日本动漫产业与动漫文化研究
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第二节 日本动漫的产业化道路

在动漫发展初期,日本漫画和动画的发展是相互独立的。受到技术条件的限制,动画的历史要晚于漫画。1917年,日本开始有动画,在美国和法国动画片的启蒙下产生。最早输入日本的动画片是1909年的美国动画片《变形的奶嘴》,隔年,法国动画片《凸坊新画帐》在日本引起反响,为此,当时日本人创造了“漫画映画”一词作为动画片的称谓。“动画”一词诞生后,从昭和40年(1965年)左右开始,“动画电影”和“动画电影片”才成为主流称谓。

20世纪60年代,《铁臂阿童木》的诞生确立了漫画作为动画剧本的生产模式,这一变化使得动画和漫画紧密地联系起来,漫画成为动画制作流程中的一个环节,也时常可见由漫画改编为动画的作品。漫画和动画成为日本内容产业链上紧密连接的两个环节。

下文主要以动画产业(アニメ産業)的产业化过程为主线,分阶段梳理日本动漫产业的发展道路。粗略地来看,日本动漫产业的发展呈现出两个大的阶段:战前(第二次世界大战)的日本动漫与战后的日本动漫。1945年在日本动漫产业发展史上具有分水岭意义,应该说真正意义上的现代日本动漫的形成始于战后,日本动漫确立其产业地位也是在战后。因此下文对1945年之前的日本动漫做一个简单的梳理,讨论的重心置于1945年之后的日本动漫产业。

动漫制作、传播技术的进步直接影响了日本动漫产业化进程。1963年有限动画制作技术,拉开了电视动画片规模生产的序幕,80年代录像带技术的发展拓宽了日本动漫的市场,日本动漫产业市场规模迅速增长,此后计算机和手机的普及,又为动漫产业的发展带来新的机遇。因此,下文考虑技术进步的因素,结合日本动漫产业发展史中具有开创意义的事件,粗略地将战后日本动漫产业化进程分为四个阶段:动漫产业化探索期(1945年—1956年)、动漫产业确立期(60—70年代)、动漫产业成长期(80—90年代)、21世纪初期的日本动漫产业。

一、1945年以前的日本动漫

1945年以前,日本动漫还不能称之为一个产业。但毫无疑问战前动画的形成与发展为战后日本动漫产业的确立奠定了基础。

1917年之前,日本动画产品主要引进自美国、法国等国。1917年日本才有了真正意义上的日本国产动画片。最初推动动画发展的是电影公司,动画片最初就以动画电影的形态出现。1903年开始陆续成立的一批私营电影制作公司,如横田商会、常盘商会、东洋商会等,先后合并为日活(1912年)和天活(1914年)两家较大的电影制作公司。早期的日本动画作品大都由这两个公司资助制作。

动画诞生初期,日本动画片制作的先驱人物及其代表作有:下川凹夫的《芋川椋三玄关·一番之卷》、幸内纯一的《塙凹内名刀之巻》以及北山清太郎的《猿蟹合战》。这三个人和对应的三部动画作品,开创了日本动画电影的时代。

下川凹夫(1892—1973)是日本的早期漫画家之一,师从北泽乐天,制作动画以前曾在漫画杂志《东京PACK》上发表过作品。在天活电影公司的资助下,1917年,下川凹夫利用纸张法制作了《芋川椋三玄关·一番之卷》,被公认为是日本第一部国产动画片。大橋雅央『日本のアニメーシヨン制作現場の実情と課題』[2010-08-05]http://www7a.biglobe. ne.jp/~animation/pdf/sitauke.pdf该片于1917年1月在东京浅草电影俱乐部公开放映,它也是日本第一部动画电影。后来下川本人在制作动画时受强光刺激患了眼疾,退出了动画制作领域。

幸内纯一(1886—1970)和下川同为北泽乐天的弟子,擅长政治漫画和讽刺漫画。1916年,他接受小林商会的委托开始制作动画。1917年6月完成自己的第一部动画作品——《塙凹内名刀之巻》,该作品在东京浅草的帝国馆公映。后来由于资金问题,小林商会中止了动画制作,幸内纯一逐渐转向宣传动画方面的制作。

