日本动漫产业与动漫文化研究
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第一节 日本动漫产业的特征及规模

所谓动漫,顾名思义应当包括动画和漫画。欧美在表达漫画或动画时,对应的词汇有cartoon、comic、animation。在英语中,有专门的单词“manga”,区别于“cartoon”与“comic”,特指日本漫画或日本风格的漫画;另有“anime”,区别于“animation”,作为日本动画的专有名词陈奇佳:《日本动漫艺术概论》,上海:上海交通大学出版社2006年版,第2页。

在日本,动漫产业属于内容产业。20世纪60年代电视在日本的普及为动漫的发展提供了契机。1963年,日本第一部长篇电视动画片《铁臂阿童木》诞生,开创了“有限动画片”的制作方式,极大地降低了动画片的制作成本,提高了效率。日本动画片的生产逐步从家庭作坊式生产方式转变为企业化的运作模式,动漫制作进入企业间分工协作、大规模批量生产的时代,日本动漫开始真正迈入产业化发展道路。

广义的动漫产业不仅包括动画和漫画,还包括网络游戏,相关的娱乐和艺术,以及各种衍生物。日本动漫产业的主体是动画片、电子游戏和漫画。这三者被视为一个经济整体,称为ACG(Animation、Comic、Game三个单词的简称)业。此外,还有与动漫有关的知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体验服务、cosplay(角色扮演)表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象版权(character biz)、形象模型(figure)等。大岛景宏:《日本动漫产业的发展及其对世界的影响》,《日本学刊》,2006年第4期,第134页。这部分产业与动漫产业紧密相关,目前发展迅猛,商机层出,被称为“萌产业”,时至今日,日本动漫产业涵盖杂志书刊出版业、电视动画、电影动画、游戏、音像制品、衍生产品、形象版权等领域。

一、日本动漫产业的特征

就目前的动漫产业而言,美国、日本、韩国是三大领军国。其中美国动漫产业的历史最长,资本最雄厚,产品风靡全球;韩国动漫产业的历史最短,以网络游戏为长;日本动漫产业的历史较美国为短,较韩国为长,其产业规模及影响力,在亚洲国家中堪称翘楚,在全球范围仅次于美国。

如下几个显著的特征,能够反映今日日本动漫产业的整体面貌:

(一)企业分工协作

现代动漫作品的制作过程通常分为多个步骤,由不同的企业承担专门的工种。动漫成品就由这些从事专门工种的企业相互协作完成。以电视动画为例,它的制作流程可以分为前、中、后(或上游、中游、下游)三个制作时期(参见图3-1)。

图3-1 电视动画的制作流程

(本图根据大橋雅央的『日本のアニメーシヨン制作現場の実情と課題』中的图形翻译绘制而成)

处于制作流程上游的是策划、剧本和分镜头。进行策划工作的公司,负责动画人物的设定,或者撰写剧本,为剧本按分镜头配上基本的设计图。处于中游的制作流程包括根据分镜头作画、上色、摄影等。中期制作是动画制作的核心环节,这一部分工作比较繁重琐碎,所以策划公司一般不参与制作,只负责监督而已。最后是后期制作阶段,基于前两个阶段的成果,为已经制作好的动画编集、加入音效、为角色配音。经过这几个步骤后,一部动画算是真正的完成,随后将进入流通领域。

这样复杂细分的制作流程,需要不同性质的企业之间进行分工协作,以适应大规模快速生产的要求。根据2004年的调查,日本具有从上游到下游制作能力的动画制作企业仅占到整体的两成。労働政策研究·研修機構『コンテンツ産業の雇用と人材育成—アニメーシヨン産業実態調査』(2004年3月)[2010-07-28] ttp://www.jil.go.jp/institute/reports/2005/documents/025.pdf因此,绝大部分企业没有足够的人力和设备用以单独完成动画制作的整个流程。动画片的制作,主要是按流程分割到专门从事某项或某几项工作的企业。甚至为寻求最低劳动力成本,不仅日本国内的动漫制作企业间相互合作,而且还将动画制作的描画环节外包给中国、韩国等海外制作公司。

(二)以中小企业为主

20世纪60年代,日本动漫逐步由家庭作坊式生产方式进入产业化运作阶段,诞生了东映这样大型的动画公司。但日本动漫产业的主要组成力量还是中小企业。从从业人员的数量和企业资本金这两点出发,就可以看到日本动漫制作企业的规模总体偏小。

