第四节 电子游戏的产生与发展
20世纪中期,第三次科技革命爆发,电子计算机技术开始发展并逐渐成熟,游戏也随之有了大的变化。借助电子计算机技术存在和运行的游戏形式开始出现,我们称之为“电子游戏”。
电子游戏是游戏史上最重要的游戏形式。首先在游戏的规则上,电子游戏借助计算机的运算处理能力,加快游戏的运行速度和交互速度,使得从前必须借助人手和道具进行的冗长游戏过程,可以由计算机快速完成。因此,更加丰富的游戏玩法、复杂的系统和精密的数值体系,都可以在电子游戏中存在。千变万化的游戏规则和玩法,开始出现。
其次,在游戏的形式上,电子游戏借助计算机的空间处理能力,让游戏可以在虚拟空间中存在,使得游戏的运行方式不再受地球重力和现实空间影响。因此,游戏可以在自由的空间中,以更自由的方式存在和运行。无论是像纸一样的二维世界,还是外太空一般的失重空间,都可以在电子游戏中出现。
最后,在游戏的样态上,电子游戏借助计算机的图形处理能力和崭新的显示技术,让游戏拥有更加强大的动态表现力,直接从感官上带给玩家前所未有的震撼体验。
电子游戏使游戏有了质的飞跃,使游戏进入了第三次大发展时期。游戏正是从电子游戏时代开始,具有了全方位的吸引力。游戏玩家的数量规模,呈几何级数上升。这一时期,游戏终于成为人类最重要的艺术形式之一。
一、早期的电子游戏——实验室里的先驱者
1.最早的电子游戏
人类历史上的第一个电子游戏,是一项美国的专利技术——“阴极射线管娱乐装置”(cathode ray tube amusement device)。该专利由小托马斯·T.金史密斯(Thomas T.Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)于1947年1月25日申请并于1948年12月14日发布。该设计描述用了八根真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋钮以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标被画在单层透明版上,然后覆盖在CRT显示器上。然而,该游戏出现得太早,只能以实验性作品的形态存在,运行在当时庞大的电子管计算机(见图2-24)上,没有任何普及的可能。但它的名字,是值得我们永远铭记的。
图2-24 1940年代庞大的电子管计算机
被誉为计算机科学之父的阿兰·图灵(Alan Mathison Turing),以及编程语言最早的设计者克里斯托弗·斯特雷奇(Christopher Strachey),都曾经在1950年之前,编写过象棋程序;亚历山大·S.道格拉斯(Alexander S.Douglas)也在1952年制作了具备图形显示的井字棋游戏《OXO》(见图2-25)。他们三人都为古典游戏的电子游戏化做出了自己的贡献。
图2-25 《OXO》在模拟器上的运行(左上角为游戏点阵画面)
2.《双人网球》——第一个真正意义上的电子游戏
第一个从游戏规则到游戏运行上都算得上是真正意义的电子游戏,到1958年才出现。这就是《双人网球》(Tennis for Two),该游戏由纽约布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Laboratory,BNL)的物理学家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)设计及制作(见图2-26)。游戏展现了一个网球场的侧视图,两名玩家分处屏幕左右两端,把球击向对方。这是第一个使用完全图形显示和第一个具有与主机相分离的两个游戏控制器以及相应的对战功能的电子游戏。在某种程度上,它定义了电子游戏的基本形态,后世的电子游戏,尤其是家用机游戏,至今还在沿袭这一模式。
图2-26 《双人网球》2007年展览版
3.《宇宙战争!》——第一个走出实验室的电子游戏
1961年,麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)的学生史蒂夫·罗素(Steve Russell)等人,在学院的DEC PDP-1计算机上,开发了一个名叫《宇宙战争!》(Spacewar!)的对战游戏(见图2-27)。在这个游戏里,两名玩家需要各自控制一架可发射导弹的太空飞行器争取击毁对方,而画面中央则有个给飞行器带来巨大危险的黑洞。该游戏最终在新型DEC电脑上发布,并曾经在早期的互联网上发售。《宇宙战争!》同样制作了专用的游戏控制器,并且更接近后来的控制器样式,它被认为是第一个在科学界之外具有一定影响力的电子游戏。
图2-27 《宇宙战争!》
早期电子游戏虽然几乎只存在于实验室中而不为人所知,然而,它们依旧在电子游戏的技术理论、设计、制作乃至商业化等很多领域,为电子游戏最早的商业化形态——街机游戏(arcade game)的诞生奠定了基础。
二、街机游戏——商业电子游戏崭露头角
1.街机游戏的诞生——诺兰·布什内尔与雅达利
1971年,美国计算机工程师诺兰·布什内尔(Nolan Kay Bushnell)在《宇宙战争!》的基础上,设计了一个叫作《电脑空间》(Computer Space)的游戏(见图2-28)。它的规则和玩法与《宇宙战争!》大同小异。两个玩家各自控制自己的宇宙飞船用导弹攻击对方的宇宙飞船,但具有引力的场所由屏幕中央的黑洞变成了移动的星体。然后,他把一台预装好《电脑空间》的电脑,装上外壳和可以投币控制的开关,放在了一家提供弹珠游戏的酒吧里。这就是世界上第一台商用投币式电子游戏机,也就是我们所说的街机。
图2-28 《电脑空间》
诺兰坚信电子游戏绝不仅仅属于计算机技术的领域,它也一定具有巨大的商业价值。基于这个想法,诺兰进行了更大的投入,1972年7月26日,他与同事泰迪·达布尼(Ted Dabney)在加州的森尼韦尔创建了人类历史上第一个电子游戏公司——雅达利(Atari,Inc.,见图2-29)。“Atari”一词,来自日语中的围棋术语“当たり”(叫吃)。
图2-29 雅达利的商标
在雅达利正式成立一个月之后的1972年8月,诺兰聘请的计算机工程师艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)就开发完成了《乓》(Pong)。《乓》的玩法非常简单:两名玩家控制两条线(模拟击球板),将画面中的白点(模拟球)击打到对方一侧,如对方无法挡回,便得1分,首先得到11分的玩家获胜。随后,诺兰带领雅达利员工把它制作成了街机,放在当地一个叫安迪·卡培的酒吧(Andy Capp’s Tavern)里。如图2-30所示,这台街机所有的控制器,只有两个旋钮。《乓》里面击球板的移动,是通过旋钮控制的。可以说,这是一个在接触3秒之内就可以弄懂的游戏。
图2-30 《乓》第一版街机框体
注:藏于美国威斯康星州内维尔公立博物馆(Neville Public Museum of Brown County)。
街机摆放在酒吧的第二天,老板便打来了电话:“你们用来玩的机器出故障了,一个币都投不进去!”诺兰连忙赶过去,打开机箱,他发现,所谓的投不了币是因为,他的机器里面,早就被1200个25美分硬币塞满了!原来,这个游戏在一天之内,就征服了酒吧的客人,还让很多从来不去酒吧的人,专程来到安迪·卡培酒吧,仅仅为了一睹《乓》的芳容。
雅达利的第一个游戏《乓》,以令人不可思议的方式取得了成功。截至1973年,他们就收到了2500台的订单,而1974年,这个数字更是增长到了8000台,其中包括许多来自海外的订单。《乓》在出现后的几年间,是大众能玩到的唯一的电子游戏,也正是在《乓》之后,电子游戏才为人们所知,才开始拥有市场价值。可以说,《乓》和雅达利,缔造了电子游戏产业。
但是,由于雅达利前期资金不足和申请专利的进度较慢,雅达利的市场被抄袭者占领了一大部分,《乓》的山寨版,也是电子游戏史上最早的盗版游戏。据诺兰·布什内尔本人估算,美国市场的《乓》街机,只有不到三分之一是由雅达利生产的。因为专利被他人捷足先登提前申请,雅达利无法把这一问题诉诸法律手段解决,他们只能通过进一步创新,维持自己在电子游戏市场的领先地位,这直接促成了家用游戏机(game console)的兴盛。
值得一提的是,鼎鼎大名的苹果电脑创始人史蒂夫·乔布斯(Steven Paul“Steve”Jobs)和斯蒂夫·盖瑞·沃兹尼亚克(Stephen Gary“Steve”Wozniak),都曾是雅达利公司的游戏开发工程师。1974年,他们两人一同合作,仅用四天时间就完成了一个诺兰设计的游戏的开发,这就是后来风靡一时的《打砖块》的雏形——《突出重围》(Break Out,见图2-31)。在这个游戏里,玩家需要控制一个圆球(囚犯)滚动撞击上方的平板(墙壁),滚动速度越快则撞击的破坏力度越大。《突出重围》还首次加入了斜角度的物体运行概念,圆球反弹到两侧的墙壁上可以造成连锁撞击效果。随着平板被逐渐消除,圆球滚动的速度也会加快,变得越来越难以掌控,而当障碍物完全清除干净后,游戏会自动切换到难度更高的下一个版面。《突出重围》是游戏史上第一个具备“关卡”(level或stage)系统的电子游戏,由于关卡的不断变化,简单的游戏系统就被赋予了不断变化的丰富可玩性。而且,这款游戏还是历史上非常早的拥有故事背景设定的电子游戏,这个故事背景相当离奇,主题为一个被捕入狱的囚犯试图突破警察设置的层层关卡逃出生天。
图2-31 乔布斯和沃兹尼亚克开发的游戏《突出重围》框体及海报
1976年,诺兰·布什内尔以2800万美元的价格将公司卖给了华纳集团(Warner Communications)。在雅达利开始转向家用游戏开发之后,研发街机游戏的脚步开始慢了下来。这时,来自日本的街机新星升起了。
2.旭日东升——太东和《太空侵略者》
1973年初,曾发明了抓娃娃游戏(Crane Game),日本最大的街机游戏会社太东集团(Taito Corporation,见图2-32),与另一家街机业的著名企业世嘉(现名SEGA Games Co.,Ltd.)共同获得了《乓》的代理权。《乓》在日本同样大获成功,这时,太东的硬件工程师西角友宏在理解了《乓》的技术和创意的基础上,于1973年11月,制作了太东第一个,也是日本第一个电子游戏《足球》(Soccer),这个游戏一度由代理商出口到美国,并在美国取得了商业成功。
图2-32 太东的商标
而后,西角友宏又在1974年中期,开发出了日本第一个赛车类电子游戏《高速赛车》(Speed Race),该作品还开创了使用方向盘进行控制的先河,进一步开拓了街机游戏的领域(见图2-33)。随后,在1975年,他又制作了续作《高速赛车DX》(Speed Race DX)和日后成为美国1978年最佳游戏的《西部枪手》(Western Gun),二者都是大获成功的名作。短短四年间,西角友宏就帮助太东成长为日本第一、世界第三的著名游戏巨头。
图2-33 《高速赛车》框体及海报
1978年6月,一个足以改变游戏史的游戏作品《太空侵略者》(Space Invaders),经西角友宏之手横空出世。游戏利用8080街机基板的动态表现力和当时最先进的开发技术,描绘了人类抵抗军消灭外星侵略者的场景。
在这个游戏中,外星人以纵5横11的方式矩形列阵,组成庞大的侵略军团,从屏幕上方缓慢向下方玩家的基地进军,不时还会发射炮弹攻击。而玩家控制的人类飞船,要借助四个堡垒作为掩护,躲避外星人的攻击,并找机会还击,把外星人军团全部消灭,以进入下一个关卡。这是电子游戏中第一次出现能够主动攻击玩家的敌人。这样的崭新玩法和动态表现是前所未见的,再加上当时“科幻热”的东风,该游戏一炮而红。该作在游戏系统上的创新还包括每币三条命的生命系统,可破坏的掩体系统等。
