二、参与感与用户体验
(一)观众参与感的营造
传统视听媒体作品经过百余年的创作实践,总结出了多种增强观众参与感的方法。
首先,可以采用主观视点拍摄或制作影像,让被摄对象和摄影机镜头进行直接交流,仿佛是与观众在面对面直接交流,这种方式我们在前文已经做了较多论述,这里不再赘述。
其次,采用跟随表现对象运动的方法进行拍摄或制作,可以使观众与表现对象一起面对同样的事物,一起经历同样的运动过程,心理上容易给观众带来一定的伴随感,让其能够更好地理解和体会表现对象的心理状态和思想感情。
再次,在3D影视或网络视频创作过程中,创作者间或有意识地使用“出屏影像”,使作品中的事物近距离靠近人的眼睛,造成比较强烈的视觉冲击力,也可以给观众心理上带来比较明显的互动感。影像的立体感也是影响观众感知的一个重要维度,为了保证视觉舒适度,在3D影像创作中,较多采用入屏影像表现空间和立体效果,对于出屏影像的应用则比较谨慎。
另外,在一些传统视听媒体作品创作过程中,会采用热线电话、网络投票、直播连线、有奖竞猜等方法吸引观众参与其中。但是,这种方式只能使少量观众按照既定的规则介入作品的创作过程,受到不同时空的限制,观众的参与度及对作品的影响力还是比较初级的。
总之,在传统视听媒体作品传受过程中,传者和受众依赖的主要手段都是视听语言,主要作用于受众的视觉、听觉器官,创作者能够给观众营造的只是一种心理上的参与感,而并不能真正让观众参与到作品内容的创作之中,不能对其施加直接的影响并产生相应的反馈。简而言之,传统视听媒体作品主体都是别人的作品,创作者和观众属于传播链条的两个环节,是明显不同的群体。
(二)用户体验
视听媒体虚拟现实作品与传统视听媒体作品最根本的不同就是其能够让受众体验,体验是视听媒体虚拟现实作品传播的核心,如何丰富互动手段,改善体验效果,是所有视听媒体虚拟现实作品创作者最着力和用心之处。
1.进入作品时空
在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,通过头显设备,受众可以“进入”作品的时空之中,而不像观看传统视听媒体作品那样只能置身事外,这与日常生活中,人们观察和感知周围现实世界事物的方式更加接近,也更容易给受众带来在场感和真实感。受众也可以更好地融入作品之中,一定程度上,观众与创作者共同完成作品的创作,使其成为双方共同的“作品”。
2.自由互动
充分发挥了现代科技的视听媒体虚拟现实作品,可以使创作者获得更加丰富的创作手段,更加自由的创作空间,也可以为受众的参与提供多种可能。互动度成为判断视听媒体虚拟现实作品质量优劣的最重要的标准,互动的可能性、互动方法的多样性、互动结果的智能化都是其中的重要因素。从理论上来讲,视听媒体虚拟现实作品中的互动不可能是绝对随心所欲的,它必须遵循前期设定的互动规则、游戏逻辑,也一定会受到前期数据量的限制。程序设计的合理性、科学性、智能化、人性化显得至关重要。
3.多感官体验
在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,不仅能调动人们的视觉、听觉器官,还能利用其触觉、嗅觉、味觉等感觉器官,全方位地接收和反馈信息。“沉浸感知体验是VR系统最基本的特征,让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似的感知。虚拟现实技术将连接虚拟和现实,打开新的感知、交互、融合维度,在那个维度里,现实无足轻重,体验才是王国真正的货币”[1]。通过各种互动工具,受众可以通过自己的行为对作品中的事物施加影响,使其发生相应的改变。这种感知方式更加接近人们在日常生活中感知周围世界的方式,也会让人觉得更加的自然、真切。当然,在现有的条件下,利用触觉、嗅觉、味觉、温度感知等感觉器官进行互动感知的技术还不够成熟,真正达到多感官体验视听媒体虚拟现实作品的理想状态,还需要相关科技的创新和突破。