绝招:十年游戏营销人讲述压箱底的手艺
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一、付费后置带来的改变

传统行业的交易模式通常是一手交钱一手交货,钱货两清。你从超市买回一桶某品牌泡面,支付4.5元人民币。买泡面的人越多,该企业就赚钱越多,这很好理解。

游戏一开始也是这样。玩家需要通过付费来下载游戏,或者花钱买光盘。简言之,安装游戏的人越多,游戏公司赚得越多。

此时的游戏营销需要考虑的和传统行业产品推广并无差异,包装、定价、上架促销到广告投放都要囊括其中。但这种收费方式对游戏具有局限性,相当于先给钱、后看货。就像我们村口卖瓜的大哥都会说的,“先尝一口,不甜不要钱!”难道,做互联网游戏的还不如个卖瓜的?有点儿说不过去。因此,变革势在必行。

于是,就有了点卡时代的到来。玩过《传奇世界》《魔兽世界》这类游戏的人应该非常了解,网络游戏的兴起和下载收费模式的改变。玩家不再需要在下载时付费,而是先体验游戏,如果感到好玩,再续费购买游戏时间。瞬间,一大波只会聊QQ的熊孩子们涌入游戏市场,游戏玩家数量激增,由此,也迎来了第一波游戏浪潮。

这时,游戏营销慢慢开始发生了一些改变。由于获取游戏的成本降低了,对玩家的说服成本也降低了。营销团队需要率先解决的问题已不再是说服玩家购买,而是说服玩家体验。如何让体验的玩家有兴趣购买,这个工作就转移到了另一个部门——“运营部”的身上。

这个变化是巨大的,因为购买是收费的,体验却是免费的,两者的说服成本完全不同。再说回卖瓜大哥,让你花钱买一个西瓜估计不容易,但让你先尝上一口,问题就简单很多。至于尝了以后你买不买,一半取决于你要不要脸,另一半就取决于农民伯伯种瓜的本事了。运营部就干了农民伯伯的一部分工作,至于瓜种得好不好,那是研发伯伯的事情。

然后,免费游戏时代到来了。2005年,以《热血江湖》为代表的免费网络游戏出现在中国市场,玩家不仅不需要支付获取游戏的费用,连游戏时间也不需要购买了。游戏正式从时间收费转变成游戏内道具收费,玩家们也彻底进入“花钱变强”的网游时代。营销部门再也无法准确知道该用户是否会直接对游戏产生收益。也因此,营销被彻底分割成推广和运营两部分,前者负责说服玩家选择游戏产品,后者负责引导游戏内的玩家购买游戏道具。但这个时候,推广部门却依然叫“营销部”。

看明白了吗?到此为止,所谓的营销部已经不再具备将产品转换成收入的全部职能了。