随后,在1979年,西角友宏又制作了《太空侵略者第二版》(Space Invaders Part Ⅱ),添加了对电子游戏具有里程碑意义的积分和排行榜系统(见图2-34)。《太空侵略者第二版》以24小时为一个循环,每天自动排列出游戏积分的排行榜,并且可以记录玩家的姓名,大大激发了玩家的竞争意识。
图2-34 《太空侵略者第二版》的游戏画面
《太空侵略者第二版》采用桌面型迷你街机框体的设计,使之得以迅速进入遍布日本街头巷尾的咖啡屋和家庭餐厅,由此完全激活了电子游戏消费市场。1979年9月,《太空侵略者》系列达到了空前的鼎盛时期,警视厅的调查报告显示,该时期日本全国的电子游戏市场街机保有规模约28万台,其中《太空侵略者》系列产品就占据23万台,完全呈现空前绝后的市场独占景象。1979年,TAITO的年营业额达到了762亿日元,比前一年增长了600%,其营业收入约91%来自《太空侵略者》系列产品,该社一举成为全球最大的街机游戏发行商(同年度日本第二大街机厂商世嘉的营业收入仅103亿日元)。而北美游戏发行商MIDWAY于1979年末独家代理了《太空侵略者》在北美地区的发行权,推出仅一个月,累计营业收入即达到了850万美元,创造了美国街机游戏框体月平均收入1700美元的最高纪录。MIDWAY于是全力追加生产,最终《太空侵略者》在北美累计发售了7.3万块基板。敏锐的诺兰·布什内尔也把它移植到了雅达利刚刚发售的主机雅达利2600上,获得了500万套的惊人销量,拓展了家用游戏机的市场。
3.南梦宫和吃豆人
在《太空侵略者》之后,街机游戏的黄金时代(golden age of arcade video games)开始,街机游戏市场被完全打开,大量的优秀作品如雨后春笋般层出不穷。南梦宫(NAMCO LIMITED,见图2-35)的《吃豆人》(Pac-Man),便是其中的代表。
图2-35 南梦宫的商标
1979年的一天,南梦宫的游戏设计师岩谷徹在吃比萨的时候,看到了自己桌面上缺了一角的比萨饼,他灵机一动,于是创造了一个嘴一张一合的“大脑袋”形象。这就是吃豆人的原型。随后,他为吃豆人设计了在一个屏幕大的迷宫地图内一边来回走动吞咽丸子,一边躲避幽灵攻击的游戏玩法——而在吃到大丸子的时候,可以变身反咬幽灵,这也被视作游戏史上第一个角色升级系统。鉴于太东和世嘉在街机游戏业的领先地位很难动摇,而当时的电子游戏玩家90%以上都是男性玩家,岩谷徹便别出心裁地想要拓展女性玩家市场,从而赢得先机,于是他便把吃豆人和游戏中的幽灵设计成Q版的可爱形象,配上了黄、红、粉、蓝、橙多种鲜艳的色彩(这在从前的电子游戏中是很少见的),连加分道具都变成了水果和蛋糕(见图2-36)。
图2-36 《吃豆人》街机框体和游戏画面
1980年5月22日,南梦宫把制作完成的《吃豆人》推向了市场。他们始料未及的是,《吃豆人》比《太空侵略者》获得了更为巨大的成功。在发售后的七年间,《吃豆人》街机版取得了293822枚正版框体的销售业绩,获得了吉尼斯认证的“最为成功的街机游戏机”的世界纪录。《吃豆人》进一步推动了街机黄金时代的发展,刺激了更多企业和人才进入电子游戏领域。此外,它还标志着电子游戏的创作重心开始从美国向日本转移。
不过,《吃豆人》对电子游戏更为重要的功绩是,它获得了文化领域的全球影响力,真正缔造了电子游戏文化。1982年9月,美国汉娜巴伯拉动画(Hanna-Barbera Productions,Inc.)制作了以吃豆人为主角的动画作品《吃豆人秀》(The Pac-man Show),在美国大获成功,拷贝销售量超过100万套,并获得了哥伦比亚唱片公司(Columbia Records)颁发的金唱片奖(Golden Disk)。这是历史上第一个大获成功的由游戏改编的文艺作品,它的成功,推动了更多游戏作品开始改编创作,使电子游戏文化得以发展壮大。吃豆人也成为第一个拥有广泛影响力的游戏角色。
4.走向王者之路——任天堂和《大金刚》
在电子游戏史上,还有另一款街机游戏不得不提,它就是1981年任天堂(见图2-37)发售的人类历史上最著名的游戏设计师宫本茂的作品《大金刚》(Donkey Kong,见图2-28)。
图2-37 任天堂的商标
图2-38 《大金刚》街机框体和游戏画面
在这个游戏里,玩家需要扮演一位水管工跳跳人(Jumpman),跳过场景里不断滚来的水桶,躲过火焰、锤子等等障碍物,爬上一层层梯子,从大猩猩“大金刚”的手里,拯救跳跳人的女友宝琳(Pauline)。玩法简单有趣,具有里程碑意义的是,这是游戏史上第一个可以进行跳跃动作的游戏。
《大金刚》上市之后,取得了不错的业绩,但是,《大金刚》的影响力之深远,并不是因为游戏本身。
《大金刚》是任天堂第一个成功的电子游戏作品,该作的成功,让任天堂这家拥有百余年历史的日本传统玩具公司,坚定了在电子游戏领域持续发展的决心,而任天堂在电子游戏产业上的巨大投入和不断创新,推动了电子游戏领域的几次重大变革,加速了电子游戏领域的发展步伐。
《大金刚》是天才设计师宫本茂的第一个原创作品。它的一炮而红,不仅提升了宫本茂本人的创作信心和热情,还使得保守的任天堂愿意给他的团队提供更多的资源和协助,让他的很多超前和惊人的创意,得以贯彻和实施。这让他最终成为世界级的伟大设计师,此后缔造了一个又一个划时代的游戏作品。
《大金刚》是人类历史上最伟大的游戏角色的诞生地。一个在几年之后席卷全世界,深刻影响了整个游戏领域的游戏角色,就诞生在这个游戏里。我们将在下文中进行阐述。
街机游戏作为电子游戏的第一个成熟形态,具有里程碑式的意义,在1980年代前期,街机游戏达到了鼎盛,专业的街机厅遍布世界的各个角落,在社会生活的公共领域中,人们已经习惯了游戏的存在。而下一阶段,随着技术的进步、游戏设备成本的降低,游戏就必然从公共领域进入私人领域,从街机厅走向家庭,更加深入地影响每个人的生活。
三、家用机游戏——电子游戏的中流砥柱
从1980年代中叶到2011年前后将近30年的时间里,家用机游戏在电子游戏领域一直居统治地位,它的玩家人数最多,游戏作品阵容最丰富,市场规模最庞大;而划时代的重要游戏作品,在家用机上也出现得最多。可见,家用游戏机是电子游戏最重要的平台。家用游戏机的产生和发展,在电子游戏发展史上具有重要的意义。
1.第一世代家用游戏机
人类历史上的第一个家用游戏机是美国电子厂商米罗华(Magnavox)于1972年5月公布、8月发售的奥德赛(Odyssey,见图2-39),它与雅达利的《乓》街机版几乎是同一时刻出现的。值得一提的是,诺兰·布什内尔正是玩了奥德赛发布会上的网球游戏,才开发出了《乓》。
图2-39 奥德赛机身、游戏卡带及控制器
奥德赛发售的时候,个人电脑(personal computer,PC)还未出现,将完整的计算机缩减至小型家用电器的体积,使其可以连接电视机使用,还要保证成本在一般家庭可接受的范围内,几乎是无法实现的。所以,奥德赛没有搭载中央处理器(CPU),机器结构只保留了最低限度的游戏性能——只可以在电视上显示两到三个由玩家控制移动的白色光点。没有图形、没有文字、没有声音。就连光点的移动,还是通过一个只能控制水平方向的旋钮和另一个只能控制垂直方向的旋钮,以一种非常脱离常识的方式控制的。
那么,游戏该如何进行呢?奥德赛的发明者拉尔夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)别出心裁地设计了彩色的塑胶贴纸贴在屏幕上,作为游戏的“画面”,由玩家控制光点在其上移动,从而进行各种游戏。因为游戏不能显示文字,游戏的文字部分被印在了卡牌上,而数字和分数部分使用骰子、筹码、玩具钞票等常用的桌游道具表示。图2-40中的儿童游戏《西蒙说》(Simon Says),就是一个由一位玩家翻动印有人体、动物各种部位的纸牌,另一位玩家将光点移动到纸牌所指部位的游戏,得分是使用塑料筹码记录的。
图2-40 奥德赛游戏《西蒙说》的“画面”和奥德赛的配套游戏道具
奥德赛没有中央处理器,只能显示黑白画面,并且不具备技术意义上的更换游戏功能,这些都是第一世代家用游戏机(first-generation video game consoles)的特征。
奥德赛上的游戏非常原始、简陋,奥德赛主机也只发售了33万部,未能大规模流行。然而,作为电子游戏的先驱者之一,它第一次把电子游戏带入了家庭,带到了人们的客厅,把“电子游戏可以在家里玩”的理念,深深根植在人们心中。
在奥德赛发售三年之后,雅达利推出了家用版《乓》(Home Pong),这是一款只能运行《乓》的家用游戏机(见图2-41)。虽然只能玩一款游戏,但是它做到了完美复制《乓》的游戏体验。家用版《乓》和奥德赛一样,属于第一世代家用游戏机。
图2-41 家用版《乓》
家用版《乓》取得了一定成功,但早期的游戏市场非常混乱,抄袭、仿制处于无人监管的状态,几年内,家用版《乓》的山寨品就超过了一百种。而更令人瞠目结舌的是,《乓》类家用游戏机的专利竟然被一家叫作Coleco的厂商获得,仅他们卖出的山寨《乓》游戏机就超过100万台。相比之下,雅达利的正版游戏机只在最开始的1975年圣诞商战卖出了15万台,之后的发售量并不多。所以诺兰·布什内尔决定向公司新东家华纳寻求资金支持,创造全新的具有划时代意义的游戏机,从而彻底把抄袭者甩在后面。
2.雅达利的巅峰——雅达利2600
1970年代中期,诺兰从硅谷招募了一批有才能的工程师,以“Stella”为代号,开发了一款带有完整的8位CPU,具备更换游戏卡带功能,可以连接彩色电视、显示彩色画面的游戏机。这款游戏机经历了研发经费短缺和华纳接管雅达利等一系列事件,终于于1977年12月11日正式在北美发售,这就是具有划时代意义的雅达利2600(Atari 2600)。
图2-42这张1981年的海报,就生动地介绍了雅达利2600的种种特性:多种多样的游戏卡带,带有摇杆的分离式游戏控制器,像街机游戏一样的彩色画面和音效。更重要的是,雅达利借由雅达利2600的游戏卡带系统,打破了游戏与机身绑定——买游戏就是买游戏机——的定律,开创了游戏主机和游戏软件分开销售的商业模式,从而拉开了第二世代家用游戏机(second-generation video game consoles)的序幕。
图2-42 1981年的雅达利2600海报,展示了移植版《吃豆人》的画面
游戏软件独立销售的商业模式,使得希望制作游戏的厂商和开发者不再需要背负高昂的游戏机研发费用和极高的市场风险,可以依托雅达利2600这个成熟的、大众化的平台进行游戏发行,这一点大大降低了游戏行业的准入门槛。对于电子游戏产业,这是一次生产力的解放。很快,历史上第一个第三方游戏软件厂商——动视(Activision Publishing,Inc.)便在1979年成立了,随后,大量的游戏软件厂商开始出现,游戏作品也层出不穷(见图2-43)。而对于玩家来说,雅达利一家公司的游戏本就无法满足需求,这样一来,有了更多的游戏选择,玩家的消费欲望就会不断增加。在两方面的共同作用下,电子游戏的市场规模迅速扩大了。
图2-43 历史上第一个冒险类电子游戏《冒险》(Adventure)的游戏画面(雅达利2600)
雅达利2600一经推出,整个美国为之倾倒。仅1981年,雅达利2600的销售额,就突破了10亿美元,1982年更是接近30亿美元。而它整个生命周期的全球总销量,突破了3000万台。这是电子游戏历史上第一次创造了千万级别的游戏机销量。在游戏软件方面,全球各地共有2687个游戏作品在这个平台上发售。在1980年代前期,雅达利在整个电子游戏产业都处于支配性的绝对领先地位。