就从业人员数量而论,根据日本劳动政策研究机构的调查,2003年,日本动漫制作企业最集中的两个区域为东京都的练马区和杉并区,在这两个区域的动漫制作企业中,从业人员数未满30人的占80%左右,平均每个企业拥有的从业人员数量为20人左右労働政策研究·研修機構『コンテンツ産業の雇用と人材育成—アニメーシヨン産業実態調査』(2004年3月)[2010-07-28] ttp://www.jil.go.jp/institute/reports/2005/documents/025.pdf。从业人员在50人以上的企业不到整体的10%,并且这一状况并没有随着动漫产业的发展而有所改善。

就资本金而论,根据日本劳动政策研究·研修机构于2004年对日本四百多家动漫制作企业的调查,资本金在1,000万日元(约78万元人民币)以下的企业占37.3%,1,000万日元到5,000万日元(约392万元人民币)资本金的企业约占17%,二者相加为54.3%,这个比例就是日本中小动漫制作企业的比例,超过一半。除去另外32%的个人企业(包括自由职业者),超过5,000万日元的大企业仅仅占了5.2%。労働政策研究·研修機構『コンテンツ産業の雇用と人材育成—アニメーシヨン産業実態調査』(2004年3月)[2010-07-28] ttp://www.jil.go.jp/institute/reports/2005/documents/025.pdf由此可见,在制作领域,除海外制作企业外,日本国内的中小企业甚至是个人,构成了日本动漫产业的主体。

(三)在东京形成产业集群

东京是日本动漫业的中心。2005年,日本全国四百多家与动漫制作有关的企业83%集中在东京都内。2008年,根据日本相关机构重新调查之后,日本全国有七百多家动画制作公司,六百多家集中在东京西部。尤其是东京都西部的练马区和杉并区,就集中了全国33.7%的企业,因为这两个区域在东京都西部,地价便宜,租金相对低廉,对于收入较低的动漫从业人员而言也是相对理想的居住区域。不仅是动漫制作企业集中在东京,担任后期制作的配音演员有91.2%也集中在东京都内。東京都産業労働局『東京の産業と雇用就業2005』[2010-07-28] http://www.sangyo-rodo.metro. tokyo.jp/monthly/midasi/gekkan/ugoki200405.pdf

日本动漫制作企业集聚在东京这一现象,发端于1958年的东映动画、虫制作公司、龙之子制作公司以及东京电影等大型制作公司。随着这些著名的动漫企业在东京都西部相继设立工作室,一些关联企业也纷纷在此设立。随着时间的推移,动漫企业在东京聚集,东京逐步发展成为日本的动漫中心。

(四)制作者非雇用化

前面已经提到,日本大多数动漫企业的规模小,从业人员数量少。这与动漫企业的雇佣体制有很大的关系。动漫制作依赖大量的劳动力,企业开支很大一部分属于劳动力成本。为降低成本,企业雇佣的正式员工很少,大量制作任务主要靠临时雇佣人员完成。企业是出于降低成本的原因,而从制作人员的角度而言,他们希望能够自主选择自己喜欢从事的工种,不愿作为正式员工而受到选择的拘束。因而,雇用者和劳动者之间的关系,便靠暂时的劳动契约予以维持。用人企业按照契约,根据劳动者的实际劳动成果来给予报酬。非雇用化导致了动漫制作者的生活困境。他们的平均劳动报酬低于其他行业水平。具体情况将在日本动漫产业的危机中予以说明。

以上四个特征反映了日本动漫产业的基本面貌:日本动漫企业主要集中在东京都内,尤其是东京西部区域,以中小企业为主,采用企业间分工协作的方式,将动漫生产细分成许多步骤进行动漫创作。

