一、视点的转换
传统视听媒体创作理论将视点分为四种,即主观视点、客观视点、主客观结合视点、主客观转换视点。主观视点又称作第一人称视角,即从作品中人物或动物的视角出发,拍摄影像和录制声音,甚至与被摄对象进行对话、接触等互动,能够给观众带来强烈的代入感、参与感,让观众较好地体验作品中人物或动物的所见、所闻、所思、所感。客观视点又称作第三人称视角,让观众处在客观旁观的位置,观看被摄对象及其故事按照自身逻辑发展变化,观众与视听作品中的对象并不发生互动关系。主客观结合视点是指通过前后影像的铺垫和关联,某些镜头既体现作品中人物或动物的视点效果,又体现观众的视点效果,将两者结合统一起来。主客观转换视点是指在一个连续的镜头拍摄过程中,通过机位的运动或改变景别,在主观视点和客观视点之间进行转换,既交代客观境况,又体现作品中人物或动物的主观视觉效果和心理感受。在大多数传统视听媒体作品中,客观视点所占比例最大,观众观看此类作品,总体上是处于一种客观旁观的状态。而在视听媒体虚拟现实作品中,受众的视角却发生了根本的变化,由内向外的第一视角成为其与生俱来的规定性视点。
(一)外部视角
在传统视听媒体作品传受过程中,受众总是与作品中的事物处于不同的时空。无论电影、电视、网络视频还是一些新媒体影像作品,都需要电影院、电视机、电脑、手机或平板电脑之类工具的支持,都要通过屏幕(或银幕)这种媒介向观众呈现影像和声音,观众和屏幕(或银幕)之间必定存在一定的物理空间距离,而且,在长时间的使用过程中,人们还根据屏幕(或银幕)的尺寸大小,总结出了不同的最佳观看距离。
传统视听媒体作品的影像都是有画框存在的,画框一方面成为一个窗口,让观众可以看到与现实世界不同的影像世界;另一方面,画框成为一个界线,将现实世界和影像世界明确地分割开来。
画框和观看距离的存在,确保了观众所处的现实世界与视听媒体作品影像世界之间的间隔,使得观众永远只能置身事外,偶尔出现的主观镜头或主客观结合镜头,更多的是建立在心理假设的基础上,由摄影机镜头代替观众按照创作人员设定的方式参与和互动,而观众并没有真正参与其中。
这种外部观看视角,保证了观众和传统视听媒体作品内容的距离,无论作品内容多么精彩纷呈,观众注意力如何被其吸引,大家都能够明确地区分现实世界和作品世界,作品中的惊天动地、悬疑惊悚、曲折离奇都是别人的故事,与观众处于不同的时间、空间,观众只能对其进行观赏,而不能“真正”参与其中,更不能对其有任何“改变”。
(二)内部视角
在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,通过头显等设备,受众进入了作品表现的时空,与作品中的事物共处。受众的视点天生为主观视点,基本视角为第一视角,受众由旁观者变成了内观者,受众的观看视角由外部视角变成了内部视角,观看行为也从由外向内变成了由内向外。
视听媒体虚拟现实作品的一个基本特征就是水平、垂直方向360度全视域影像,这可以为受众带来明显的沉浸感,受众再也不是身处所观看故事的场景之外,而是“置身其中”,受众的注意力方向也不再只是屏幕(或银幕)所在的固定方向,而是随着内容情节的变化或自己的个人意愿,随机向四周的任意方向观看。
视听媒体虚拟现实作品将受众视点置于所表现的场景之中,受众由传统的向前看变成了向四周看,除了定点观看(Head Turn),受众还可以四处“走动”观看(Walk Around),与所表现场景中的事物互动,我们可以将受众视角分为以下两种形态。
1.幽灵视角
