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第八章 泛娱乐思潮中娱乐的本质与娱乐的“能”

师曾志 仁增卓玛

回首过去的2017年,娱乐当之无愧成为年度关键词之一。娱乐事件,如薛之谦人设崩塌、王俊凯18岁成人礼、鹿晗公布恋情致使微博服务器崩塌、“佛系”盛行一时、“旅行青蛙”等手机养成类游戏席卷整个社交平台,现实世界中的政治、经济、社会、文化似乎都在这种表面看起来“娱乐”化的形式中被解构与重构,泛娱乐思潮不再是虚无缥缈,而是无所不在。工信部发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》显示,泛娱乐产业已成为我国数字经济的重要组成部分和拉动力,2016年泛娱乐核心产业总值约为4155亿元,2017年预计达到4800亿元以上。而这离2011年,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,第一次提出以“IP”为核心打造“泛娱乐”构思才六年之久。[234]

娱乐是当今社会的主要生产和消费方式,泛娱乐思潮也是在娱乐产品生产与物品娱乐消费场域中不断生成与发展的。移动互联网使得人们随时随地参与娱乐成为可能,给娱乐商业变现提供了基础。以90后为代表的新一代消费者,消费能力强,消费观念开放,对于文化娱乐等精神消费的需求极大,成为娱乐商品的中坚力量;内容创业、“粉丝”经济等基于集聚流量再进行流量二次分发的商业逻辑给予泛娱乐以助力;众多企业聚焦电影、音乐、游戏、小说、漫画等产品的泛娱乐战略,使得娱乐更加普及。