北山清太郎(1888—1945)对日本的动画事业贡献很大。他制作的《猿蟹合战》于1917年5月在东京浅草歌剧馆公映。陈奇佳:《日本动漫艺术概论》,上海:上海交通大学出版社2006年版,第28页。他主动向日活向岛摄影公司进言,要求制作国产动画片,对动画片的制作充满激情。1921年,北山清太郎成立了日本首家专业动画制作公司——北山电影制作所,培育了山本早苗、藪下泰司这些对战后日本动画的发展有着重要影响的动画家。在早期动画制作手工作坊方式生产的大环境下,北山开创了动画企业化运作的先河。

就在日本动画业蹒跚前进的时候,突如其来的关东大地震打断了日本动画业的发展进程。1923年关东大地震发生后约十年的时间内,日本的动画生产完全中断。直到1932年,政冈宪三(1898—1988)在京都成立政冈映画美术研究所,并第一次将赛璐璐动画制作技法用于动画片《力与世间女子》的创作,成为日本动画复兴的开端。该部动画还是日本第一部有声动画片。

《塙凹内名刀之巻》

《力と女の世の中》(1933)

赛璐璐动画是1914年欧美人发明的一种动画制作技术,将动画静止和运动的部分分开制作。这种动画制作技法与同年发明的定位孔系统成为目前世界的主流制作技法。而在日本,长期以来99%以上的动画都是利用赛璐璐技法制作的山口康男『日本のアニメ全史—世界を制した日本アニメの奇跡』,東京:テンフンジクス, 2005年,p.23。,可见日本对该技术的利用之深、普及之广。

政冈将日本动画命名为「アニメーシヨン」,这个称谓之后享誉世界,专指日本的国产动画。因此,政冈也被日本人称作“动画之父”。由于政冈的工作,日本动画在京都形成暂时的中心。1941年,松竹动画研究所在东京成立,日本动画的中心逐渐向东京转移,为日后日本动画关联企业在东京形成产业集群埋下了伏笔。

二战爆发后,政冈的动画创作活动并没有停止,1943年他创作了经典动画电影《くもとちゆうりつぷ》。受二战影响,日本自由动画创作活动趋于停滞,政府控制动画创作,将题材限定在战争方面,以弘扬军国主义为目的,用于战时动员和宣传。

总结战前这段时间日本动画业的发展,主要有以下几个特点:

①就动画的创作人才而言,代表人物屈指可数:下川凹夫、幸内纯一、北山清太郎、政冈宪三。由于资金、个人等问题,前三人最终基本脱离动画制作领域,只有政冈宪三在战后直接参与并推动了日本动漫产业化的进程。但就是这为数不多的开创者,拉开了现代日本动画辉煌的序幕。

②在动画制作技法方面,动画形成初期主要采用纸张法。1932年以后,这个技法迅速被赛璐璐动画取代。

③就动画的形式而言,这一时期的动画基本上是黑白动画电影,为数不多的动画片通过公映的方式达到宣传或传播目的。电视动画出现在战后,彩色动画则源于1958年,由东映公司薮下泰司担任编剧和导演的动画电影《白蛇传》,是日本历史上第一部彩色长篇动画电影。大橋雅央『日本のアニメーシヨン制作現場の実情と課題』[2010-08-05]http://www7a.biglobe. ne.jp/~animation/pdf/sitauke.pdf

④就动画的选材而言,此段时期前一阶段主要是以世界名著为题材。后期受战争和日本军国主义思想的影响,政府出于战时宣传的目的,严格控制动画题材的选择,以夸耀日本军国主义路线。如1942年的《海之神兵》、1943年取自珍珠港袭击事件的《桃太郎的海鹫》。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

⑤就动画的生产方式而言,虽然1921年北山清太郎成立了日本首家专业动画制作公司,进行企业化运作,但该时期基本还是手工作坊式的,由个人独立制作,生产能力弱,动画产量小。

第二次世界大战打乱了日本动漫正常的发展进程。日本战败后,动漫的发展经历了一个非常困难的时期。被美国接管后,受到迪斯尼动画的影响和启发,走过战后初期的困难阶段,日本的动画和漫画都有了一定的发展,并逐渐走向融合。此后随着东映动画的成立、电视的普及以及有限动画片的诞生,20世纪60年代日本的动漫开始进入产业化运作时期。80年代以后,随着录像技术的发展,日本动漫产业的发展经历了一个飞速成长的过程。到了21世纪,计算机技术的进步和手机的普及,又为日本动漫产业的发展带来了新的机遇。纵观这六十多年来日本动漫产业的成长历程,它经历了最初的探索期、此后的产业确立期,然后在八九十年代经历了快速成长期,从而发展成了今天的日本动漫产业。下文对这几个阶段日本动漫产业的基本情况进行梳理。