在以摄影实拍为基础的视听媒体虚拟现实作品中,其360度全景影像主要由全景摄影机拍摄获得,如果有意隐藏摄影机的存在,那么受众在观看此类作品时,受众就会像悬浮的无形幽灵存在于作品场景之中,可以看到周围事物的发展变化,可以随着全景摄影机的运动进行自身位置的移动,但是,却不能和场景中的事物产生互动,不能加速或延缓其发展进程,也不能改变其发展轨迹和结果,我们称这种视角为“幽灵视角”。全景摄影机的拍摄位置决定了受众的视点位置,全景摄影机位于常人视点位置时,受众的视觉体验也属于常人视觉效果;全景摄影机位于非常规位置时(如地面、空中、水下、航拍等),受众的视觉体验也会超越常人的视觉感受。
从本质上来讲,这种视角属于视听媒体虚拟现实作品中的客观视点,尽管其给受众带来了全视域的视野范围和观看方向的自主性,但是,却并未赋予其与表现对象深入交互的能力。与观看传统视听媒体作品相比,此种受众视角带来体验的本质还是客观观看,在观看恐怖情景时,受众虽惊恐却不能逃离;在观看美人遇险时,受众虽勇敢却不能出手相救,身处其中,却不能参与其中,只能如幽灵般悬空四处观看,在给人们带来一定的视觉新奇感之余,这种视角形态经常会让受众觉得无力、无助、缺憾、失落,容易产生不满足感。突破技术局限,充分实现虚拟现实技术的可能性,是视听媒体虚拟现实作品创作者和受众共同的心愿。
以数字生成影像(CGI)为基础的视听媒体虚拟现实作品,也可以将受众视角设定为幽灵视角。如果作品只是用数字技术制作了动画影像,没有互动引擎,那受众体验效果和上述摄影实拍的虚拟现实作品效果基本相同。如果作品中设置了互动引擎,那么受众一定程度上就可以在虚拟现实场景中移动位置、控制速度、掌握时间,甚至可以通过互动改变作品内容的发展过程和结局。但是,因为受众在虚拟场景中是隐身的、无形的,其互动方式会受到一定的限制,更多呈现为对选项的选择,其故事性、角色化会弱化。
幽灵视角的优点是可以按照创作者的需要,在不同场景中自由变化视点位置,前一个场景还是常规视点,下一个场景就可以变成非常规视点,可以给受众带来比较丰富的视觉效果。
2.阿凡达视角
在以摄影实拍为基础的视听媒体虚拟现实作品中,如果给全景摄影机赋予明确的角色身份,让全景摄影机镜头具有明确的视点依据,并且在360度全景影像中可以看到该角色的部分影像(如手臂、身体等),那么其受众视角形态就属于“阿凡达视角”。受众在观看此类视听媒体虚拟现实作品时,自身仿佛和全景摄影机所依附的角色融为一体,甚至成为故事中的一员而参与到作品内容之中,与周围的事物对话、互动,参与感、体验感也会进一步加强。但是,在以摄影为基础的视听媒体虚拟现实作品中,这种互动是规定性的,只能按照创作者事先设定好的方式进行,时间上也不能延缓或加速,只能按照编辑好的时间线按部就班地展开。
数字生成影像(CGI)为基础的视听媒体虚拟现实作品,更适合将受众视角设定为阿凡达视角,让受众成为作品中的某个角色,由现实时空更好地进入虚拟现实时空。而且,此类虚拟现实作品可以很好地实现受众与虚拟现实场景事物的互动,受众精神和意识附着的“阿凡达”可以按照设计规则,在一定范围内自由活动,更主动地参与虚拟现实作品内容,并影响其进程和结果。
阿凡达视角可以很好地增强受众的沉浸感、参与感、体验感、真实感,但是,这种视点设计也有缺憾,它会使受众的视点受限于某一具体设定的角色,而不能像全知全能的上帝一样自由变换观看的位置和角度。
在视听媒体虚拟现实作品创作中,需要借鉴传统影视创作的一些艺术创作手法,将幽灵视角和阿凡达视角有机结合运用,将幽灵视角场景段落和阿凡达视角场景段落交叉使用,以最大限度地满足受众的心理需求。