二、日本动漫产业的规模

日本动漫产业具有相当的生产能力,生产规模在世界范围内具有巨大的竞争力。

在动画方面,日本动画片分影院动画片、电视动画片和影像出版物三类。2004年日本共生产了电视连续动画片233部(一部动画片如果每周播出一集,一年就有52集)、影院动画83部,其他90部。平均每周有300多集动画等待上映。大岛景宏:《日本动漫产业的发展及其对世界的影响》,《日本学刊》,2006年第4期,第136页。与日本相比,我国最重要的动画片制作单位上海美术制片厂,直到80年代,还在按每年300至400分钟的产量计划生产动画片。日本动画片在国际动画片市场的高占有率正是以其强大的动画生产能力为支撑的。根据推算,21世纪的最初几年,整个世界的动画市场规模约为3,000亿日元(约237亿元人民币),日本制造的动画占了整个市场的65%。コンテンツ産業国際戦略研究会『コンテンツ産業国際戦略研究会—中間とりまとめ』(2003年7月)[2010-07-28] http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/dai3kai/tyukantorimatomeset.pdf目前全球播放的动画节目约有60%以上是日本制作的。在欧洲,这个比例更是高达80%以上。世界上有68个国家播放日本电视动画,40个国家上映其动画电影。顾列铭:《日本卡通占领全球动漫版图的60%》,[2010-07-28] http://chinese.mediachina.net/index_news_view.jsp? id=77321.就日本国内市场而言,随着录像技术的发展和电脑的普及,动漫作品除剧场公映以及电视播放以外,还出现了录像带、网络点播等各种形式。随着技术的进步,日本动画市场的规模逐年扩大。据统计,从1975年的46亿日元(约3.6亿元人民币)扩大到2008年的2,415亿日元(约190亿元人民币)的规模。電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,p.94。根据经济产业省2005年的预计,2010年日本动漫的市场规模将达到15,160亿日元。経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課『コンテンツ産業の将来に向けてー将来予測』(2003年6月)[2010-07-28] http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/dai3kai/siryo4.pdf

在漫画方面,日本漫画出版物分单行本和漫画杂志两类。2005年日本的漫画单行本和漫画杂志共销售13亿4,874万册,占日本出版物总数的37.4%。其中漫画单行本销售5亿4,403万册,占图书销售总数的73.6%,漫画杂志销售8亿471万册,占杂志销售总数的28%。由于漫画是比较廉价的出版物,漫画单行本和漫画杂志的总销售金额为5,023亿日元,占日本出版物总销售金额的22.5%。川井良介『出版メデイア入門』,東京:日本評論社,2006, p.78。

在游戏方面,日本的游戏业从业人员约6万人。大岛景宏:《日本动漫产业的发展及其对世界的影响》,《日本学刊》,2006年第4期,第137页。铺天盖地的动漫衍生产品就更不计其数,由此动画、漫画、游戏三大支柱产品的产量,即可略窥日本动漫产业的生产能力之强了。

在动漫产业的产值方面,据日本政府2003至2004年的统计数据可知,日本内容产业的总产值为12.8万亿日元(约1万亿元人民币),约占国内生产总值的2.5%,超过了农林水产品产值的10万亿日元。大岛景宏:《日本动漫产业的发展及其对世界的影响》,《日本学刊》,2006年第4期,第137页。在国际贸易方面,日本动漫产业亦表现突出。另据统计,1992至2002的十年间,日本以动漫为主体的文化产品出口翻了3倍,达125亿美元,其文化产品出口总额已位居世界第二。周世锋、俞莹:《日本动漫产业发展的成因与启示》,《今日浙江》,2005年第10期,第24页。而与此同期,其他产业的出口仅增加15%。根据日本贸易振兴会前期公布的数据显示,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。广义的动漫产业实际上已成为超过汽车工业的赚钱产业。顾列铭:《日本卡通占领全球动漫版图的60%》,《中国经济周刊》,[2006-12-10] http://chinese. mediachina.net/index_news_view.jsp? id=77321

日本动漫产业不仅在经济方面占据颇有影响力的份额,还在社会文化生活方面发挥着更为广泛的影响力。日本是一个“动漫王国”,动漫的影响早已渗透到日本社会生活的方方面面,动漫早已打破儿童读物的观念局限,成为全民欣赏的文化,并进一步上升到政府主推的主流文化。根据2004年第十届广岛国际动画节对入场者年龄所做的一个统计,20岁以上的成年人占了80%以上。大岛景宏:《日本动漫产业的发展及其对世界的影响》,《日本学刊》,2006年第4期,第135页。另据日本三菱研究所的调查,有87%的日本人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。李宏伟、陈言、汪竟成、萨苏:《动漫日本的另一个面孔》,《环球时报》,2006-09-15(24).[2006-12-01] http://www.snweb.com/gb/gnd/2006/09/15/0915p024d001.php此外,还有很多的动漫展览馆、美术馆,日本的一些城市甚至开始将动漫人物作为城市符号进行推广。《名侦探柯南“入住”鸟取县户口簿》,《南方动漫》,[2006-11-25] http://comic.qq.com/a/20051201/000016.htm在日本,在国际范围内,日本动漫文化的地位正在逐步提高。

总之,日本动漫产业不仅成为日本文化娱乐产业的重心和国民经济的亮点,也在全球娱乐文化市场中占据了重要地位。日本动漫产业的发展值得我国做深入研究和借鉴。

那么日本的动漫产业是如何一步步确立并发展到今天的状况的呢?要了解日本动漫产业化的历程,就需要对近几十年以来日本动漫发展的历史进行综合分析和梳理。