二、动漫产业化探索期(1945—1956)

二战后,日本由美国接管,直到1956年东映动画公司成立,日本动漫产业的发展主要体现在漫画方面,动漫的产业化运作机制尚未确立。

在漫画方面,单行本的漫画和漫画杂志相继出现,漫画内容得到了丰富,漫画技法也得到了质的突破。

与漫画良好的发展势头相比,这一时期的动画显得有些默默无闻。值得一提的是政冈宪三、大藤信郎等人的工作。战后,日本的动画中心再次在东京确立。1945年政冈在东京成立了新日本动画社。新日本动画社几经组织调整后,于1956年被东映收购,成为东映动画股份有限公司,以打造“东洋的迪斯尼”为目标。大橋雅央『日本のアニメーシヨン制作現場の実情と課題』[2010-08-05]http://www7a.biglobe. ne.jp/~animation/pdf/sitauke.pdf

除此之外,动画制作在题材方面也有了一定的突破。反战题材的动画片受到欢迎。大藤信郎在动画题材的开创方面意义重大。大藤信郎出生于1900年,18岁的时候进入幸内纯一的动画公司,并于1921年独自创立了工作室。他的作品充满着日本民族风味,采用日本独有的千代纸来作画。同时在题材方面,他最早地引用了中国的名著。他是独立的动画制作者,于1952年拍摄制作了动画片《鲸鱼》的彩色版,入围戛纳国际电影节,是首部参加国际电影节的日本动画片。1956年其作品《幽灵船》再次参加了国际电影节,在威尼斯电影节上荣获了短片特别奖,成为了首部在国际获奖的日本动画片,大藤信郎也因此为日本动画与世界动画的交流搭了一座桥梁。为纪念大藤信郎对日本动画的贡献,后人利用他的遗产成立“大藤奖”的动画奖项,专门用于奖励成功的日本动画人士。这个奖项也成为现代日本具有最高荣誉与权威的动画大奖。

《新宝岛》,1947

总体而言,战后到1956年之间的十多年时间内,日本动漫产业有了一定的发展基础,为动漫产业化探索时期。这一时期的主要特征概括而言有如下几点:

①以漫画为主。探索期的日本动漫产业的发展,主要体现在漫画上,尤其是少年漫画。漫画的技法有了提升,也创造出了一些优秀的作品。最初创立的漫画杂志,《少年杂志》和《少年星期天》在今天日本漫画出版方面仍有很重要的地位。相比而言,动画的创作并不突出。

②动画的生产仍然依赖于个人手工独立创作。在生产方式和技法上无所建树,但是在题材方面有了进一步的拓展,引入了一些中国古典名著作为创作素材。另外,这一时期日本国产动画开始走出国门,是日本动画寻求海外市场的开端。

三、动漫产业确立期(1956—70年代)

1956年在日本动漫产业发展史上具有里程碑的意义。因为该年,著名的电影公司东映收购了政冈宪三创立的新日本动画社,成立东映动画股份有限公司。这个公司的成立,使得日本动漫人才培养和动漫制作体系得到变革,结束了效率低下的手工作坊式的动漫生产时代。它引入美国组织分工协作体系,开始了动画制作的企业化运作阶段,为日后大规模生产动画作品,确立动漫业在日本的产业地位奠定了基础。从1956年开始,日本动画片才算真正崛起。因此本书将该公司的成立,作为日本动漫产业化开始形成的标志。

在产业化运作之前,日本动画的生产方式往往是手工作坊式的,动画制作者都是个人独立创作,有限的几个人包揽了动画生产所要经历的所有流程,效率低规模小。随着电视的普及、市场需求的扩大以及1956年东映动画股份有限公司的成立,日本的动漫产业化道路初见曙光。

这一时期是日本动漫产业的确立期,诞生了许多具有开创意义的作品以及一大批日后享誉世界的动漫人才。1958年,东映制作了日本第一部彩色长篇动画《白蛇传》。这部取材自中国神话故事的动画片,由薮下泰司担任编剧和导演,制作历时九个月,耗资四千万日元,参与制作人员数百人,大多数是刚刚进入动画业的新手。该片在商业上获得了巨大的成功,并获得第一届威尼斯儿童电影节特别奖。1959年,东映又推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》。1960年手冢治虫的《西游记》也获得商业和艺术上的成功。靠这三部动画的推动,东映动画此后基本上以每年一部长片的速度制作动画。

