Chapter 1 游戏美术概论
1.1 游戏美术设计的概念
游戏场景是指在游戏作品中除角色以外的周围一切空间、环境、物件的集合。就如同话剧表演中演员的舞台,竞赛中选手的赛场,动画片中角色的背景,游戏场景在整个游戏作品中起到了十分重要的作用,对于舞台、赛场和背景来说,游戏场景的作用更有过之而无不及。在虚拟的游戏世界中,制作细腻精致的游戏场景不仅可以提升游戏整体的视觉效果,让游戏在第一时间抓住玩家的眼球,将玩家快速带入游戏设定的情景当中,同时优秀的游戏场景设计还可以传递出制作者所想表达的游戏内涵和游戏文化,提升游戏的艺术层次。
在游戏当中,尤其是在网络游戏中,玩家经常会以第一人称的视角出现在虚拟世界中,这时的游戏场景往往会成为玩家视野中的主体对象,玩家首先看到的是游戏场景所构成的虚拟空间,其次才是在这个空间中的其他玩家和角色,在三维游戏时代的今天我们很难想象如果一款游戏没有优秀的场景设计,它将如何吸引玩家,如何抓住市场。所以从这个角度来看,游戏场景设计在游戏作品的研发制作中将是至关重要的环节,甚至超越游戏角色设计成为游戏美术制作中开启成功之门的“金钥匙”,那么游戏场景在整个游戏作品当中究竟起到了怎样的作用?下面我们从不同方面来分析讲解。
1. 交代游戏世界观
在游戏制作公司中当一个游戏项目在立项之后,公司的企划人员首要的工作内容就是为游戏设定世界观。究竟什么是游戏世界观?笼统来说游戏世界观就是整个游戏的世界背景,通过物种、科技、建筑、服饰、技能、人文等具象的游戏设定所阐释出的游戏虚拟世界中的历史、政治、宗教、经济、文化等背景框架。
任何一款游戏作品都有属于它自己的游戏世界观,大到MMO网游(大型多人在线角色扮演游戏),小到一些只有几MB的桌面小游戏,游戏中所有的元素都可以看作游戏世界观的构成部分,而在这所有元素当中最能直接体现游戏世界观的就是游戏场景,例如在著名的MMORPG《魔兽世界》的开场动画中,通过雪原之地的丹莫罗、幽暗静谧的夜歌森林、压抑黑暗的瘟疫之地、黄金草原的莫高雷、战火点燃的杜隆塔尔等几段不同场景和角色的影片剪辑为玩家展现了游戏庞大的世界观体系,影片中各具特色的游戏场景直观的展现出了不同种族的生活、信仰和文化背景。又如日本SquareEnix公司的《最终幻想》系列,每一代的开场CG动画都通过精致唯美的游戏场景为人们展示出那介于幻想和写实之间的独特世界。
2. 体现游戏美术风格
游戏场景在游戏作品中另一个重要的作用就是体现游戏的美术风格,这里所说的美术风格并不是狭义上的画面视觉风格,它有更加广泛的分类:从题材上分为幻想和写实,例如日本FALCOM公司的《英雄传说》系列就属于幻想风格的游戏,游戏中的场景和建筑都要根据游戏世界观的设定进行艺术的想象和加工处理。而著名战争类游戏《使命召唤》则属于写实风格的游戏,其中的游戏场景要参考现实生活中人们的环境,甚至要复制现实中的城市、街道和建筑来制作。前面提到的《最终幻想》系列游戏就是介于幻想和写实之间的一种独立风格。
美术风格从题材上同时又分为西方和中式,例如《魔兽世界》和《龙与地下城》就属于西方魔幻风格的游戏,虽然是幻想风格的游戏,但游戏中的场景和建筑都要符合西方国家的特点。《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》这类游戏则属于中国神风武侠题材,游戏场景中的建筑基本都是中国古代传统的建筑风格(见图1-1)。
图1-1 《仙剑奇侠传》中的中国风建筑场景
另外,从画面风格上又分为写实和卡通,这里的写实是针对卡通而言,主要指游戏中的场景、建筑和角色的设计制作符合现实中人们的常规审美。而卡通风格就是我们常说的Q版风格,通常是将建筑、角色和道具的比例进行卡通艺术化的夸张处理,例如Q版的角色都是4头身、3头身甚至2头身的比例,Q版建筑通常为倒三角形或者倒梯形的设计(见图1-2)。如今有众多的网络游戏都被设计为Q版风格,其卡通可爱的特点能够迅速吸引众多玩家,风靡市场。
图1-2 Q版风格场景建筑
3. 配合剧情发展
在某些情况下特定的游戏场景也是在配合游戏剧情发展的需要,例如《最终幻想10》中男女主角泰达和尤娜在水中相拥的场景成为游戏史上永恒的经典,这就是游戏在剧情和感情发展下通过特定场景的配合所产生的强烈艺术效果(见图1-3)。
图1-3 《最终幻想10》中的经典画面
4. 烘托整体氛围
同样在特定的情境下游戏场景还会起到烘托整体氛围的作用,例如在MMORPG游戏中的村落通常是安静祥和的,主城则大气繁华,而BOSS所在的场景总是阴森恐怖,不同环境中的情境氛围主要就是靠不同的场景设计来烘托的,游戏场景也是在第一时间传递给玩家不同视觉感受的重要载体。
5. 人机互动的需要
以上提到的四点我们可以归纳为游戏场景在游戏作品中客观性的作用体现,但从某种意义来说,游戏场景也具备一定的主观性。在早期FC红白机上有一款风靡全球的ACT(动作类)游戏—《超级马里奥》(见图1-4),这款游戏的玩法十分简单,玩家需要操控游戏角色,从关卡的起点经过重重磨难,到达终点来获得最终的胜出。虽然游戏中还有其他的怪物角色,但我们将其抛开,仅仅从玩家和关卡场景的关系来看,我们会发现其实游戏中玩家大部分的时间是在与关卡场景进行互动,包括打通障碍、越过陷阱、触动机关等。这时场景不再是一个仅供观赏和起到烘托作用的客观背景,它变成了游戏中的主体角色,已经实实在在参与到了游戏人机互动当中,这也是区别于以上四点所具有的独特价值作用。
图1-4 《超级马里奥》游戏画面
在早期FC(红白机)时代的游戏当中,尤其是横版过关类的游戏,如《魂斗罗》《超级马里奥》《索尼克》《洛克人》等,其中游戏场景所发挥的作用大多是出于人机互动的需要,限于技术条件的关系,在早期游戏制作中角色与场景的互动远比角色与角色的互动要简单的多,随着电脑游戏制作技术的发展现在游戏更多注重的是玩家与NPC之间以及玩家与玩家之间的互动关系,但如今在一些大型网络游戏的副本关卡或者次时代动作过关游戏当中,游戏场景的人机互动特点仍然保留,这也是游戏场景在游戏作品中永远不可缺少的一个重要作用。