但雅达利的成功背后,也孕育着危险的阴影。雅达利2600平台前期主要依靠移植市场上比较受欢迎的街机游戏维持游戏阵容,而后期为鼓励游戏制作,带动平台盈利,雅达利允许众多游戏厂商随意开发游戏,随意登录雅达利2600平台,并不加以审核或限制。在雅达利的纵容之下,美国游戏厂商普遍重开发数量不重质量,“花100万做个好游戏可以赚200万,花100个1万做100个差游戏,当中也会有1个赚200万的”,在这种错误理念的导向下,当时雅达利游戏的质量每况愈下,最终也影响到了雅达利自身。
1982年,雅达利的母公司华纳看中了刚刚上映、大获成功的斯皮尔伯格电影作品——《E.T.》,希望可以将这一经典电影改编成游戏,以此抵御大批劣质游戏对市场的侵蚀。但1982年7月双方达成协议时,电影的版权方环球影业为华纳开出了非常苛刻的条件,要求雅达利在1982年圣诞节前发售游戏。这意味着雅达利要在9月之前完成游戏的开发,开发时间只有一个半月,是雅达利2600游戏平均开发时间的20%。雅达利的资深游戏设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)成功地完成了开发任务,但是游戏的品质非常糟糕。《E.T.》拥有异常简陋的美工、与原作相背离的故事设定、令人难以忍受的音效,而在游戏核心玩法方面的问题更加严重——无论怎么操作,玩家绝大部分的游戏时间都要重复掉进一个洞的过程,这使得这个游戏根本无法正常通关(见图2-44)。
图2-44 《E.T.》糟糕的游戏画面(雅达利2600)
在《E.T.》之前,消费者原本认为,第三方开发商开发的游戏总体质量比较差,但那些老牌厂商,尤其是雅达利自己制作的游戏是有质量保障的。但《E.T.》彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心。随后的三年间,游戏产业迎来了史无前例的大萧条。整个北美游戏市场的规模从1982年的30亿美元锐减到1985年的不到1亿美元,数十家游戏公司倒闭或退出游戏市场。这次几乎使得电子游戏产业在北美消失的事件,史称雅达利休克(Atari shock)。雅达利这家曾经统治游戏业的巨头,也从此一蹶不振,基本退出了历史舞台。
3.FC时代——任天堂的十年霸业
雅达利休克,证明了日渐走向成熟的电子游戏玩家群体和电子游戏市场对低品质游戏的抛弃。游戏市场需要走向规范化,游戏作品也需要朝高品质方向迈进,一场行业自律运动,势在必行。游戏业呼唤着可以引领变局的新领导者,这时,任天堂站了出来。
任天堂在电子游戏领域起步较晚,依靠《大金刚》取得初步成功时,已经是1981年,这时雅达利2600、Intellivision等游戏机已发售多年,并且取得了骄人业绩,而任天堂在家用游戏机市场上只有不可更换游戏的第一世代家用游戏机COLOR TVGAME,此时已经非常落后。因此,对游戏业前景满怀信心的任天堂总裁山内溥(1927-2013)决定开发一款先进的家用游戏机,并定下了野心十足的三大开发目标:(1)售价在10000日元以下(最终没有完成);(2)在三年内没有竞争对手;(3)可以直接运行《大金刚》。
在合作硬件厂商理光(Ricoh Company,Ltd.)和它旗下大量热爱游戏的年轻工程师的支持下,一款拥有8位CPU和专用图像处理器(PPU)的游戏机,很快开发完成了。这就是著名的FC(Family Computer,或简称FamiCom,见图2-45)。1983年7月15日发售的FC不仅拥有当时最佳的家用游戏机性能和最便宜的价格(14800日元),还拥有划时代的游戏控制器设计——位于手柄左侧的十字方向键,这一设计以后几乎为所有的家用游戏机所沿用。FC也因此成为第三世代家用游戏机(third-generation video game consoles)中最重要的机种。而FC的成功,不仅是因为它的性能和售价,更是因为它的游戏作品。
图2-45 任天堂Family Computer第一版主机(型号HVC-001)
FC发售后的1984年,山内溥启用宫本茂作为新成立的任天堂游戏开发部门——第四开发部的负责人。在第四开发部,宫本茂同时启动了两个FC专用游戏开发项目,亲自担任制作人,并负责了绝大部分的玩法设计工作。这两部游戏,都是改变了整个游戏领域的划时代作品。
还记得《大金刚》的主角跳跳人吗?他在1983年的街机游戏《马里奥兄弟》(Mario Bros.)里,正式改名为马里奥(Mario),走向了成为游戏明星的第一步。而1985年9月13日发售的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)日文原名为《スーパーマリオブラザーズ》,中文官方名称为《超级马力欧兄弟》,俗称“超级玛丽”。,更是让他成了一个传奇(见图2-46)。
图2-46 《超级马里奥兄弟》的游戏画面(FC)
《超级马里奥兄弟》讲述了住在蘑菇王国(Mushroom Kingdom)的水管工马里奥和他的双胞胎弟弟路易吉(Luigi)从带有龟壳的巨大恐龙库巴(Bowser)手里拯救被绑架的蘑菇王国碧琪公主(Princess Peach)的故事。游戏把阿尔法电子(Alpha Denshi Corporation)在1981年的街机游戏《跳跳虫》(Jump Bug)中首创的卷轴平台(scrolling platform)玩法进一步发扬光大,融合了跳跃、踩踏攻击、角色变身、多重组合关卡、道具收集、隐藏奖励、位置传送、迷宫、水下场景、Boss战等多种系统创新,加上精准的动作设计,使得该作成为完成度极高的集大成作品。
绝大多数第一次接触《超级马里奥兄弟》的玩家,都可以在30秒之内,迅速懂得游戏的玩法,并且了解到游戏的核心乐趣所在。而想要达到比较高的水平,完成该作全部的32个关卡,没有数百小时的游戏时间积累是无法做到的。“易于上手、难以精通”的关卡设计理念,使得该作的耐玩度得到了极大提高,最终成了长盛不衰的优秀作品。该作最终达到了惊人的4024万套全球销量,保持最畅销电子游戏的世界纪录长达24年之久,直到2009年才被任天堂的另一个作品《Wii Sports》打破。
《超级马里奥兄弟》是电子游戏的象征,直至今日依旧影响着整个游戏领域。而马里奥也成了电子游戏界最耀眼的明星角色,是优秀游戏的代名词,绝大多数以马里奥为主角的游戏,都拥有出色的品质,市场也给予了马里奥系列游戏(见图2-47)高度认可——截至2015年,该系列共有超过5.28亿套的全球销量,是世界上最受欢迎的游戏系列。
图2-47 马里奥系列游戏角色全家福
宫本茂在FC平台的另一个游戏项目,是1986年2月21日发售的历史上第一个动作角色扮演游戏(action role-playing game,ARPG)《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。
游戏讲述了主人公林克(Link)在海拉尔大陆(land of Hyrule)收集8个碎片,获得三角力量(The Triforce),从魔王伽农(Ganon)的手里拯救塞尔达公主(Princess Zelda)的故事(见图2-48)。与《超级马里奥兄弟》的线性叙事结构相反,《塞尔达传说》第一次展示了开放的游戏世界。玩家可以在整个海拉尔大陆探索、冒险,解决各类谜题,收集道具和武器,根据自己寻找到的线索来推动故事发展,完成游戏任务。此外,《塞尔达传说》还首创了地图即时战斗和语音控制系统,还是家用游戏机上第一个可以保存游戏记录的游戏,所有这些创新,在1980年代都是非常超前的。
图2-48 《塞尔达传说》的游戏画面(FC)
作为角色扮演类游戏的标杆作品,《塞尔达传说》系列游戏(见图2-49)共发售了7557万套。而《塞尔达传说》对游戏史也具有重要的意义,它重新定义了角色扮演类游戏(RPG)的形态,对后世的一系列著名RPG作品的设计,都具有指导性的作用,在《塞尔达传说》之后,ARPG成为主流的RPG形态,如《王国之心》(Kingdom Hearts)系列、《暗黑破坏神》(Diablo)系列等,都是著名的游戏作品。
图2-49 《塞尔达传说》系列游戏角色全家福
FC是史上最成功的,也是市场寿命最长的游戏主机,它在2003年7月诞生20周年之际,才被任天堂正式宣布停产。20年间,FC的全球销量已突破4910万部,如果再加上其他未经授权的山寨产品,其数量则不止于此。至今世界各地(甚至日本自己)仍然在制造FC的各种兼容机。
FC的成功是主机自身的优秀品质、强大的游戏阵容、相对优越的外部竞争环境等多方面因素共同作用的结果。但在此期间,任天堂创立的第三方厂商授权制度也功不可没,而任天堂对于整个游戏产业的贡献正在于此。主要的政策内容可以归纳为以下几条:
(1)FC的加盟游戏厂商需要向任天堂上缴高额的“平台授权费”;
(2)每家加盟厂商每年发售的游戏数量有限制,且游戏内容需要经任天堂审核通过才允许发售;
(3)游戏卡带的制造和销售都由任天堂官方全权代理。
仔细分析后可以发现,任天堂对游戏设计、制造、发行的整个流程,都进行了精细化的监督和管理。这套制度最大限度地排除了浑水摸鱼的小型厂商和粗制滥造的游戏作品的出现,对游戏品质的提升有着非常明显的作用。对雅达利休克之后的玩家而言,高品质的FC游戏,无疑是重新提振信心的良药。在《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》在北美发售后的1988年,北美电子游戏市场的规模,也迅速回升到了23亿美元,此后的每一年,都保持着稳步增长的态势,从未再次衰退过。这套教科书般的授权制度,也迅速成了几乎每家游戏机厂商都会借鉴和奉行的准则。
4.世嘉MD与刺猬索尼克——差异化竞争的成功典范
世嘉公司(见图2-50)在1988年10月29日推出了游戏主机MD(Mega Drive,见图2-51)。MD搭载了两块CPU和专用的PCM声音处理系统,堪称80年代末90年代初性能最好的家用游戏机。它的出现,也标志着家用游戏机全面进入第四世代(fourth-generation video game consoles)。
图2-50 世嘉的商标
图2-51 Mega Drive日本版
MD上市之初,就有清晰的战略布局——重点经营海外市场,尤其是北美、欧洲等地区。因此,他们决定创造一个可以和马里奥分庭抗礼的游戏角色和相应的游戏系列,角色特征要反映出MD的性能——快速!世嘉的年轻设计师中裕司开始了角色的塑造,很快他就设计出了刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)。长相酷帅、性格鲜明的索尼克形象在1991年年初的各大游戏展上一经发布,便引起了轰动。世嘉趁热打铁,于1991年6月23日发售了《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog,见图2-52)。
图2-52 《刺猬索尼克》的游戏画面(MD)
索尼克依旧沿用了横向卷轴平台的游戏模式,但内核截然不同,它突出的是“高速冲刺”的理念,玩家要控制索尼克不停加速,并且要尽可能长时间保持高速冲刺不被打断。而且,它的游戏关卡平均长度是《超级马里奥兄弟》系列的4~5倍,关卡有多条路线可供选择,还拥有独具特色的过山车道路和加速道路等,玩家可以按照自己擅长的方式选择合理的路线跑完关卡。《刺猬索尼克》不仅把卷轴平台玩法推向了新的层次,还成为日后非常流行的跑酷游戏(parkour game)的开山鼻祖。