《白蛇传》与《少年猿飞佐助》

手冢治虫是这一时期非常活跃的动画家。他原本主要是创作漫画,《新宝岛》的成功奠定了其在日本漫画界的知名度。1956年加入东映动画后,他开始进入动画界。1961年手冢治虫创建了虫制作公司,该公司于1973年倒闭。真正奠定手冢治虫在动画界至高地位的是1963年电视动画《铁臂阿童木》的成功,其诞生意义非凡。

《铁臂阿童木》,1963

首先,这是日本第一部长篇电视动画,1963年以前的日本动画片基本上都是动画电影。动画片的制作受电影公司的影响很大。《铁臂阿童木》的诞生开创了日本电视动画的历史。这一创举不仅意味着为动画增添了“电视动画”类型,而且也意味着动画的市场规模进一步扩大,面向更广阔的电视用户。日本动漫产业的形态因此发生了巨大的变化,电视动画与动画电影构成动画的两大形式,在今天仍具有绝对的地位。

其次,该动画片开创了“有限动画片”的历史。“有限动画”是相对于“完全动画片”而言,有限和完全的区别在于拍摄动画时每秒使用的原画幅数。动画片的拍摄和实拍电影一样,也是以每秒24格的速度进行拍摄,并且构建在由此产生的视觉幻想之上,因此每格占据1/24秒(即每秒需拍摄24幅画面)。在迪斯尼式的动画制作过程中,至少为每秒提供12张(每幅原画拍两次)或12张以上原画。这种每秒原画幅数大于或等于12张的动画片即为“完全动画片”。由此可推知,一部时长达90分钟的完全动画片,至少需要12张×60秒×90分=64800张原画。由于这类作品需要的画面幅数非常多,画起来非常麻烦,耗时间、耗人工、耗经费,因此制作周期一般都需要3—4年,电视台不能每周都更新。但同时,它也具有人物动作和性格细腻、细节完整、逼真等优点。支菲娜:《虚幻的影像与边缘载体的中心化——日本动画的传承与开拓》,《北京电影学院学报》,2004年第3期,第44页。“完全动画片”是美国动画片的主流。与之相对地,“有限动画片”是指每秒的原画幅数不到8张的动画片,也就是说同样一幅原画,拍摄时间可能在三格以上。如果按照每秒8张的数量来计算,时长90分的动画片,只需要8张×60秒×90分=43200张原画。这种动画制作方式大大降低了制作经费,同时也大大提高了动画片产量。有限动画技术的发明是大规模批量生产电视动画片的技术前提。

有限动画片在画面上不如完全动画片细腻传神,它将动画的制作轴心转向作品的故事性和世界观的传达。对于手冢治虫的这一创举,人们的评价毁誉参半,但毫无疑问,它极大降低了日本动画的生产成本,提高了生产速度和产量。动画生产速度能够满足电视台每周更新的要求,有限动画片拉开了日本电视动画制作规模化生产的时代序幕,也构筑了日本动画繁盛的基础。

另外,电视动画片《铁臂阿童木》是根据手冢治虫漫画原作《铁臂阿童木》改编而成。此后漫画与动画的发展逐渐合流,人气漫画往往作为动画的原作或故事的脚本,漫画的动画化,又使得漫画借助于动画得到了进一步传播。漫画与动画日益融合成为这一时期日本动漫产业显著特征之一。

1977年,日本动漫打破儿童阅读的局限,取得成人的认同。该转变起始于动画片《宇宙战舰大和号》的播映。《宇宙战舰大和号》是1974年至1975年3月间播放的电视动画,讲述了“地球遭到危机,人类寻找宇宙中的居住地”的主题。漫画版于1974年在《冒险王》杂志上连载,当时电视播放时,收视率较低,这部动画并没有引起多大效应。直到1977年8月,电影动画《宇宙战舰大和号》才掀起了动画界一片活跃的景象。在公映的两个多月的时间里,日本全国有超过270万人观看,票房收入达到21亿日元(约1.67亿元人民币),中野晴行著:《动漫创意产业论》,甄西译,北京:中国传媒大学出版社2007年版,第157页。获得史无前例的巨大成功。由此,人们在谈到动画的冷清与火爆时,产生了“大和之前”与“大和之后”的区分。在这种动画热中,相对成熟的动画爱好者群体开始形成、扩大,出版界开始意识到动画巨大的商业价值。

