同强弱、虚实的对比,也可以制造画面中元素外观形式的差异,从而制造视觉中心。图1-4中左右两张图的整体造型相似,左图的素描对比关系表现相对较弱,而右图弱化了整体画面的素描对比关系,并加强了其中一条鱼的明暗对比,赋予其更强的表现力,从而使其成为画面的视觉中心。

图1-4 左图中鱼的素描对比关系相对较弱,而右图中间的鱼与四周的鱼素描对比关系相对较强

在设计中,往往通过云雾、蒸汽、沙尘等元素有针对性地弱化次要部分的素描对比关系,强化画面的虚实关系,从而进一步突出画面视觉中心的存在感。比较图1-5中的三张图,第一张图没有明显的虚实关系,画面的视觉中心在零碎的背景干扰下不是十分醒目;第二张图中的云雾弱化了次要物体的素描对比关系,视觉中心较为明显;第三张图进一步加强了云雾的浓度,视觉中心更加明显。

图1-5 云雾可以有效地弱化素描对比关系,强化虚实关系

2.动势刺激制造点

动态和姿势的差异对比能够制造感官刺激,形成画面中的点。在图1-6中,在分量相似的条件下,右侧的物件有足够的重量与速度,在视觉上能够形成运动趋势,具有较强的外观形式,形成了画面的视觉中心。

图1-6 在分量相似的物件中,人们的视线会集中到具有动感的物件上

在具有角色的场景设计中,赋予角色夸张的动势,往往可以表现主角的存在感,强调其作为画面重点的表现力。在图1-7中,位于画面中间的兽人的运动趋势最强、动作幅度最大,构成了整个画面中速度与力量的中心,同时也是画面的视觉中心,形成画面中的点。

图1-7 可以通过大幅度的动势强调主体的表现力

在场景设计中经常通过动态元素来塑造画面的视觉中心,比如将水车、风车、飘扬的旗帜等动态元素置于画面中,并赋予其相应的运动状态,能够有效地塑造画面的视觉中心,如图1-8所示。

图1-8 水车、风车、飘扬的旗帜是常见的动态元素

利用动势刺激制造点,还表现在对静态物体的设计中。为静态物体加入具有动势的元素或形状,也能够强调其存在感。比如利用曲线的造型或跳动的元素进行塑造,能够强化广告牌的表现力,起到吸引视线的作用,如图1-9所示。

图1-9 曲线的造型、跳动的音符都可以表现出设计对象的动感

3.色彩刺激制造点

色彩的差异对比能够制造感官刺激,形成画面中的点。在分量、造型与动势幅度都相似的元素中,人们的视线会集中到颜色最鲜艳、最明亮的元素上。外形相同时,具有醒目的颜色和光亮的元素能够形成画面的视觉中心,如图1-10所示。

图1-10 不同亮度、颜色的灯泡中,最鲜艳醒目的能形成视觉中心

图1-11中粉红色的天空与明亮的阳光,相对于四周较为阴冷的色调,形成了画面中醒目的色彩与光亮表现,引导了观者的视线,构成了画面中的视觉中心。

图1-11 场景设计中,经常利用局部的光亮来引导视线

在较为醒目的色彩形成视觉中心的基础上,利用多种醒目的颜色进行色彩搭配,能够进一步强化色彩刺激所形成的点的表现力。这在设计中常见于广告牌配色,其经常以多种高纯度、高明度或鲜艳的强对比颜色进行搭配,如图1-12所示。

图1-12 广告牌往往用高纯度对比的配色来强化存在感

利用色彩塑造画面的视觉中心,其核心在于强调主体的色彩,弱化次要部分的色彩。比如在设计中,往往通过云雾、蒸汽、沙尘等元素有针对性地弱化次要部分的色彩对比关系,从而让主要物体的颜色更加醒目。比较图1-13中的三张图,第一张图中的大部分物体色彩都比较醒目,画面视觉中心不是很明确;第二张图中的云雾弱化了一部分次要物体的色彩对比,从而让一部分物体的色彩在画面中较为明显;第三张图进一步增加了云雾的浓度,次要物体的色彩对比关系更弱,而主要物体的色彩则更加明显。

图1-13 云雾可以有效地弱化色彩对比关系

4.线或面的交汇制造点

制造线或面的交汇能够制造感官刺激,形成画面中的点。线具有方向性,而某些结构的面具有指向性,画面中若存在多个有方向性的线或有指向性的面,那么视线自然会聚集于交汇点,从而让交汇点成为画面中的视觉中心,如图1-14所示。

图1-14 线或面具有方向性、指向性,因此其交汇处能够形成视线聚集的中心

在场景设计中,枝干的结构呈现出线的外观形式,具有明显的方向性,且存在交汇点,于是构成了聚合中心,其交汇处便成为画面的视觉中心,如图1-15所示。

图1-15 线条状的枝干将视线引导于交汇处

线或面交汇、聚集形成的画面中的点,无论其辨识度如何,所呈现出的视觉中心的表现力往往都比较弱,在设计中通常用来表现不需要太突出的视觉重点,如地砖拼花、窗户拼花、旗帜的纹饰等,如图1-16所示。

图1-16 左图地砖拼花纹饰辨识度较低,右图窗户拼花纹饰辨识度较高

虽然线或面交汇、聚集形成的点表现力比较弱,但仍然可以用于衬托交汇、聚集处的物体。比如图1-17中,地砖纹饰衬托中间的雕像,羽毛船桨聚集处衬托船体,四面展开的翅膀衬托主体。

图1-17 交汇、聚集的线和面使中心的主体更加醒目

5.生理刺激制造点

某些特定的题材能够制造感官刺激,形成画面中的点。一些特定的题材能引起人类的求生欲、食欲等本能反应,因此以这些元素为表象的设计,往往可以吸引观者的注意。如图1-18所示,美丽的少女可以让人感到充满活力,张开大口露出尖牙的怪物能让人感到恐惧,诱人的食物能引起食欲,骷髅或骸骨能让人联想到危险,这都是能够引起人类本能反应的元素。

图1-18 以能激发本能反应的元素作为设计主体,是最简单有效地塑造视觉中心的方式之一

将能够对人产生生理刺激的元素呈现于画面,可以起到制造画面视觉中心的作用。如图1-19所示,场景中巨大生物的骸骨能够体现出环境的危险性并激发玩家的警觉性,以怪物头骨为主体的洞窟入口会给玩家带来恐惧感并激发玩家的挑战欲望,美丽少女的广告牌能够有效引导玩家前往基地等。

图1-19 利用能够对人产生生理刺激的元素塑造画面,在游戏概念设计中十分常见

在设计中,生理刺激制造点也经常作为装饰性元素,衬托需要对人产生相应生理刺激的主体。加入能够引起本能反应的元素作为主体的装饰,往往可以起到强调主体的作用。比如,若只以葫芦作为画面中的主要元素,那么画面表现力就会比较弱。但利用骸骨作为装饰,则能够赋予葫芦更有表现力的造型,同时也能给予观者感官刺激,进一步强调葫芦作为画面视觉中心的存在感,如图1-20所示。

图1-20 为葫芦添加骸骨元素的装饰可带给观者感官刺激