第3节
从一个简单的案例看新4C法则
在给很多商学院(MBA、EMBA)讲课时,笔者经常会利用下面这个案例来和学生们探讨数字营销的应用。学生都非常喜欢这样的发散型营销案例,它既可以很好地诠释什么是数字营销,又可以很好地阐述本书的主题“新4C法则”。
一个专门针对儿童的游戏网站(游戏内容积极向上),目前产品已经成熟,现在希望你能在6个月内,获得100万个真实的注册用户。目标客户的年龄层次是4~8岁的孩子。营销预算是50万元人民币。营销方式不限,考核的KPI是注册用户数和注册用户重复使用的频率。
你会如何开展营销工作?
我们可以一起拆解这个营销项目,具体如下图所示。
1.常见解决方案
在和这些商学院的同学交流时,常见的解决方案有如下几种:
(1)从影响孩子的媒体下手,如在类似于《喜洋洋与灰太狼》这样的栏目中投广告,宣传网站,获得注册用户。
(2)策划活动方案,吸引爸爸、妈妈、孩子参加,说服爸爸、妈妈,获得注册用户,活动方案类似快乐宝贝海选、奖金刺激。
(3)线下拓展法,即打印小纸条广告,在幼儿园门口发放给接孩子的爷爷奶奶,以获得注册用户。
(4)事件炒作,获得眼球注意力,期许获得孩子注册,如“神童原来是玩游戏成长的”一类的噱头炒作。
(5)送玩具等礼物,携带网站的广告,以期获得孩子注册。
诸如上边一系列营销思考路径,都可以用。
笔者经常追问的问题是,经过上面的营销操作后,是否能够保证在6个月内获得100万注册用户?我们可以看到许多方法显然是实现不了的。笔者做营销一直强调的是靠谱,可落地。一个方案要落地,除了需要考虑谁对孩子有影响(人、媒体、环境),如何触发连接传播外,还需要考虑如何形成游戏社群,让孩子“沉淀”在网站上。许多游戏营销可以获得较多新的注册用户,但是用户群体之间没有“关系”很难沉淀下来。
2.常见解决方案的可行性分析
让我们逐一剖析上述方案的可行性。
(1)从影响孩子的媒体下手,例如在《喜洋洋与灰太狼》中做广告,宣传网站,获得注册用户:按照刊例价格,50万元的广告费,在《喜羊羊与灰太狼》中投放广告最多能播几天?试问广告播完后,网站注册用户能否到达100万?显然不行。通过广告进行宣传想获得众多的稳定用户,还是很具有挑战性的。
(2)策划活动方案,吸引爸爸妈妈及孩子参加,说服爸爸妈妈,获得注册用户:策划一个亲子活动或者游戏活动,让全家都来参与,能有多少人注册呢?目前一个常规的活动,能够获得10万人注册已经是非常不错了,剩下的90万如何获得?更何况多少爸爸妈妈会真心拉着孩子去打游戏?即使这个游戏是励志的、有趣的,但是要说服爸爸妈妈依然非常困难。
(3)打印小纸条广告,在幼儿园门口发放,获得孩子注册:给孩子发小广告,显然不行,给接孩子的爷爷奶奶发广告,上面写着“打游戏,上##网站”,虽打印小广告的成本低廉,但是实际效果可想而知。这种方法在思路上很接地气,但是格局上偏小,而且在用户的未来发展规划上也存在不确定性。
(4)事件炒作,获得眼球注意力,期许获得孩子注册:事件炒作也许可以获得大量的关注,但是通过50万元的预算想炒作出一个能引起全国观众注意的事件,其难度也是可想而知的。即使获得大量的关注,那么100万的注册用户是不是可以保证?另外炒作之后,网站的活跃度是不是像炒作一样,热几天,然后就没了?游戏网站价值在于深度用户,通过炒作获得的注册用户缺乏持续的商业价值。
(5)送玩具等礼物,携带网站的广告,以期获得孩子注册:这个方案存在两个挑战,一个是在既有预算的前提下,礼物的覆盖人群数到底有多少;另一个是礼物送出去后是否可以获得注册用户,并且这些用户是否会长期留存下来。
选择比努力重要,思考路径一旦出错,再努力,效果也有限。如果我们用新4C法则来解决这个问题,该如何进行呢?
3.应用新4C法则制定解决方案
如果用新4C法则来制定这个方案,首先应该思考的核心问题是:谁对孩子的影响力最大?一般人想到是家长,但是说服爸爸妈妈两个人才可以获得一个注册用户,营销效率低。那么我们就要问了,还有谁对孩子的影响力比较大?当然是老师。一个老师可以影响多个孩子,这是个非常重要的节点,相当于4P营销理论中提到的“渠道”。如果仅考虑影响爸爸妈妈,这样营销的效率相较就低了很多倍。
(1)营销场景:我们可选择在放暑假前1个月。为什么放在暑假之前?因为孩子暑假的2个月会走亲访友,也就是说,他们在这2个月里可以成为网站病毒式传播的“病毒”源,一方面,他们可以为网站宣传,另一方面,他们也会以班级为小圈子加入在线游戏部落,从而增加黏性。通过种子用户的宣传,可以获得一批注册用户,等到孩子新学期开学,新注册的孩子们又会在班级中扩散,从而引发规模注册的效果。
(2)社群营销:目标客户在地理上比较聚集(学校的班级),这是营销传播一定要考虑的。能否将孩子的线下社群及关系整体迁徙到互联网上,将直接决定这个游戏社区网站的黏性,也将决定网站用户群的稳定性。
(3)内容及话题:小朋友们在社群玩游戏的过程中会出现类似排行榜一类的趣事,这将进一步诱发他们参与游戏的兴趣。在暑假期间,小朋友之间沟通交流游戏心得时,也是在传播我们的内容。
(4)连接病毒传播:100万个孩子,从人口统计学上来讲,单一城市(市区)的孩子是不够的,需要多个城市的孩子注册。考虑到病毒效应,方案可集中选择北上广深四个节点城市进行扩散,城市里面的学校也从区域上筛选节点,争取能够辐射更多的孩子。只有孩子们进行口碑病毒传播,我们才可以在低预算的前提下实现预期。
从这个案例中我们可以清晰地看出新4C法则如何解决实际遇到的问题:选择场景是放暑假前,拿捏住需求以及为人与人连接传播形成的环境。在特定社群的选择上,将小朋友线下的社交关系拷贝到游戏中,不只是发展用户速度变快,也让用户对游戏的黏性加强。小朋友的病毒扩散及话题的讨论,进一步触发流行。在新4C法则的指导下,最终可完成既定的100万注册用户的KPI。