四大上瘾逻辑,成就全民抖音时代
大众之所以一玩抖音就上瘾,我们可以借用美国学者尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在《上瘾》一书中提出的四个模型来进行说明,即触发、行动、多变的酬赏和投入。
任何一件产品的本质属性,都是要满足用户的需求、解决用户的问题。抖音也一样。就如推特联合创始人伊万·威廉姆斯说的那样:“大家以为互联网的优势是层出不穷的新鲜事物,事实上相当一部分人只是想更方便地在网上继续做自己熟悉的事。回归最基本的人性需求和渴望,在任何时候都必要。”
因此,无论抖音如何发展,它都必须遵守产品的本质属性。
1.触发
触发是四个模型中的第一个阶段,指用户因受到触动而激发起某种反应。它可分为外部触发和内部触发。
(1)外部触发。外部触发指能使用户直接接触到刺激,这些刺激会告诉用户接下来该做些什么。抖音一是发挥了付费型触发的作用,即付费投放广告;二是发挥了人际型触发的作用,即口碑传播。
(2)内部触发。内部触发通常与人的思想、情感有关。人的某种感觉一旦被触发,就会忍不住去做一些特定的事情。当下,人们的生活节奏快、压力大,抖音抓住用户的这一特点,展示了大量高效、炫酷的视频,成功触发了他们的痛点。
2.行动
光触发用户还不够,还要让用户行动起来。那么,如何才能让用户行动起来呢?斯坦福大学的福格博士认为,让人们行动起来需要同时具备以下两个要素。
(1)充分的动机。用户玩抖音的动机是什么?简单来说,就是获得快乐和他人的认同感。抖音很好地满足了用户的这些需求。
(2)完成这一行为的能力。它主要是指行动时所需的时间、体力、脑力等。抖音的短视频只有15秒,契合了用户的碎片化时间,只需用手指点一点,无须深度思考,内容的趣味性也足以让用户沉浸其中。
3.多变的酬赏
一个产品能够满足用户的某种需求,就叫作酬赏。其形式主要有社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏三种。抖音在这三个方面都给用户提供了优厚的待遇。
(1)社交酬赏:指在互动中获取的人际奖励。用户每一次点开抖音时,会看到怎样的短视频信息是无法预知的,这充满了不确定性,也就是说用户可以和任何人进行社交;同时用户发的视频也很可能会得到别人大量的点赞、评价:这就是社交酬赏。
(2)猎物酬赏:指从产品中获得的具体资源或信息。追逐和寻找一个东西,是人们自古以来的兴奋点,几千年来,乐此不疲。抖音短视频,一个接着一个,内容的相关性非常强,这就迎合了用户的“狩猎”心理。
(3)自我酬赏:指从产品中体验到的操控感、成就感和胜任感。抖音上经常有一些视频会引起用户的挑战,比如明星转身踢瓶盖挑战,就引得众多用户模仿,从而使用户获得了一种成就感,这就是一种自我酬赏。
4.投入
想要让用户上瘾,除了以上三个要素之外,最关键的是让用户对产品进行投入,包括时间、精力、金钱等。换句话说,就是当用户在一个产品上投入了大量的时间、金钱之后,上瘾的可能性就会增加,最终很难离开。
投入得越多,用户就越上瘾。抖音很好地让用户投入了时间、精力和情感,无论是发布视频还是为别人点赞,这些互动投入带来的各种酬赏,促使用户进一步加大投入。这就形成了一个上瘾循环。