《刺猬索尼克》系列游戏(见图2-53)活跃于家用游戏机、街机、掌上游戏机、个人电脑、手机等多个平台,堪称覆盖面最广的游戏系列。截至2016年,该系列游戏共售出了1.4亿套以上,在史上最受欢迎的游戏系列排行榜上名列第八位。
图2-53 《刺猬索尼克》系列游戏角色全家福
但是,索尼克更加重要的贡献是在游戏文化方面。仅在北美地区,索尼克系列就拥有6部改编动画,其中《刺猬索尼克历险记》(Adventures of Sonic the Hedgehog,AOSTH)是美国动画史上的知名作品,曾在中国发行。此外还有一部改编电影和大量的漫画作品、音乐专辑发售。可以说,索尼克的影响力是没有国界的,它的流行,让游戏文化朝着主流文化的方向前进了一大步。
任天堂为应对MD的冲击,于1990年11月21日推出了16位游戏机SFC(Super Family Computer或Super Famicom),特色是在游戏控制器中首创了肩部按键(L/R键),在日本和亚洲市场成功延续了FC的成功,维持了竞争优势(见图2-54)。最终全球销量为4910万台。SFC平台有《超级马里奥世界》(Super Mario World)等知名作品。
图2-54 SFC日本版及带有肩部按键的控制器
在第四世代游戏机统治市场的80年代末90年代初,市场上同时存在着超过十种家用游戏机,是名副其实的混战时代。而在此期间,在技术上领先的街机游戏领域率先开始了从2D游戏到3D游戏的技术革新,1993年前后,大量3D街机游戏作品如《VR战士》《山脊赛车》等,受到了玩家的青睐。家用机领域,也呼唤着新的游戏形态的出现。但此时,曾经引领市场的SFC与MD,显得技术落后,几乎无法完美移植任何主流街机作品,而作为既得利益者的任天堂与世嘉,推动技术变革的决心也并不大。
5.三足鼎立的家用游戏机第五世代
革新的重任,历史性地落在了一家本与游戏无缘的家电厂商肩上。它,就是索尼(Sony Corporation)。
1992年,原计划与任天堂合作生产CD-ROM版SFC新主机的索尼,突然得到了任天堂单方面撕毁合作协议的消息。这时,索尼为任天堂开发的CD-ROM游戏机PlayStation已经基本完成,如果此时退出,将会面临巨额损失,于是索尼游戏事业部的负责人久夛良木健便决心独立进军游戏产业,与抛弃自己的任天堂决一高下。随后,以游戏机业务为主营业务的索尼电子娱乐(Sony Computer Entertainment Inc.,SCE)宣告成立(见图2-55)。
图2-55 索尼电子娱乐的商标
1994年12月3日,SCE正式发布了自己的第一台游戏主机——PlayStation(简称PS,见图2-56)。PS搭载了美国LSI生产的32位CPU R-3000A,此外还拥有独立的图形处理器(GPU)CXD8514,带有1MB显存,运算能力为每秒150万多边形(polygons),具有24位色彩取样深度,可以显示16.7百万色。SCE还为PS打造了全新研发的游戏控制器DualShock,它带有独特的震动功能和双摇杆,为3D游戏中最流行的冒险、射击类游戏的控制铺平了道路。这是第一部真正拥有比较成熟的3D处理能力的家用游戏机,它的出现,标志着家用游戏机全面进入了第五世代(fifth-generation video game consoles)。
图2-56 PlayStation
PS是史上最成功的家用游戏机之一,全球销量突破了1.249亿台。这跟PS优秀的性能、便宜的价格息息相关。然而,SCE的商业模式也功不可没。与任天堂依靠授权费把软件研发的门槛拔高——“只限大厂”——相反,由于SCE第一方游戏研发实力较薄弱,PS平台采取了比较宽松的授权制度和审查制度,这使得大量希望打造精品的中小厂商有机会一显身手。PS平台的软件阵容,拥有压倒性的优势,据统计,全球范围内,PS平台的游戏作品在11000种以上,这个纪录直到今天,都没再被任何一个游戏机平台打破过。
PS平台百花齐放、名作辈出,最有代表性的、最具划时代意义的游戏作品,非1997年的《最终幻想7》(Final Fantasy Ⅶ)莫属。
《最终幻想7》融汇了当时最先进的3D即时渲染和CG技术,向玩家展现了一个高度文明和科技化的宏大星球(见图2-57)。所有的故事,都发生在这个星球之上。游戏讲述了主角克劳德·斯特莱夫(Cloud Strife)、蒂法·洛克哈特(Tifa Lockhart)等人,对抗疯狂采集星球能源“魔晄”并制造怪物的邪恶企业“神罗公司”的故事。
图2-57 《最终幻想7》的游戏画面(PS)
《最终幻想7》划时代的精美画面、宏大的世界观架构、感人至深的故事设定、优秀的游戏系统,都使得它成为日式角色扮演游戏的代表性作品(见图2-58)。该作在日本发售仅三天,就突破了230万套销量,并最终创下了突破1000万套的全球销量。
图2-58 《最终幻想7》游戏角色全家福
家用游戏机第五世代强手如云,但无论是比PS更早发售的世嘉土星(Sega Saturn),还是性能远超PS的任天堂N64(Nintendo 64),都没能阻止PS的全面成功。而PS的成功,在事实上宣告了电子游戏业任天堂垄断时代的结束。SCE在家用游戏领域站稳了脚跟,家用游戏市场正式进入了三足鼎立的时代。
6.第六世代家用游戏机——DC、PS2、XBOX、NGC
1998年11月27日,急于挽回市场劣势的世嘉,发售了新主机Dreamcast(简称DC),揭开了家用游戏机第六世代(sixth-generation video game consoles)的序幕。DC搭载了当时非常先进的日立SH-4型CPU(主频200 MHz)和拥有100MHz核心频率的PowerVR2系列GPU,拥有划时代的图形处理性能。而且,DC还是历史上第一款将调制解调器作为标准配置,可以全面支持线上游戏的家用游戏机(见图2-59)。
图2-59 Dreamcast
不幸的是,DC刚刚投入市场,就由于显示芯片产能不足,遭遇了严重的货源短缺问题,并且持续了一年多的时间,这令世嘉白白浪费了在竞争中赢得先机的机会。而索尼的PlayStation 2(简称PS2)上市之后,仍未能充分供货的DC处境变得更加困难。最终,在2001年初,世嘉宣布永久退出家用游戏机市场,变为纯粹的游戏软件厂商。
图2-60 充满东方哲学和美学韵味的《莎木》(DC)
生来便带有悲剧色彩的DC是历史上最短命的游戏机之一,但它却在短暂的生命中为我们留下了数十款非常优秀的游戏作品。而其中有数款在电子游戏史上甚至具有划时代的意义——如历史上第一个真正意义上的3D开放世界游戏(open-world game)《莎木》(Shenmue,见图2-60);第一款家用机上的3D大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing game,MMORPG)《梦幻之星Online》(Phantasy Star Online);历史上唯一一款只依靠声音进行而没有游戏画面的冒险游戏《真实声音~风的悔恨~》(リアルサウンド~風のリグレット~);重新定义了3D平台游戏玩法,完成了自身进化的《索尼克冒险》(Sonic Adventure);历史上第一次将连续空间理念应用于回合制战斗的《樱花大战3》(Sakura Wars 3)……在这些游戏里,我们可以感受到设计者的非凡创意,这些DC平台的经典游戏作品,是每一个希望成为游戏设计师的人值得铭记的。
索尼的第六世代游戏机是发售于2000年3月4日的PlayStation 2(简称PS2),销量突破1.5亿台,再次缔造了PlayStation神话(见图2-61)。PS2沿袭了PS强化游戏阵容的商业思路,为扩大游戏阵容,移植很多PC、街机和其他家用机的游戏,这让PS2在商业上取得了很大成功。PS2平台上销量最高的作品是移植自PC的《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto:San Andreas)、赛车游戏名作《GT赛车4》(Gran Turismo 4)和最终幻想系列续作《最终幻想12》(Final Fantasy Ⅶ)等(见图2-62)。
图2-61 PlayStation 2(SCPH-30000系列&SCPH-70000系列)
图2-62 日式恐怖游戏的集大成之作《零·红蝶》(Fatal Frame Ⅱ)(PS2)
图2-63 XBOX
2001年11月15日,微软(Microsoft Corporation)在美国发售了他们的第一台家用游戏机XBOX(见图2-63)。搭载了英特尔(Intel Corporation)奔腾3(Pentium Ⅲ)系列CPU的XBOX,配置堪比一台当时的主流PC,在第六世代家用游戏机中拥有压倒性的最强性能。XBOX最终销售了2400万套,使得微软取代世嘉,成功跻身主流游戏主机厂商队伍。XBOX平台的代表游戏是外星人入侵题材的第一人称射击游戏《光环》(Halo)系列(见图2-64)。
图2-64 堪比当时顶级PC画面表现力的《光环2》的游戏画面
7.家用游戏机第七世代——体感游戏的主场
2005年11月22日,微软发售了XBOX系列的第二款主机——XBOX 360,正式将家用游戏机带入第七世代(seventh-generation video game consoles)。而2006年的11月11日,索尼也发售了性能极为强大的第七世代游戏机PlayStation 3(简称PS3),这是历史上第一台使用蓝光光盘(Blu-ray Disc)作为存储媒介的游戏机(见图2-65)。
图2-65 PlayStation 3(第一版和Slim版)
任天堂的第五世代游戏机N64和第六世代游戏机NGC(Nintendo GameCube)都未在市场上取得成功,因此他们在第七世代研发了一款代号为“革命”(Revolution)的家用游戏机,意在为家用游戏机领域带来一场革命。随后,任天堂宣布该台主机的正式名称为Wii,2006年11月19日,Wii正式投放市场(见图2-66)。
图2-66 Wii和它的体感控制器Wii Remote
Wii的特殊之处,是它没有像竞争对手那样专注于提升主机性能,而是如同它的研发代号一样,通过革新游戏的操作方式,创造“动作感应游戏”的新玩法,拓展游戏的深度和广度,从而在竞争中获得优势。而动作感应游戏的开山之作,是《Wii Sports》。《Wii Sports》包含了五种运动模拟游戏——网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击。玩家要使用Wii Remote做出与真实运动时相同的动作,例如挥动网球拍、投掷保龄球等,从而完成游戏(见图2-67)。游戏带有多人模式,最多可供四人同乐。
图2-67 《Wii Sports》网球项目的游戏画面(Wii)
需要说明的是,自从FC退出主流游戏舞台之后,全民游戏、全家游戏的时代就一去不复返,之后的游戏业越来越朝着核心向的方向发展,讨好具有消费能力的重度玩家的做法,成为业界的主流。而Wii和《Wii Sports》以简单却老少皆宜的画面和游戏方式,重新激活了玩家的客厅,使得父母可以和孩子们一起,在自家客厅里玩游戏,许多很少接触电子游戏的轻度游戏玩家,也加入了Wii的阵营,而他们的第一款Wii游戏,就是《Wii Sports》。这使得该作获得了极大成功,取得了不可思议的8272万套全球销量,是人类历史上销量最高的电子游戏。而Wii也取得了1亿零163万套的全球销量,成为第七世代中最成功的家用游戏机。
8.家用游戏机第八世代——谁将取得胜利?