1978年动画资讯杂志《ANIMAGE》的推出,即是消费者兴趣的反映,也是业界开始将动漫作为一种通俗文化来重视的表现。专业动画杂志的出现为动画评论提供了平台,动画评论使动画的内容和意义得到深化和彰显,使动画得到持续关注,带来经济效益提升的同时,成人,尤其是大学生动画迷群体得到了发展。

《宇宙战舰大和号》

1979年3月14日,《机动战士高达》上映,这是日本动漫史上堪与《宇宙战舰大和号》媲美的里程碑式作品。《机动战士高达》有强烈的写实特征,且情节复杂,人物众多,突破了以往只有一个主人公的传统。它将机器人题材推上了一个新高度,其史诗式的笔法和富有深度的悲剧式情节,为此后的动漫创作者效仿。它对战争、社会、人性的批判反思进一步挖掘了漫画的深度。这部动画与《银河铁道999》一起,标志着日本动漫读者群向成人化的转变。因此,《机动战士高达》自1979年登场以来,不断推出续篇,成为日本机器人题材动画作品中最著名、最经久不衰、最庞大的系列。

1956年到20世纪70年代的20多年时间内,日本动漫产业得以确立。这一时期成果辉煌,开创性举措颇多。

①动画生产方式由手工作坊式向企业分工协作体系转变,动画制作流程逐步细化,日本动漫生产基本形态得以确立,这应归功于东映动画的成立。

②在人才培养方面,东映动画以培养动漫新生力量为主要目标。诞生了日后支撑日本动画业的灵魂人物。该时期活跃的动漫人除手冢治虫外,这些人物包括宫崎骏、高畑勲、永井豪年、石森章太郎、松本零木,可谓人才辈出。

③诞生了电视动画。该时期还可细分为两个小阶段:1956年至1963年,动漫市场由动画电影主导。动画电影有多个开创性举措,第一部彩色长篇动画电影、第一部超宽银幕动画电影均诞生在这一时期;1963至1978年,电视动画诞生,以《铁臂阿童木》的成功为标志。电视动画和动画电影是当时两大动画形态。

④有限动画技术的发明揭开了日本动画大规模生产的时代。日本动漫能够形成产业态势,很大程度上受益于该技术的诞生。在新技术及电视需求的推动下,日本动漫市场规模进一步扩大,动画与漫画逐渐融合。漫画动画化,动画漫画化,动画与漫画互相促进,才形成了日后日本内容产业的两大支柱型产业。

⑤动漫读者打破儿童读者的限制,得到成人的认可。动漫逐渐演变为日本的全民文化、大众文化,动漫开始拥有广泛的受众基础。

四、动漫产业成长期(80年代至90年代)

进入80年代的日本动画,与漫画、游戏娱乐软件、关联商品的发展日益结合,动漫产业链条进一步衍生和完善。动漫产业确立时期的六七十年代,动画的形态主要为动画电影和电视动画,动漫业界的收入也主要来自于动画的公映、电视播放以及动画形象的商品化收入。随着80年代OVA(Original Video Animation)、90年代DVD等录像技术的发明,逐渐拓展了日本动漫产业的市场。日本在90年代初泡沫经济破灭,但动漫产业在日本经济全面萧条时期却异军突起,继续保持发展势头,日本动漫产业的世界影响力丝毫不减。据日本经济产业省的统计资料,世界媒体内容市场(包括电影、录像、电视、音乐、因特网、图书杂志、报刊、收音机、室外广告、主题公园、游戏等)在2000年大约有100万亿日元(约7.9万亿元人民币)的市场规模,日本一国就占了其中的十分之一。

就动漫市场规模而言,日本的动漫产业经历了一个快速成长的过程(参见图3-2)。

图3-2 日本动画市场规模

(電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,p.94)

由图3-2可知,80年代至90年代,日本动画的市场规模迅速扩大,1980年是120亿日元(约9.5亿元人民币)的市场规模,此后这个数字成倍增长,到1990年,这个数字达到了1,069亿日元(约85亿元人民币),是10年前的十倍。90年代,日本动画的市场规模基本维持在1,500亿日元(约119亿元人民币)上下。日本动画市场急速扩大的原因有两个:一是录像带的普及;二是由动漫热引起的电视放映数量的增加。

