四、对真实感和体验感的适度把握
回顾视听媒介的发展历史,可以将其简单地概括为“一部真实感、现场感不断增强的历史”,随着视听技术的不断进步,影像的空间感、立体感、质感、色彩、纹理、层次等方面的表现能力越来越强,声音的录制、还原质量也越来越好,视听媒体对客观世界的复制和摹写能力也在不断提高,人们的体验感也在逐渐升级,由黑白——彩色,由无声——有声,由平面——立体,由标清——高清,由旁观——沉浸,人们通过视听媒体,在心理感受上距离被表现的客观事物越来越近,观看者与被观看者在时间、空间的距离和隔阂逐渐缩小。
事实上,在视听技术手段处于初级阶段时,其带来的视觉效果、听觉效果与人类的视觉、听觉感知能力相差较远。因此,在相当长的时期内,视听技术发展的重点在于满足人类视听感官的基本需求,避免影像和声音与客观现实存在明显差异。超高清、3D、VR/AR、高保真录音等技术的出现,使得视听媒介在影像和声音的采集、还原方面,已经能够满足人类视觉、听觉器官的基本需求,能够给人们带来前所未有的真实感、在场感和体验感。当感官满足得以较好实现的时候,心理因素就会显得更加重要。人们究竟需要多么强烈的真实感、在场感和体验感呢?人类追求真实感、在场感和体验感的界限在哪里?技术工程师主要负责将科技设备的功能做到最强,而视听媒体创作者则需要考虑如何适当地使用这些科技设备,以及在视听媒体作品中最优化地发挥其功能。
(一)心理舒适度
毫无疑问,人类对于真实感的追求不是无限度的,而是有选择性的。
人们不是对任何情境、事件都想亲身体验,保持与视听作品中人物、场景、故事适当的“距离”,对不同场景、不同内容做出“趋近”或“远离”的不同选择,是符合人们的正常心理需要的。
决定人们好恶的一个重要指标是心理舒适度。通常情况下,对于那些能够给自己带来愉悦感、幸福感、满足感的事物,如鲜艳、芬芳的植物,温顺、可爱的动物,美丽、宜人的景色,香甜、可口的食品等人们更愿意观看、接触和体验。对于那些容易给自己带来恐惧、悲伤、愤怒、痛苦等感觉的事物,如腐烂、难闻的植物,凶残、丑陋的动物,恐怖、诡异的景象,恶臭、刺鼻的气味等人们则会厌恶观看、接触和体验。所以,在视听媒体虚拟现实作品创作中,必须要考虑不同场景、不同事物对用户心理舒适度的影响,从而有针对性地进行选择、处理。
当然,大众的心理舒适度既有一定的共性,也有不同的个性,不同个体在心理舒适度感受方面存在着明显的差异。比如,有的人喜欢体验恐怖探险类虚拟现实作品,有的人则比较排斥。由于人们具体的审美标准不尽相同,人们的心理需求、心理承受能力各异,对同样的事物,人们呈现出来的好恶反应也会不尽相同。
视听媒体虚拟现实作品如果想获得比较广泛的传播,就要以大众广泛接受的心理舒适度为基本准则,这样才能吸引更多用户去观看和体验。在选题内容、互动感受方面,要尽量避免过于个人化、极端化,避免单纯追求新、奇、怪。
(二)规定性与选择性
视听媒体虚拟现实作品基本上由两大部分组成,一是规定性内容,二是选择性内容。前者包括作品的基本框架结构、互动规则等,后者主要是多种互动选项,即用户体验过程中的多种可能性选项。
在纪实类视听媒体虚拟现实作品中,规定性内容相对更多一些,作品的缘起、时空、人物、事件、结局等都是不可改变的,选择性内容主要体现在过程中,用户可以采用不同的方法与虚拟现实时空中的事物互动,用户的行为不同,会带来不同的局部反馈,但是其最终的结局是不可改变的。比如,V R/A R新闻(或纪录片)作品的背景、起因、发展脉络、结局都是取材于真实事件或现象,不能随人们的主观意志而改变,创作者能够做到的是,借助互动体验设备,让用户逼真地参与到新闻事件的发生发展过程中,和主要新闻人物一起,随着事件进程去尝试各种应对、处置方法,深切体会最终结果如何产生。
在创意类视听媒体虚拟现实作品中,规定性内容主要体现在互动规则、游戏逻辑上,其过程和结果都应该是可变的,这一方面需要在前期制作时提供大量数据保证互动可能性的多样化,另一方面也对此类作品的智能化程度有较高的要求,作品应该能够根据用户行为的变化做出智能化反馈,自动生成相应的结果,而不仅是从创作者设定的数据库中提取既定的结果。
无论是纪实性还是创意性视听媒体虚拟现实作品,规定性内容都是由创作者掌控的元素,创作者可以通过规定性内容确保作品的形态、结构和价值观。在此基础上,各种视听媒体虚拟现实作品都需要为用户提供丰富的选择性内容,这部分内容可以为用户带来较大的自由度,也可以为用户带来丰富的互动体验空间,体验的结果也可以是多元化和多义性的。这样,用户才会感受到更大的主动性,拥有更优的体验感,对视听媒体虚拟现实作品的感受才会与传统视听媒体作品有本质的区别。
现阶段,在视听媒体虚拟现实作品创作中,用户互动反馈结果这部分内容主要还是来自创作者前期设定的数据库,用户的某种行为会对应数据库中相应的反馈结果。数据库越丰富,用户体验感相应越好。但是,在这种设计方式下,创作者为用户体验提供的可能性终究是有限的,只有将人工智能(AI)充分应用于视听媒体虚拟现实作品创作,用户行为与互动结果的关联才有无限可能,才能够真正为视听媒体虚拟现实作品创作插上自由飞翔的翅膀。