2013年前后,家用游戏机进入了第八世代(eighth-generation video game consoles)。第八世代的家用游戏机——索尼的PlayStation 4(见图2-68)、任天堂的Wii U、微软的XBOX one,至今仍活跃在游戏市场上。
图2-68 PlayStation 4和它带有体感与触摸控制功能的控制器DualShock 4
四、PC与移动端游戏——从非主流到主流
1.早期的PC游戏
《宇宙战争!》时期的计算机,大部分的设计需求都是“在实验室中使用”,其售价昂贵,硬件的更新换代非常迅速,因此计算机领域并没有形成一个统一而稳定的平台。也正是出于这种原因,专门为游戏设计的街机和家用机在很长的一段时间里都占据着游戏发展的主流地位,并成功书写了游戏发展最辉煌的一段时期。而计算机平台上的游戏在那段时期里就略微显得暗淡无光。1970年代,随着苹果(Apple Inc.)和国际商业机器公司(International Business Machines Corporation,IBM)崛起,个人电脑(PC)在民众中的占有率逐渐提升,PC平台也诞生了一些对后世产生重要影响的游戏。同时,在游戏类型的探索上,PC平台也起到了不可忽视的作用。
1981年,《巫术》(Wizardry)问世(见图2-69)。它是由Sir-Tech开发的电子角色扮演游戏系列,首部《巫术》游戏对《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》等早期游戏机角色扮演游戏产生了深远影响。系列首作制作于Apple Ⅱ平台(见图2-70),之后又移植于多个平台。最后一部官方游戏是由原开发商Sir-Tech制作的《巫术8》,于2001年在Microsoft Windows平台独占发行。Sir-Tech的《巫术》的特殊意义在于它是第一个有着成熟角色扮演系统的大型电脑游戏。它和《魔法门》(Might and Magic)系列、《创世纪》(Ultima)系列并称为PC平台上的三大RPG。在游戏性上,《巫术》也有许多创新之处:它是第一个使用了指令式团队战斗的游戏,这个系统后来被《最终幻想》发扬光大;另外,它也是第一个开创了进阶职业和转职的游戏。
图2-69 《巫术》
图2-70 Apple Ⅱ型计算机
《巫术》上市一年时间,就取得了24000份的销量,这对比当时的Apple Ⅱ拥有量来说是一个很好的成绩,主流媒体对它的评价也非常高,Next GenerationNext Generation:游戏产业杂志,1995-2002。杂志在1996年将其收录进史上最伟大的60个游戏之中。
1989年,历史上另一个具有重要意义的游戏《模拟城市》(SimCity)发布了,这是一款城市建造类型的游戏,是Maxis公司该公司因为《模拟城市》系列的成功,成为历史上最大的模拟游戏制作公司,于1997年被美国艺电(Electronic Arts)以1.25亿美元收购,后者也是当前《模拟城市》系列的版权所有者以及发行商。发行的第一个产品(见图2-71)。游戏最初在DOS平台上运行,之后又陆续推出了Mac、Windows与超级任天堂等平台上的版本。
图2-71 《模拟城市》
《模拟城市》的成功与其出色的玩法密不可分,这在当时开创出了一种完全不同的游戏类型。这款游戏的主要内容,就是在一个固定范围的土地上,由玩家担任市长一职,满足城市内所有市民的日常生活所需,自由规划心目中的理想城市,并慢慢看着城市随着时间而发展。《模拟城市》中没有结局,也没有特定的游戏路线要遵循,有的只是玩家无限的创意及挑战性。同时,其使用鼠标的操作方式,也让当时普遍使用手柄的家用机难以实现这一玩法。
2.1990年代的PC游戏
(1)1990:第一人称射击游戏的崛起
1990年,世界迎来了计算机技术的黄金发展时期,IBM个人电脑为整个软件业带来了前所未有的机遇。
受聘于软件公司Softdisk的卡马克(John D.Carmack Ⅱ)开创了第一人称射击(first person shooter)这一游戏类型。依托于当时的计算机硬件技术的高速发展——大容量硬盘和内存、高分辨率显示器、高速运算的CPU和3D加速卡等等,他与另一个游戏软件天才约翰.罗梅洛(John Romero)共同开发出了全球首款3D射击游戏《德军总部3D》(wolfeniten 3D),这款3D游戏采用了他独创的3D游戏引擎(见图2-72)。紧接着,他又开发出了《毁灭公爵》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)两款3D游戏。一时间,所有的电脑用户都争相购买这些游戏,人们甚至为了能玩上3D游戏而去购买昂贵的PC。不到一年的时间,仅《毁灭公爵》一款游戏就售出了几百万张拷贝,带来了上亿美元的商业利润。
图2-72 《德军总部3D》
(2)1991:席德梅尔和他的《文明》系列
说到卡马克,就不能不提另外一位在游戏界举足轻重的人物——席德梅尔(Sid Meier)。1991年,席德梅尔在PC平台发布了一款回合制策略游戏——《文明》(Civilization),游戏的目标是“建立一个伟大的帝国并经受时间的考验”(见图2-73)。玩家需要从公元前4000年开始发展并扩展版图,一直发展到现代以及轻度科幻的未来。游戏内容相当多元化,包括经济、战争、贸易、政体、科技等,全方位模拟了一个国家和文明发展所要经历的历程。
图2-73 《文明》
席德梅尔曾承认,《文明》的某些灵感来自桌面游戏设计师弗朗西斯·特瑞瑟姆(Francis Tresham)设计的同名桌面游戏。在设计初期,《文明》被设计为一个即时的策略游戏,但席德梅尔觉得这样与《模拟城市》的系统过于相似,于是他选择了一个预先下达指令,然后统一执行的方式进行游戏(回合制)。但很遗憾,其他游戏设计者并不喜欢这个方案,因此席德梅尔在此基础之上不断地做出修改。他放弃了模拟真实的国家历史兴衰,采取了减少游戏地图的大小、降低自动化指令的数量、让玩家更具操作性等措施;同时他还尽其所能提高了AI的强度,甚至为此删除了某些还不成熟的AI系统。最终,游戏的可玩性得到了大家的认可。
但让人意外的是,游戏并没有加入多人系统,席德梅尔对多人游戏持非常保守的态度,他曾表示:“如果你有朋友,那你就不需要玩电脑游戏。”这一观点和现在的游戏设计理念大相径庭。
尽管没有多人系统,《文明》依然是世上最成功的游戏之一。它被称为历史上最伟大的策略游戏,并在1990年代拿下了非常多的最佳游戏荣誉和满分评价。2000年,游戏发行10年之后,Gamespot将《文明》评选为七个最具影响力的游戏之一。同年,IGN将其评选为所有PC游戏排行榜第四名。2007年,《文明》被《纽约时报》评选为十大经典游戏之一。《文明》在国际互联网前100名游戏的排行榜上长期处于前三位。游戏的最新续作为2014年发行的《文明:太空》。
《文明》系列的成功还为策略游戏的发展提供了方向,参与制作的许多开发者都发行了自己的游戏作品。例如《文明》合作设计师布鲁斯(Bruce Shelley)开发的《帝国时代》(Age of Empires)系列,《文明Ⅱ》首席设计师布莱恩(Brian Reynolds)开发的《国家的崛起》(Rise of Nations),《文明Ⅲ》设计师、《文明Ⅳ》首席设计师约翰逊(Soren Johnson)开发的《孢子》(Spore),等等。
(3)1992:即时战略游戏的崛起——《沙丘Ⅱ》
《沙丘Ⅱ:王朝的崛起》(Dune Ⅱ:The Building of a Dynasty)是一个由Westwood工作室制作、维珍互动(Virgin Interactive)发行的即时战略游戏(real-time strategy game),该游戏由弗兰克·赫伯尔特(Frank Herbert)的同名小说和大卫·林奇的同名电影改编而来,于1992年12月发布(见图2-74)。
图2-74 《沙丘Ⅱ:王朝的崛起》
《沙丘Ⅱ》把许多游戏的特点组合在一起,开创了即时战略类型游戏的时代。比如战争迷雾、基于鼠标交互的军事管理、科技树,以及资源收集和基地建设的经济模式,都在日后成为即时战略游戏的标志。它作为模板衍生了后续的许多脍炙人口的即时战略游戏,包括《帝国时代》《星际争霸》《横扫千军》等,尤其是Westwood自己的《命令与征服》系列。
受到Apple Ⅱ电脑图形界面的启发,《沙丘Ⅱ》是第一个让鼠标成为首要操作工具的PC游戏,玩家可以直接点击战场上的单位并下达指令,无须去记忆复杂的快捷键和选择指令栏。这也拉开了PC游戏和主机游戏不同操作方式的序幕。
紧接着,在1995-2000年的五年时间里,PC单机游戏迎来了发展的黄金时期。随着硬件水平的不断提升和Windows操作系统的垄断式发展,《暗黑破坏神》《辐射》《古墓丽影》《星际争霸》《半条命》等一系列影响深远的作品接连上市(见图2-75)。PC端游戏的市场份额和销售收入也终于有了和家用机分庭抗礼的资本。
图2-75 《暗黑破坏神》
(4)1995:中国游戏市场的启蒙者——《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传》是由中国台湾大宇资讯开发,并于1995年7月出品的角色扮演游戏(见图2-76)。游戏之后移植于Windows 95平台和世嘉土星游戏机。故事以古代中国为背景,以武侠为题材。游戏一经发售就获得非常大的成功,各版本累计已售出100万,并屡获殊荣,令该游戏成为中文电脑游戏发展史上的里程碑。虽然《仙剑奇侠传》不是第一款中文武侠RPG游戏,但是它使中文武侠角色扮演游戏成为一个真正的游戏流派,开启了中国本土游戏发展的一个时代。因此,在它的影响下,一些开发商推出了许多《仙剑奇侠传》风格的中国风武侠游戏。《仙剑奇侠传》目前共有九部作品面世,根据游戏剧情所改编的电视剧也已经搬上荧幕。
图2-76 《仙剑奇侠传》
1997年10月,《仙剑奇侠传》以“98柔情篇”名义在中国大陆正式发售。游戏于1999年3月4日还在日本世嘉土星平台上发行了主机版本。
(5)1997:《网络创世纪》——图形化网游的里程碑
