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第二节 “旁观”与“体验”
传统视听媒体的受众通常被称为“观众”,因为其主要接受方式是观看和倾听,无论是2D图像还是3D影像,都为观众提供了一个观看世界的窗口,画框是其影像的基本边界,将视听媒体的影像世界与观众所处的现实世界分割开来,观众都是处在所观看的影像之外,被动地、客观地旁观视听媒体内容的发展变化。经过一百多年的探索,传统视听媒体创作和摄制已经形成了比较成熟完备的体系,确立了比较成熟的视听语言语法,也培养了观众的接受习惯,可以通过各种技术手段、艺术方法营造比较逼真的视听效果,给观众带来相当强烈的现场感、参与感,在心理层面,观众经常会沉迷于视听媒体内容的情节、情感之中,并随之欢喜、悲伤、愤怒、哀愁。
虚拟现实技术为视听媒体的发展提供了新的可能,将两者结合起来的新作品与传统视听媒体作品有着本质的不同。首先,影像的边界消失,画框不复存在。窗口消弭,受众所处现实时空和视听媒体影像的物理分界线消遁无形,影像成为全视域的,超出了人眼的正常视野范围。其次,观众变成了用户。在理想状态下,借助虚拟现实头显和互动设备,受众可以进入到视听媒体虚拟现实作品的影像世界之中,沉浸在虚拟现实场景中,甚至成为其构成元素之一,参与到其情节内容的设置和变化中,与虚拟现实场景中的各种事物进行互动。互动程度的高低,经常成为人们评判视听媒体虚拟现实作品优劣的重要标准。在视听媒体虚拟现实作品的传播过程中,受众不再只是客观旁观,而是主动参与和体验。能否互动,也成为区别传统视听媒体作品和虚拟现实视听媒体作品的本质界线。这种本质不同的传受方式,可以为用户带来前所未有的在场感、真实感和体验感。