据了解,日本最初的OVA动漫作品是1983年押井守监制的DALLOS,距今已有27年的历史。OVA的制作成本较低,由于不依赖于电视播出系统,发行成本更低。虽然发行数量没有电视动画大,但对特定观众群,特别是成年人、在职人员是一条很好的发行渠道。初期的OVA作品明显带有色情、美少女、机械等模式化特点,市场确定后,OVA的两大要素——色情和恐怖表现得更为淋漓尽致。1988年,OVA以集锦的形式发行了许多日本动画中的名作,走上成熟期,随着各地租带店的普及,录像带也出现了低价格化,OVA的地位渐渐稳固并呈现出繁荣景象。虽然录像带发行时间较长,但因其自由的形态,在成人市场的推动下,80年代末90年代初,OVA的地位逐渐巩固。很多难以用电视放映的作品以及只有一集的短篇作品,往往通过OVA的形式发布。OVA开始与电视系列一样成为日本动画不可或缺的媒体渠道。

另外,1983年,日本著名电脑游戏公司任天堂开发出FC(family computer)游戏机,随着家用电脑的普及,动画、漫画和游戏相互促进的局面形成。在动画和游戏需要原作的推动下,日本重要漫画杂志《周刊少年跳跃》的发行量急速增长。动画业、漫画业、游戏业是日本内容产业中核心的三个产业,这三个产业的形成,丰富和完善了日本内容产业。

80年代优秀的代表作有1982年日本万代公司推出的《超时空要塞MACROSS》;1984年鸟山明逐步推出的《龙珠》系列,宫崎骏的《风之谷》;1985年车田正美的《圣斗士星矢》;1986年宫崎骏的动画片《天空之城》;1987年高桥留美子的《乱马1/2》;1989年大友克洋的《亚基拉》(AKIRA);此外,还有高桥阳一的《足球小将》、神保史郎的《花仙子》等。这些作品不仅在日本国内取得较大成功,也走出了国门。“Anime”正式成为特指日本国产动画片的专有名词,从60年代就开始进行海外渗透的日本动画片,最终获得了世界声誉。

90年代,日本的泡沫经济开始破灭,国民经济的发展举步维艰,唯有动漫产业依然辉煌。这一阶段最著名的动漫创作者及作品主要有:宫崎骏及其创作的动画《龙猫》、《幽灵公主》、《风之谷》、《天空之城》等,大友克洋及其创作的动画《MEMORIES》,狎井守及其作品《攻壳机动队》,Clamp动漫组合及其创作的《圣传》、《东京巴比伦》、《X战记》、《魔卡少女樱》等,青山刚昌及其作品《名侦探柯南》,武内直子及其作品《美少女战士》,和月伸宏及其作品《浪客剑心》,横山光辉及由其漫画改编的动画片《三国志》,井上雄彦及其《灌篮高手》,北条司及由其漫画改编的动画片《城市猎人》,樱桃子及其作品《樱桃小丸子》等。在这一阶段的动漫作品中,世纪末情结得到较多体现,侦探和魔法题材得到大力开发,动漫中的颓废、恶搞风气见涨。

宫崎骏的《风之谷》

在科技方面,20世纪90年代以来,除了传统的动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术手法的转变提供了无限的可能性。尤其是始于1994年的CG技术,促成了整个动画美学的急速更迭。动画制作公司开始大量采用数字技术,东映动画一直引以为自豪的制片厂制度完全丧失了优越性,面临巨大冲击。中小公司在动画电影的制作方面,打破了大公司的垄断局面。大量独立的中小制片公司成为日本动画制作的支柱。网络和DVD的发展,使得OVA动画的发行量迅速下跌。

在商业方面,日本动漫产业链式运作已经基本成型。以动漫形象“皮卡丘”为例,该形象源于任天堂公司在1989年初步构想的《宠物小精灵》游戏。经过七年的酝酿,游戏正式推出。为了开拓市场,任天堂公司在最大的幼儿漫画杂志《GoroGoro Comic》上展开强大的宣传攻势。游戏推出三个月后,在杂志上刊登广告,再过两个月,借新款掌上游戏机发售再推一轮公关,随后,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售,《GoroGoro Comic》开始连载相关漫画,后来,动画片在电视上放映,继续为销售推波助澜。得益于动画、漫画、游戏、衍生产品等不同环节的有机互动,《宠物小精灵》已创下近1万亿日元的经济规模,成为日本动漫产业中的一个成功典范。