1995年,第一届E3大会(The Electronic Entertainment Expo)召开,游戏行业开始进入一个快速发展的时代,越来越多的专业游戏开发商和发行商涌现出来,而正是在此时,大型多人在线游戏(MMOG)的概念浮出水面,游戏不再依托于光盘和一台主机而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大型的市场。
相比较传统的单机游戏而言,网络游戏在当时有三个明显的特点:网络游戏出现了长期游戏的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像单机游戏那样,以完成剧情或者通关为游戏目标;游戏可以跨终端运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的游戏世界之中;按游戏时长付费被接受,成为主流的计费方式。
当时的市场上也不乏颇具实力的竞争者,例如《栖息地》(Habitat)、《The Realm Online》、《无冬之夜》(Neverwinter Nights)和大名鼎鼎的3DO工作室所开发的《子午线59》(Meridian 59)。但在那个网络并不是非常发达,并且上网费用普遍居高不下的年代,网络游戏始终是少数人的爱好。直到1997年9月24日,一个游戏——《网络创世纪》(Ultima online)——改变了这一切(见图2-77)。
图2-77 《网络创世纪》
《网络创世纪》是世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,它身上的光环不计其数,对后续网络游戏的发展具有里程碑式的影响。它还拥有8项吉尼斯世界纪录,其中包括第一个达到10万在线的网络游戏和运行时间最长的网络游戏。
《网络创世纪》可以让数千人同时在线互动。游戏提供一个开放式的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。它的玩法和系统在现在看来也是非常先进的。例如真实时间的流逝,玩家角色会长大,会饥饿,会因为白天夜晚的改变而拥有不同的能力值。有丰富的职业分工——剑士、弓手、法师,还有生产类的裁缝、铁匠、木匠等等。职业技能的升级基于“熟练度”系统,反复使用才能提高技能的等级。游戏中的资源和道具系统也堪称经典,玩家自己建造房屋,自己生产道具。丰富的资源采集和生产系统与现代的网游相比也毫不逊色。极度开放的交互设计也允许玩家直接交易、合作,甚至是抢夺。
同时,基于自由游戏的设计理念,游戏没有在系统层面设计惩罚或是预防机制,而是通过道德约束玩家行为,游戏中提出了八大骑士美德,并以此作为玩家的行为准则。另外,还可以通过玩家选出的GM(game master)和非玩家控制的守卫来限制玩家的恶意行为。
不过,自由的设计也为游戏带来了一些麻烦,过度的PK(player kill)行为让游戏的环境备受诟病,最终游戏在2000年的资料片中加入了禁止PK区域。
遗憾的是,这款游戏的发行商美国艺电始终没有将它引入中国,直到1999年开始才陆续有爱好者以民间服务器的形式,让中国玩家体验到这款游戏。《网络创世纪》正如它的名称一样,开启了网络游戏发展的一个新的纪元。
(6)1999:另一个MMORPG的奠基者——《无尽的任务》
1999年3月16日,美国索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)发布了《无尽的任务》(见图2-78)。这是继《网络创世纪》之后,历史上第二个在商业上取得成功的网络游戏,也是第一个采用3D引擎制作的多人在线网络游戏。这两款游戏在很长的一段时间里确立了网络游戏的主流游戏类型——大型多人在线角色扮演,直到近十年之后才有其他类型的网络游戏在商业上取得成功。
图2-78 《无尽的任务》的游戏画面
《无尽的任务》的设计灵感来自文字MUD游戏,结合了文字MUD的玩法和3D画面的表现形式。自发布后,该游戏的口碑和市场反馈迅速发酵,到1999年年底,只用了9个月时间,游戏的付费人数就超过了当时如日中天的《网络创世纪》。索尼在线娱乐的公开资料显示,至2004年1月,该游戏的付费用户已经超过了43万。《无尽的任务》牢牢占据用户数最多的网络游戏宝座,并保持这一殊荣将近10年之久,直到2004年底才易主《魔兽世界》。
3.21世纪的PC游戏——网络游戏时代开启
(1)2000:中国图形化网络游戏的开端
1995年的《仙剑奇侠传》大获成功之后,中国的单机游戏发展丝毫不逊色于国外,《金庸群侠传》《剑侠情缘》《生死之间》等优秀作品不断涌现。只是由于国内网络条件的差异,在国外发展迅猛的大型多人在线游戏并没有在国内落地开花,一种被称为文字MUD的游戏类型却在国内网络上顽强地生长着。MUD是英语Multi-User Dungeon的缩写,直译成中文就是多人地下城冒险游戏。由于其简写跟英语“泥巴”的拼法相同,所以被简称为泥巴。MUD是一种文字类的游戏,通过输入命令来进行动作,当然动作的展现形式也是文字叙述。国内的文字MUD大多数以武侠为主题,这跟我们的文化密不可分。1996年1月,MUD《侠客行》发布,这款游戏成为国内文字MUD的代表(见图2-79)。
图2-79 《侠客行》的游戏画面
文字MUD虽然具有一定的交互乐趣,但图形界面的缺失让其在真正的网络游戏面前并不具备竞争力。当1999年《网络创世纪》的民间服务器架设起来之后,文字MUD就渐渐退出了历史的舞台。而第一款真正意义上的中文多人在线游戏《万王之王》,于2000年7月正式在中国推出,它脱胎于同名文字MUD。开发者是台湾清华大学材料科学研究所的博士生陈光明和黄于真。凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作(见图2-80)。
图2-80 《万王之王》
《万王之王》为网络游戏的运营模式开创了基本的雏形——玩家可以免费下载客户端,按游戏时长和运营服务付费。崭新的运营模式解决了长期困扰单机游戏产业的盗版问题,让行业振奋不已,也为游戏产业发展带来了无限的希望。
只不过,在《万王之王》开始商业化运营之初,玩家们显然对这种付费玩游戏的模式还显得十分陌生:单机游戏中花钱买光盘的观念根深蒂固,而且彼时整个在线支付行业并未发展。游戏依然要靠点卡、月卡这种物理媒介去出售游戏时长。一旦线下销售渠道出现问题,玩家在付费时就会出现极大的困难,这在很大程度上也影响了《万王之王》的推广。
如果说《万王之王》将互联网商业模式引入网络游戏行业,那么《石器时代》就是将商业化发扬光大的一款游戏(见图2-81)。2001年1月,《石器时代》进入中国,这也是第一个获得成功的国外引进网游,也是许多玩家的一个时代记忆,它开创了中国回合网游的先河,是网游发展史上的一座里程碑。但与此同时,《石器时代》也是首个将外挂带入玩家视野的网络游戏。
图2-81 《石器时代》
外挂是指利用电脑技术针对一个或多个网络游戏,通过改变软件的部分程序制作而成的作弊程序。从网络游戏包括早期的文字MUD的诞生开始,外挂就已经出现。《石器时代》并不是第一个有外挂的网游,但外挂的形象借着《石器时代》的影响力深深地刻在了那个时代玩家的心里。使用外挂的玩家比例也越来越高。法不责众,《石器时代》甚至经历了一段“全民外挂”的时期,并在当时依然维持着相当不错的在线人数,成为代理公司的主要经济支柱。直到后来《魔力宝贝》的出现,《石器时代》的地位才逐渐被取代。
总的来说,2001年,全球游戏产业大幅增长,基于PC的在线游戏也成为相对独立的一个市场。从《万王之王》开始,网络游戏商业化备受关注,而且不断有老牌的游戏厂商加入,中国网络游戏也开始步入稳定成熟的发展期。也是在这一年,中国从韩国引进的网络游戏数量,开始迎来一个井喷……
(2)2002:韩流来袭——中国网络游戏的“传奇”与“奇迹”
《千年》《龙族》《红月》《天堂》《决战》……这些游戏名在今天听起来可能略显陌生,但它们都有一个共同的标签——韩国制造。韩国是世界上知名的政府公开扶持电子游戏产业发展的国家。在中国和欧美的网络游戏飞速发展的时期,韩国自然也没有停滞不前。1998年,韩国市场上发布了一款对整个游戏产业有着深远影响的MMORPG——《天堂》(Lineage,韩文:,见图2-82)。游戏由NCsoft开发,1998年9月开始运营。游戏结合了漫画剧情与当时十分流行的角色扮演要素。以攻城战为主要特点,围绕这一系统设计了许多创新性的玩法。开启了大型PVP类网络游戏的先河。在很长的一段时间里,《天堂》都是韩国最为成功的网络游戏。官方公布的游戏注册人数高达1000万,是当时韩国人口总数的五分之一。
图2-82 《天堂》的游戏画面
《天堂》整个游戏最核心的玩法系统是基于攻城战展开的,由于占领城市的收益颇丰,并且一城之主象征着游戏中的最高荣耀,因此游戏中的各大“血盟”都对定期开放的攻城战有着极大的热情。而无法参与的人们也因为税率问题十分关注攻城战的结果。当时韩国的游戏媒体还定期刊登攻城战的战报。不得不说,以电子竞技闻名的韩国,确实为MMO带来了不一样的玩法,吸引后续的作品纷纷借鉴。
可惜的是,虽然《天堂》在韩国本土、中国台湾乃至香港都获得了巨大的成功,但它却没能在中国大陆市场获得应有的评价。真正让国人认识韩国制造的,是另一个画面并不出色,看起来也毫不起眼的游戏——《传奇》(见图2-83)。
图2-83 《传奇》的游戏画面
2001年11月,《传奇》开始公开测试,在短短半年时间里,《传奇》的在线峰值就已经突破了50万,成为全世界在线人数最多的网络游戏。《传奇》在中国运营的成功也是史无前例的,盛大网络靠《传奇》起家,并于2004年在纳斯达克上市。直到2015年盛大游戏私有化退市前夕,《热血传奇》依然是盛大最主要的收入来源。这一游戏的火爆使得整个中国的网络游戏市场仿佛被点燃。
从游戏设计层面来看,《传奇》并非当时的佼佼者,传统的动作类角色扮演玩法并不新鲜。但是游戏中的物品掉落、PK、攻城、帮会和地牢内的资源争夺,无不体现了较强的社交和冲突属性。直到2016年,依然有大量的玩家为了夺取沙巴克城在服务器中厮杀。这也给后续的网络游戏设计提出了一个课题:网络游戏的核心,到底是人和游戏的交互,还是人和人之间的交互?
