三、作品主题的指向性与多义性
(一)创作者主导的指向性
传统视听媒体作品通常有明确的主题,创作者将自己的思想、感情、观点融入作品之中,通过各种艺术手法,有效地传达给受众,试图让受众理解和接受。
在一百多年的发展过程中,传统视听媒体积累了丰富的创作经验,形成了成熟的艺术语言体系,创作者可以利用多种艺术手段引导观众的观看方式、限制观众的注意力重点、约束观众的思维导向,让受众按照自己设想的方案,得出自己希望受众得出的结论。
首先,创作者可以通过影像语言来规定受众的观看内容和观影方式。传统视听媒体作品可以通过画面构图对表现对象、表现场景进行取舍,框架成为剪裁世界的工具。景别决定取景范围的大小,也就决定了表现对象的重点区域。景深是焦点平面前后影像近似清晰的范围,利用虚实变化,创作者可以进一步控制观众的注意力——关注清晰影像,而忽略虚化的事物。通过镜头的运动,创作者可以更加有效地吸引观众的注意力,可以建立起事物之间的相互关系,可以由点到面,也可以由面到点,还可以形成一定的视觉节奏,张弛有度,与情绪、主题紧密结合。
其次,创作者可以通过后期剪辑强化自己的主观表达,引导观众的思维指向。有人说“影视是剪辑的艺术”,通过后期剪辑,创作者将前期视听素材有机组合,使其具有更加明确、清晰的表意功能,并使其表达效果更加集中、强烈、生动,以便使观众更好地理解和接受创作者想要传达的主题和理念。
传统的视听媒体作品在创作完成后,就会形成一个固定的作品,观众可以观看、解读,但是,却不能再对作品进行改变。创作与观赏是界限比较清晰的两个环节,两者有所关联,但却不能相互交融。
尽管在一些传统视听媒体作品中,创作者有时也会保留开放式的结局,希望给观众留下比较大的联想、解读空间,但是,事实上,这种空间还是相对比较有限的,这种延展只能在受众思想层面进行,并不能再反馈到作品创作环节,除非是制作后续的续集作品。尽管受众在解读传统视听媒体作品过程中会结合自己的生活经验、思想感情,有一定的二次创作空间,可以赋予其一些新的内涵,但是,并不能改变其基本的故事框架、作品形态、主题立意,它们已经完成并相对固化。
(二)创作者与受众互动的多义性
视听媒体虚拟现实作品的创作、传播方式发生了根本性的变化,创作者在相当大的程度上失去了约束受众注意力和限制受众解读方式的能力,受众的自主性、自由度明显扩大,创作者只能探索新的表现方法,顺应受众心理,设法吸引受众按照自己所希望的方式观看、倾听、互动,而不是强制。
首先,视听媒体虚拟现实作品的影像由有限视域变成了360度全景视域。存在一百多年的画面“框架”消失了,创作者失去了限制引导观众注意力的一大利器,视点位置周围的所有影像信息都呈现在视听媒体虚拟现实作品中,受众不再是按照创作者选定的角度、方向、面积大小来观看影像,而是根据自己的心理、兴趣、目的自由选择观看360度全景视域的某个部分。在CGI影像VR/AR作品传受中,受众还可以自己控制视线停留的时间长度,对感兴趣的事物可以多注视一会儿,对不感兴趣的事物可以一带而过。
其次,视听媒体虚拟现实作品中的影像失去了景别、景深概念。景别与框架紧密相关,是传统视听媒体影像创作艺术语言的重要组成部分,不同的景别就是不同的“词汇”,有不同的表现重点和不同的表意能力。景深控制是传统视听媒体作品影像创作的基本技法,直接体现为画面中的影像清晰范围,也是营造画面艺术效果的重要方法。在视听媒体虚拟现实作品中,景别和景深的概念都不复存在,画框消失了,360度全视域影像超过了人眼的视野范围;景深消失了,视点位置周围的事物由近及远影像都是清晰的,受众仿佛置身于现实世界,周围的景物都完整地呈现出来,而没有经过创作者的过滤、加工和精选。360度全景影像信息全面丰富,受众可以自己选择关注对象和重点,从而得出各自不同的观察结论。
更为重要的是,在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,受众可以和作品内容进行充分地互动,并产生相应的“化学反应”。不同用户个体体验同一虚拟现实作品时,其行为方式不尽相同,出现的互动结果也会不同,互动方式、互动结果更加多样化、个性化、智能化。受众对视听媒体虚拟现实作品的体验感知不再是规定性的,而是千差万别的,是多样化、多义性的,真正实现了“一千个人眼里会有一千个哈姆雷特”。
这种多义性在不同的视听媒体虚拟现实作品中体现的程度会有所不同,VR新闻、VR纪录片等纪实性作品相对主题立意指向性更强一些,观看、互动的方法可以多种多样,但是,殊途同归,故事的发展变化逻辑和结局是不变的。在VR电影、VR视频艺术等艺术性虚拟现实作品中,这种多义性可以体现得更充分,可以千变万化,充分实现个性化、差异化。创作者更大意义上是给受众提供一个数字化体验平台,或者说提供一个进行体验的数字工具,最终作品的实现和完成需要受众的介入和参与,作品传播效果的实现需要创作者和受众的共同努力,某种意义上来说,视听媒体虚拟现实作品是创作者和受众的共同作品。