这一时期,动漫产业内部的竞争是相当激烈的。例如日本三大少年漫画周刊,在经历了90年代前期的销量奇迹后,各家的销量均随着日本经济的不景气有所衰落。在竞争中,三家周刊的风格逐渐融合,于是竞争也更加激烈。除了这三大周刊,整个漫画市场中还有百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃至中年等细分的方式瓜分市场,竞争之激烈,可见一斑。在动画方面,中小公司利用数字化技术打破大公司对动画电影的垄断后,业内的竞争就更加激烈了。

总结起来,八九十年代可谓是日本动漫迅速成长的时期。主要的成就和特色如下:

①产业迅速成长期,产业规模扩大,市场规模迅速增长。90年代基本维持在1,500亿日元上下。与当时萧条的经济相比,动漫产业依然繁荣,并逐渐走出国门,在国际动漫市场中获得重要地位。

②随着游戏业的形成,日本动漫产业链条得以延伸,ACG产业初具形态,动画、漫画与游戏互动发展。

③技术的变革为动漫产业带来新的特点。录像技术改变了动画业的收入结构,扩大了动漫市场规模。同时,90年代电脑技术的进步,使得动画制作公司开始数字制作动画,大公司的垄断地位受到冲击,中小企业在数字时代获得竞争机会。

④ Anime用以专指日本产动画片,日本动漫在世界市场中的渗透初见成效。在国内市场竞争激烈的情况下,日本动漫界开始努力谋求向外发展,多年的积累使得日本动漫迅速跨出本土,给东亚绝大部分国家和地区带来了巨大影响,欧美各国也开始感受到日本动漫的冲击。美国开始主动引入日本动画片。

五、21世纪初期的日本动漫产业

八九十年代蓬勃发展的日本动漫产业引起了日本政府的高度重视。进入21世纪的日本动漫产业,在政府的支持下,由内容产品变成文化立国的根本。这一时期,动漫产业除了国内市场规模进一步扩大之外,在国际市场上也获得巨大的成功,诞生了一批影响世界的优秀动画作品和动画家。动画制作企业的数量也进一步由原来的400多家扩充到700多家。这一时期日本动漫产业的发展有如下几大特色:

首先是日本动漫制作企业在数量上得到扩大,仍以东京为中心。2008年,根据日本动画协会的调查,日本动画制作企业由原来的400多家增长到718家,其中有600多家(80%)集中在东京西部。

其次是2006年,日本动漫产业的市场规模到达一个巅峰。经过多年的发展,日本国内市场规模在2006年达到2,415亿日元的规模。其中,动漫业界的收入也非常可观。日本动漫业界的收入构成基本还是靠电视播放、影院公映、发行录像带、商品化以及其他关联产品的收入。但自从八九十年代以来录像技术的进步,在1,990亿日元的收入中,录像制品的收入超过电视动画、电影动画的收入居于首位,达到了41%(参见图3-3),占据了近半壁江山。

第三是深夜动画片的流行。受到录像带销售的冲击,日本电视年平均收视率逐年下降。但日本动画的放映数竟然逐步上升。1980年,日本每周播放的电视动画片为每周25部,2004年,这个播放数量达到90本之多。从一年的放映分钟数而言,2000年是69,266分、2001年是76,042分、2002年是86,062分,2003年是89,200分,逐年递增。石坂悦男『日本のアニメーシヨン産業』,『社会志林』,2005(4):p.131。日本电视动画放映数量上升的主要原因是深夜动画的流行。

图3-3 2006年日本动漫销售收入项目比较

(電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,p.94)

据德间书店发行的月刊动画情报志《动漫志》(Animage,简称AM)披露,2005年11月,动画放映总数为79部,实际上超过全体的32部是在深夜0点到4点之间放映的。而在1989年6月放映的32部动画片中,没有一部是在0点后播放的。因为那时虽然动画片得到成人的接受,但成人题材的动画片基本上还是靠录像带发售,电视动画被认为是放给儿童来看的。到深夜动画流行开始,日本动画的受众才正式向高年龄化的方向扩张,向具有经济实力的成人市场扩张。