2002年下半年,网络游戏开始3D化的浪潮,从文字到2D,从2D到3D,每一次视觉效果上的变革都对网络游戏的发展起了至关重要的作用。在这一年,网易代理的《精灵》作为中国的第一款3D网络游戏进入中国,在运营初期就取得了巨大的关注度,但是游戏本身质量上的硬伤很快便显现出来,游戏漏洞百出,复制、刷钱成为公开的行为,再加上外挂的泛滥,游戏很快便走向没落。
在《精灵》迅速衰落的时间,第九城市(The9)将另一款3D网游带到了中国玩家面前——《奇迹MU》,精美的画面表现让这款游戏短时间内就抓住了玩家的眼球,震撼了所有中国玩家(见图2-84)。得益于OpenGL的3D技术,《奇迹MU》中角色的服装可以任意组合搭配,并实时显示在游戏中,不同级别的服装还拥有截然不同的装备特效。即便是最初级的革衣,在升级之后也带有流光溢彩的特效,视觉效果上的满足感和成套装备带来的成就感极大满足了玩家的收集欲望。在这种斯金纳盒(skinner box)模式的奖赏设计下,玩家沉迷于打怪升级装备打怪升级装备的循环不可自拔。如果说《天堂》《传奇》是以人与人之间的互动和丰富的游戏性获得了市场的认可,那么《奇迹MU》的成功,则可谓是抓住了人性而创造的奇迹。
图2-84 《奇迹MU》
这些韩国网游在中国的成功,也间接带动了整个行业的发展。从2001年开始,以盛大、网易为代表的一批网络游戏公司,以《传奇》《奇迹MU》为代表的一批网络游戏,迅速成为中国网民的网络娱乐主题,网络游戏行业成为新兴的热门行业。到2002年底,中国付费网络游戏用户从2001年的168.1万户增长到401.3万户。这个阶段中国网络游戏产业逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的零售者、销售渠道、代理商、媒体等,紧跟网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。
(3)2004:《魔兽世界》
2004年底,经历了《网络创世纪》的缺席,《无尽的任务》和《魔剑》的失败,欧美的网络游戏大作在中国无一不折戟沉沙。所有人都认为韩国游戏会席卷一切,继续统治中国的游戏市场,直到《魔兽世界》(World of Warcraft)的出现。
这是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)开发的第一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于2004年11月在北美发行。《魔兽世界》在中国于2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。至2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1250万,在全世界网络游戏市场占有率为62%,被《吉尼斯世界纪录大全》收录。暴雪娱乐公布的数据显示,截至2014年,全世界创建的账号总数已超过1亿,人物角色达到5亿,共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》。
《魔兽世界》无论是在游戏设计、画面表现,还是玩家口碑方面都达到了有史以来的顶峰(见图2-85)。暴雪娱乐展现出了MMORPG设计的最高水平,时至今日仍无人能出其右。游戏中首创了许多非凡的设计,例如玩家阵营、无缝衔接的大地图、地下城副本、治疗坦克伤害输出的职业搭配、团队合作Boss战等等,不计其数。
图2-85 《魔兽世界》
在中国的网络游戏市场上,虽然经历过若干运营事件的风波,《魔兽世界》也仍然一家独大,稳坐MMORPG第一的位置。有分析认为,《魔兽世界》垄断了MMORPG市场反而是网游类型多元化发展的一个促进因素。正是因为《魔兽世界》难以超越,才会有更多的厂商去开发其他类型的网络游戏。
(4)2005-2015:自研、免费、休闲——网游市场高速发展
2000-2005年,是中国网游市场发展最为迅速的几年,伴随市场规模的扩大,厂商收入的提高,游戏设计理念的不断发展,各式各样的问题也接踵而来。
首先是几乎所有的游戏都是国外引进代理,国内的厂商仅仅承担“运营”的角色,对游戏的设计和开发没有任何控制权。如果面对的是较为强势的开发商,代理方很容易沦为单纯的服务器维护者。同时,代理游戏面临收入的分成问题,由此而引发的官司和纠纷不在少数,《传奇》《魔兽世界》《劲舞团》都经历过法律诉讼。因此,自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
其次,经历了五年的野蛮增长,网络游戏也进入了普通民众的生活,不再是什么新奇的事物。而当关注度和新鲜感褪去,游戏本身的娱乐属性也为其带来了一系列舆论上的抨击,玩物丧志、不务正业、电子海洛因等等评论此起彼伏。当时市面上大部分的网络游戏都是非常重度的角色扮演类型,需要投入大量的时间和金钱,游戏往往还包含一定的暴力因素,更是让这种情况雪上加霜。加上《魔兽世界》角色扮演类型上的垄断地位,开发创新类型,特别是休闲类的网络游戏也被提上了众多代理游戏公司的日程。
最后,自2000年网络游戏陆续登陆中国市场开始,绝大多数网络游戏都采用了按时长收费的商业模式。而2003年,韩国则出现了依靠出售游戏中的道具来盈利的新形态付费模式。其中包括跨平台的音乐游戏《DJMax》和2004年长期占据韩国网游排行榜榜首的《洛奇》。中国有公司紧随其后,宣布旗下的网游也开始实行免费模式,到2005年,这种趋势越来越明显,《劲舞团》《热血江湖》这样的热门游戏也宣布免费。11月28日,曾经玩家规模最大的《热血传奇》宣布永久免费。2006年,随着中国自研产品《征途》的发布,中国市场开始全面进入免费游戏时代。
免费的一大好处就是降低了网络游戏的门槛,让新手也可以无成本地投入大量时间研究游戏,这对于游戏的推广起到了正面作用,而对游戏进一步产生兴趣的玩家,以及付费能力较强的玩家则可以选择购买道具和更多的增值服务。但另一方面,免费模式也让游戏的秩序变得更加混乱。付费玩家和非付费玩家很容易形成对立群体。游戏本身的设计上比时长收费游戏更难,更考验游戏策划的功力。急功近利,从收入至上的角度考虑而设计的付费功能破坏游戏本身平衡性的事件也频繁发生。
正是在这样错综复杂的环境下,多家以自主研发、代理运营网络游戏的公司迅速崛起,其中的代表腾讯把握住了PC网络游戏发展的趋势,异军突起,从一个游戏行业的门外汉一跃坐上了行业内的头把交椅,于2005—2015年十年期间,在中国的游戏史上留下了许多具有代表性的游戏作品:《穿越火线》《QQ飞车》《地下城与勇士》《英雄联盟》等。
虽然网络游戏在这20年中从非主流的类型变为占据游戏行业一席之地的主流类型,实现了飞速的发展,但任何一个行业都不可能毫无瓶颈地无限增长。只有那些顺应历史潮流的游戏,比如跨端和移动端游戏,才能在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来发展的新的高峰。
五、手机游戏——迎来新的高峰
1.1994-2002:手机游戏发展的初期阶段
从家用机和PC游戏的发展史中我们能够看出,游戏的发展往往高度依赖硬件的进步,因此,随着手机渐渐成为我们身边的智能化中心,游戏也逐渐成为手机的一个不可或缺的功能。手机游戏也从手机面世初期的一个附属小功能,发展到现在月收入动辄超过10亿元人民币的商业产品,就像《皇室战争》(Clash Royale)。而这些年,手机游戏从小到大,从弱到强,从游戏市场的配角到核心,它是怎样一路走来的呢?
图2-86 世界上首个搭载游戏的手机HAGENUK MT-2000及《俄罗斯方块》游戏画面
可查证的最早的手机游戏是1994年的《俄罗斯方块》移植版,搭载在一台由丹麦的手机厂商HAGENUK制造的HAGENUK MT-2000移动电话(见图2-86)上,比手机巨头诺基亚早了整整三年。但这款游戏只是移植之作,且其游戏功能比起其他平台的版本有着很大缺失,如画面行数不到20行等。所以,它并没有受到市场的青睐,无论是当时的影响力,还是对后世而言的历史意义,都微不足道。
在小型手机厂商跃跃欲试的时候,当时的主要手机厂商诺基亚尚不知自己能利用手机来实现什么娱乐功能——或者换句话说,它知道,但办不到。黑白点阵屏幕的分辨率极低,处理器和操作系统的性能低下,还没有高速网络可用来推送游戏客户端;更重要的是商业模式的缺失,让这个曾经的巨人束手束脚;而手机用户对游戏的需求也仿佛一个黑洞。大家似乎对手机这个新奇设备的需求仅仅停留在打电话上,能通话已经足矣,还要什么游戏呢?但另一方面,同一时期,随着《精灵宝可梦》的盛行,任天堂的掌机已经在全球热销,这一切,诺基亚都看在眼里。
而在1997年,诺基亚终于下决心试水手机游戏,他们在Nokia 6110发布了《贪吃蛇》(Snake)——这款游戏同样移植自其他平台(原本是一款PC游戏)。《贪吃蛇》简单有趣的风格,吸引了大批手机用户(见图2-87)。
图2-87 Nokia 6110和最早的《贪吃蛇》手游版游戏画面
在取得初步成功之后,2000年,诺基亚又在Nokia 3310上推出了《贪吃蛇2》(Snake Ⅱ),大获成功。在其后几年,这个游戏被预装在了几乎所有的诺基亚设备上。超过3.5亿台设备带着《贪吃蛇》走遍了世界的各个角落,这也使《贪吃蛇》系列成为世界上玩过的人最多的游戏之一。在后续的《贪吃蛇3》(Snake Ⅲ)中,诺基亚甚至为这个游戏还开发出了蓝牙对战功能(见图2-88)。
图2-88 《贪吃蛇2》和《贪吃蛇3》的游戏画面
不过,与早期电子计算机上的《井字棋》类似,手游版《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》只是两个移植游戏,它们并不是真正为手机这个平台量身定制的游戏作品,而只是作为手机厂商促进手机销售的一种手段。因此,它们都只是作为个案而存在,未能够使“手机游戏”作为一个游戏的重要门类登上历史舞台。
无独有偶,从1997年开始,日本的手机厂商也打起了移植游戏到手机平台的主意。这一阶段的作品代表就是《宠物蛋》(Tamagotchi)手机版。宠物蛋是万代(BANDAI)公司于1996年推出的著名电子玩具,开创了“电子宠物”这一特殊的便携游戏类型。而于1997年推出的《宠物蛋》的手游版,搭载在为其量身定制的PHS电话上,具有非常好的游戏体验(见图2-89)。
图2-89 宠物蛋和搭载了《宠物蛋》的PHS移动电话
这款《宠物蛋》手机,是史上第一款以游戏为主要功能之一的移动电话。此后,诺基亚在此基础上,把“游戏手机”的概念发扬光大,推出了N-Gage。
在PHS版《宠物蛋》获得了一定成功之后,万代趁热打铁,出品了一系列《宠物蛋》的手机游戏,而彩屏手机在日本面世较早,又催生了一系列彩屏《宠物蛋》游戏(见图2-90)。这在全球游戏市场中都是比较领先的。
图2-90 搭载了《宠物蛋》的彩屏手机Papipo
尤其值得注意的是,《宠物蛋》首开了为游戏作品量身定制游戏手机的先河,这对手机游戏的发展是一大贡献。
2.2003-2008:手机游戏平台化的最早尝试——N-Gage
2003年,诺基亚迎来了自己最为辉煌的时期,市值一度超过2000亿欧元。这时,它终于有精力在移动游戏市场正式发力了。在这一年的10月,诺基亚推出了N-Gage手机,这也是历史上最著名的以游戏为核心功能的移动电话(见图2-91)。
图2-91 诺基亚N-Gage游戏手机
N-Gage一代配置了当时旗舰级的104MHz ARM 920T CPU,以及Symbian OS6.1智能系统。对于N-Gage的市场定位,诺基亚的考虑是,将其打造成一台多功能的游戏手机,本身除了具备手机的功能外,也具备3D游戏能力。此外,N-Gage还有记事本、MP3、FM广播、GPRS无线上网等智能手机功能。至于对战功能,诺基亚也没有放过,这一点N-Gage做得不错,可基于蓝牙或网络支持多人对战,而非当时限制较多的红外线和线缆连接。
N-Gage是诺基亚在手游的“史前时代”所研发的手游平台,其与后来的App Store的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以通过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能。为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、世嘉、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。
尽管存在着诸如“游戏卡要拆开手机壳才能更换”等不少小问题,但N-Gage算是第一次把游戏功能比较完美地整合到移动通信平台领域,使手机用户也能享受到不输于掌机的移动游戏体验。得益于较为不错的机能,同期N-Gage不但有着和GBA相同的画面素质,而且还能运行较为精致的3D图形游戏(见图2-92),这样一款设备放在当时堪称惊艳。
图2-92 N-Gage《世嘉拉力》(Sega Rally)的游戏画面
只是故事的发展并不是那么顺利,由于各种各样的原因,N-Gage最终没能达成诺基亚的期望,即使是销量最高的时候,一年也没能突破百万台——这只相当于诺基亚鼎盛时期三天的手机产量。
而在2009年,诺基亚手机业务被智能机蚕食,公司出现亏损,风光不再。N-gage也由软硬件一体化的宏大游戏体系,渐渐收缩成了诺基亚的游戏软件平台,而最终N-gage游戏平台也于2011年1月1日悄悄地停止了运营。它标志着功能手机游戏的最终谢幕,智能手机游戏的时代马上就要来临了。
3.2008-2012年的智能手机游戏——走向成熟之路
2008年,苹果带着iPhone和App Store,正式宣布进军手机市场。仅仅用了数天,App Store的下载量就超过了1000万次。苹果最大的功绩,就是打破了通信运营商垄断内容的时代。如果说iPhone和iOS平台有什么缺点的话,那可能就是比较高的价格了。但是,很快Google又恰到好处地出现,用Android平台填补了中低端市场的空白。
至此,一个完整的智能手机产业链初步形成,开发者、渠道、消费者被一线贯通。在支付、硬件、社交、下载、游戏体验都相对完善之后,市场和用户对手机游戏的需求终于被点燃了。从2009年开始,一大批优质的手机游戏,涌现在以iOS和Android为代表的智能手机平台上。
2009年4月6日登录App Store的《涂鸦跳跃》(Doodle Jump,见图2-93)是智能手机时代最早大范围流行的游戏作品(当时整个App Store上架的应用总数也只有3万多个。游戏描写了一个身背火箭,被称作“The Doodler”的四足生物,穿越各种障碍物向外太空跳跃的过程——而玩家只需通过简单的点触或倾斜操作,控制“The Doodler”的移动轨迹。
图2-93 《涂鸦跳跃》的游戏画面
除了传统的“向上跳跃”玩法之外,游戏在为期两年的不断更新当中,还创造了非常丰富的其他玩法,如2010年世界杯期间更新的足球玩法(见图2-93右侧)等。
智能手机游戏在整个2009年不断升温,而最大的惊喜,则无疑是在12月11日横空出世的《愤怒的小鸟》(Angry Birds,见图2-94)。
图2-94 《愤怒的小鸟》初版封面图和游戏画面
《愤怒的小鸟》由芬兰游戏公司Rovio娱乐(Rovio Entertainment Ltd.)开发,讲述了一群小鸟依靠大弹弓发射自己,消灭偷吃鸟蛋的入侵者——绿色小猪的故事。
在游戏中,玩家只需要滑动触摸屏,拖动弹弓发射器,调整发射小鸟的角度与力度,令小鸟以各种各样的抛物线准确地命中小猪即可过关。《愤怒的小鸟》的世界观、剧情与玩法高度契合,且玩法简单,又具有挑战性与研究深度,很快就俘获了诸多玩家的心,在2010-2011年度,成为地球上最受欢迎的电子游戏。
据不完全统计,《愤怒的小鸟》在其占领市场的两年时间里,共在iOS、Maemo(Nokia N900)、webOS、Android、Symbian、PSP、PlayStation 3、Windows、MacOSX、Google Chrome、Google Chrome OS、Windows Phone、Google+、任天堂3DS、Facebook等十余个平台登场,几乎覆盖了整个电子游戏玩家群。而在2011年7月,该游戏的下载量就已经突破3亿次,在全世界引发了一场手机游戏的狂潮。
在随后的五年时间里,Rovio还开发了一系列《愤怒的小鸟》的续作和衍生游戏作品,共计15部。它们的出现,使得《愤怒的小鸟》系列形成了丰富鲜明的玩法体系。
此外,《愤怒的小鸟》标志着手机游戏独有的游戏文化开始形成,《愤怒的小鸟》的动画及电影作品也成为手机游戏文化具有代表性的衍生作品(见图2-95)。
图2-95 《愤怒的小鸟大电影》(the Angry Birds Movie)海报
2010年,共有数部知名游戏作品诞生于App Store平台,其中最成功的游戏无疑是《水果忍者》(Fruit Ninja)。
《水果忍者》由澳大利亚游戏公司Halfbrick(Halfbrick Studios Pty Ltd.)开发,借鉴了任天堂NDS游戏《摸摸瓦力欧制造》(WarioWare:Touched!)的“触屏削物”小游戏玩法,加以简化和创新,创造了“滑动屏幕砍削水果”的成功玩法模式(见图2-96)。
图2-96 《水果忍者》的游戏画面
除经典的玩法之外,精良的动作表现和精致的画面细节也是《水果忍者》成功的关键因素。随手指而动的忍刀轨迹和爆裂四溅的果浆,使得切水果的动作在屏幕上栩栩如生,带给玩家特别的爽快感。
2011年最值得注意的手机游戏是该年8月4日问世的《神庙逃亡》(Temple Run)。神庙逃亡由美国Imangi Studios开发,是最著名的手机3D跑酷游戏,也是智能手机平台最早的3D游戏之一,它的出现,标志着智能手机游戏正式进入3D时代。
《神庙逃亡》的玩法和规则非常简单,滑动控制始终处于屏幕下端的主人公向左右两侧移动和跳跃躲避障碍物即可(见图2-97)。只要不按暂停键,主人公就会不停向前奔跑(偶有跳跃),而不会出现停止、行走等其他动作,直到生命值归零为止,最后,游戏是通过主人公生命值归零时的奔跑距离计算成绩的。游戏操作简单易懂,与难度循序渐进的关卡设计结合后,挑战性不断提升,可以为玩家带来绝佳的心流体验。在画面表现上,游戏的3D画面精美,人物的动作流畅,在早期的智能手机游戏中无疑是质量上乘之作。因此,在2011-2012年,该作是智能手机平台最流行的游戏之一。
图2-97 《神庙逃亡》的游戏画面
4.早期手机游戏的几个特点
到目前为止,我们列举了诸多成功的手机游戏。从游戏性层面对它们进行归纳分析的话,大致可以总结出以下这些共同特点:
(1)玩法借鉴自经典游戏,强调简单化、轻量化
总的来说,由于用户群的特殊性(手机游戏玩家首先是手机用户,然后才是非核心向的游戏玩家),手机游戏在设计上重视玩法的简单化、轻量化,而做到这一点最容易的方式就是借鉴和简化经典游戏的玩法——这也成为手机游戏的明显特征。比如,《愤怒的小鸟》就几乎是照搬了2009年4月的游戏《粉碎城堡》(Crush the Castle,见图2-98)。
图2-98 《愤怒的小鸟》的原型——《粉碎城堡》的游戏画面
这种做法使得早期手机游戏经典易学,便于吸引和扩大受众,但比起其他平台的电子游戏,也更加单调,高度重复的游戏体验让玩家没有持续游戏的动力。因此,大量手机游戏上市不久,就会因人气不足快速消失。即使是成功者,也很难通过续作等方式把游戏的血脉延续下去。
(2)操作方式强调简单和模糊化
功能手机时代,手机的性能往往较薄弱,加之手机便携性的要求,只能采取其他游戏设备不会采用的薄膜式按键,这使得功能手机游戏的操作体验远远比不上其他游戏平台。
而智能手机游戏的操作方式以电容式触摸屏的点触和滑动为主。与从前电子游戏使用的手柄、街机控制台、键盘鼠标乃至功能手机的电阻式触摸屏等控制器相比,电容式触摸屏的最大特点是操作的精确度较弱,无法做到绝对精确。这对早期手机游戏设计具有相当大的影响,不仅让手机游戏只能采用较为简单的操作方式——如《愤怒的小鸟》中玩家只需要滑动弹弓,还让许多从前流行的电子游戏种类——如格斗游戏、第一人称射击游戏等,都无法轻易移植到手机平台。
(3)游戏过程短平快,强调利用碎片时间
智能手机并非专门的游戏设备,手机游戏玩家的主要游戏场景,一般发生在日常生活的短暂闲暇时间里,如等公交地铁时、如厕时、课间、睡前等——也就是常说的碎片时间。所以,成功的手机游戏的一个核心玩法循环,往往都只有几分钟。而如果游戏过程持续时间过长,玩家就可能不得不中断游戏——这对于手机游戏玩家的存留是致命的。
因此,早期手机游戏的游戏过程往往具有“短平快”的特点,这又使得它从整体结构到玩法设计上不得不偏向简单化的制作思路。
综上所述,与其他平台游戏相比,手机游戏在规则、玩法甚至制作上,具有简单化、快餐化的特点,而复杂的大制作、核心向游戏,要到2015年以后才在中国手游厂商的推动下逐渐出现并受到欢迎。