第四是从1960年开始,经过40多年海外市场的扩张渗透,21世纪的日本动漫业在世界范围内获得高评价。在这些获得国际高度评价的动画作品中,又以2000年的《口袋妖怪》、2001年宫崎骏的《千与千寻》、2003年押井守监制的《无罪》以及山村浩二监制的《头山》(頭山)最为瞩目。《口袋妖怪》是根据任天堂的人气游戏改编而成,1998年开始在美国放映。在美国放映成功后,《口袋妖怪》引起一系列剧烈的市场反应。根据统计,仅北美的市场规模就达到7,000亿日元(约554.1亿元人民币),之后更是在68个国家用25种语言进行放映。加上国内市场的1万亿日元,实际上蕴含3万亿日元的巨大市场。《口袋妖怪》是日本动漫产业一个巨大的转折点,随着这部动画片的播放热潮,与之相关的动漫形象商品、玩具大量生产,作品权利全部向海外转让,开辟了日本企业海外扩展手法的新方式,促进了日本在海外的动漫贸易。从《口袋妖怪》开始,日本动漫获得了世界范围内的巨大关注。2001年宫崎骏监制的《千与千寻》获得第52届柏林电影节金熊奖及第75届奥斯卡金像奖最佳长篇动画片电影奖。在获得巨大国际声誉的同时,《千与千寻》也获得了商业上的巨大成功。据统计,该影片观映人数达2,350万人読売新聞社YOMIURI ONLINE(2005年5月7日):掲載記事[2010-08-05]http://www.yomiuri. co.jp/entertainment/cinema/topics/20050511et0d.htm,票房收入304亿日元,创造了日本动画史上票房最高纪录。

宫崎骏和他的《千与千寻》

第五是日本政府对动漫产业相当重视。进入21世纪,随着动漫产业的飞速发展,其世界影响力日益强大。日本政府制定了一系列相关产业支援政策,从政策层面支持动漫产业的发展。

日本政府于2000年起打出振兴软产业的改革政策,提出了e-Japan的构想和ABCDE五个理念,即All Japan、Brand Japan、Cool Japan、Digital Japan和E-tech Japan。政策的主要内容是如何有效地发展日本的内容产业,把它提高到国家战略支柱的地位。2002年,当时的日本首相小泉发表了《知识产权立国宣言》,对包括动画、漫画和游戏在内的动漫产业加以政策支持,以繁荣文化艺术,提升日本国文化竞争力。以此为起点,一系列支持知识产业发展的政策相继出台。2003年3月,《知识产权基本法》公布施行,基于该法,成立了“知识财产战略本部”。2004年5月,知识财产战略本部推行《知识财产推进计划2004》,致力于调整业界内容创作者与流通事业的契约关系,调整内容制作资金调配制度、强化内容产业人才的培养。2005年的《知识财产推进计划2005》,对漫画家、动漫人等个人内容创作者与出版社、动画制作公司等之间的契约关系进行进一步改善,引导其朝透明化方向发展。2004年5月,日本政府又颁布《内容产业振兴法》。

这一系列产业支援政策的制定,表明日本政府对包括动漫产业在内的内容产业的重视,同时也意味着政府介入动漫产业的发展之中,引导、规范、支持动漫产业更加健全的发展。除此之外,日本政府各部门也非常关注动漫产业的发展。2003年经济产业省商务信息政策局设置了日本“内容产业国际战略研究会”,以把握内容产业的现状以及为开展国际业务提供政策支援。经济产业省做了许多积极的调查,于2003年6月发布《动画产业的现状与课题》。除经济产业省之外,文部科学省在文化艺术层面关注动漫产业的发展。由它主办一些文化艺术节,以奖励文化事业中的杰出人员。2001年制定《文化艺术振兴基本法》。厚生劳动省在雇用、就业层面对动漫产业给予重视。2005年3月,厚生劳动省独立行政法人劳动政策研究·研修机构发布《内容产业的雇用与人才培养——动画产业实态调查》,对动漫产业人员的雇佣状况及人才结构进行了调查。除了国家层面,日本各地方自治体也非常重视对动漫产业的支持,以东京都和杉并区最为突出。2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来影响包括中国在内的各国民众。本身就是漫画迷的麻生外相对动漫产业给予高度评价:你们(ACG业人士)所做的事情已经抓住了包括中国在内的许多国家年轻人的心,这是我们外务省永远也做不到的事情。王晓露:《浅谈日本动漫的舆论传播策略》,《军事记者》,2006年第9期,第47页。