1.1.2 背景及意义
在人类社会的发展进程中,游戏作为人类追求自我满足的一种本能性活动,不仅使人类收获生存所需的各项经验与技巧,也为人类知识体系的建构和完善提供了多种形式的实践空间。正如著名学者约翰·赫伊津哈将游戏比作推进文明的催化剂,如今的游戏正以一种相互渗透的方式悄然融入人们生活的各个领域,并使各领域之间的界限逐渐消弭,最终实现“人们在生活中游戏,在游戏中生活”的后工业时代用户的使用愿景。在教育、学习领域,身处物质丰裕、生产力解放的社会中的人们急需一种能使人彰显个性、实现自我的游戏体验方式的介入。在此趋势引领下,游戏化学习正日益受到全球各界的关注:近年来哈佛大学、麻省理工学院、剑桥大学、牛津大学、清华大学、北京大学等海内外著名学府纷纷设立相关机构,针对游戏化学习进行专项研究。国际顶尖学术期刊Nature、Science曾刊载多篇探讨游戏化学习与认知能力相关的文章,而素有全球教育技术发展风向标之称的Horizon Report更是多次将游戏化学习视为未来将得到广泛应用的学习技术。此外,作为政府推动游戏用于学习的标志性事件,2010年美国在其国家教育技术规划中明确指出,将充分发挥和利用游戏技术,提高学习者的参与程度和动机,并对学习标准中要求的、学习者需要掌握的复杂技能和学业成就进行评估。为了与世界先进的教育、学习理念接轨,我国在2015年正式成立了中国教育技术协会教育游戏专业委员会,与游戏化学习相关的课程创新项目也在国内各级各类学校、培训机构得到逐步推广并取得了良好的成效。与此同时,我国在《国民经济和社会发展第十三个五年(2016—2020年)规划纲要》中提出增强教育改革发展活力。游戏化学习作为一种创新的教学模式,为当前的教育改革提供了新的动力。由此可见,伴随着游戏与教育、学习的密切交融,人们围绕游戏化学习开展更加具体和深入的探索。对于正在由教育大国向教育强国迈进的我国而言,紧跟时代步伐,研究符合本国教育发展思路的游戏化学习方式及配备相关教学设施对于推动国家教育改革的发展具有十分重要的意义。
孔子曰“工欲善其事,必先利其器”。随着游戏在全球教育领域应用价值的逐渐攀升,在如火如荼的游戏化教学市场背后,是对相关配套装备的空前需求。国际市场研究机构Ambient Insight公布的《2016—2021年全球游戏化学习市场报告》表明:全球游戏化学习产品市场五年复合年增长率高达22.4%,到2021年销售额可达73亿美元;其中占有重要份额的是作为游戏化学习重要工具的教育玩具,它因以教育、学习为目的,兼具娱乐价值的特征而颇受广大消费者青睐。与其相应的是,《玩具行业2018年第一季度报告》在综合全球玩具市场趋势以及国际上优质企业发展方向的基础上,预测与游戏化学习相关的教育玩具产业是未来玩具企业大有可为的一片领域。相关数据显示,一些将教育与玩具结合较好的企业,在长期的生产经营过程中均呈现出较强的成长性。如图1-1所示,主张“STEAM教育+玩具”设计理念的乐高集团在2009—2017年年复合增长率为9.61%,坚持“儿童早期教育+益智玩具”研发思路的伟易达集团在2009—2017年年复合增长率为11.26%,而全球玩具市场同一时期的年复合增长率仅2.27%。
图1-1 乐高集团与伟易达集团2009—2017年的玩具销售情况
a)销售额 b)销售增速
数据来源:玩具行业2018年H1财报点评,http://www.sohu.com/a/255028087_354900。
在此背景下,世界上众多玩具企业纷纷加大对各种类型的教育玩具产品的设计研发投入。而在众多的教育玩具产品中,尤以利用模块化系统单元的组合、分解机制来进行游戏活动的构建类玩具被作为一种特殊形式的“体验教材”,在各种创新实践教育领域中得到了广泛应用:无论是在创客教育、STEAM教育(多学科融合的综合教育)、高中通用技术教育中还是在大学的创新工程实验中,构建类玩具都扮演着重要角色,其意义已超越“玩具”本身,成为学习者建构自身知识体系、提升创新思维的重要工具。例如,世界知名构建类玩具品牌“乐高”在进军我国市场时,针对我国当前的教育形式,将自身的产品功能定位在作为我国课堂教学有益补充的层面上,并在优化现有产品、研发新产品的过程中,积极与国内一些教育研究机构开展深度合作,使相关的教学方法得到丰富与完善,进而为其收获了更为广泛的社会认可。与此形成鲜明对比的是,我国玩具企业虽然承担着全球玩具市场70%的生产份额,在本土的构建类玩具研发体系中,却由于缺乏游戏化学习应用领域的有针对性的设计方法作为指导,导致原创突破性产品很少,其通过模仿欧美热销产品制造出的玩具在本地用户使用体验上的效果大打折扣,严重削弱了构建类玩具本应具有的教育价值与娱乐功效,其寻求良性发展的步伐受阻。要改变这种现状,同时也为国内玩具企业的自主设计研发以及专业设计院校相关教学课程的开展提供有益的参考,研究针对游戏化学习环境、贴合我国典型用户体验需求的构建类玩具的设计方法显得势在必行。
此外,世界经济合作与发展组织(OECD)2016年12月公布的权威评估报告(PISA,国际学生评估项目)显示,我国接受基础教育的学生在现阶段所面临的问题主要体现在以下四个方面:①学习素养偏低。学习素养包括注意力、观察力、思考力、应用力、想象力、创造力等方面。在对北京、上海、江苏、广东四个省(市)268所学校的1万多名学生的抽样调查中发现,学习素养低于国际基准水平的学生人数占国内测试者总数的10.9%。考虑到我国人口基数大的因素,这样的数值比例应引起全社会的警醒。②学习动机欠缺。中国学生对相关学科的兴趣及未来从事所学领域的期望普遍较低。例如在所调查的对象中,只有17%的被调查学生希望自己将来从事与科学相关的职业,明显低于全球平均水平。③协作能力偏弱。学生通过相互协作的方式去解决问题的能力与态度有待改善。④课程个性化设置不足。在国内的课程设计中,根据学生需求和知识结构来调整授课内容的比例较低,为学生提供深入思考的机会和开展创新实践活动的数量较少。为了合理、有效地解决上述问题,强调以学习者为中心进行知识的个体化、情境化、趣味化、协作化建构的游戏化学习理论不啻为一剂对症良方。因此,根据我国教育目前的实际情形,有针对性地将游戏化学习理论的核心机制纳入构建类玩具的设计之中,可以更好地发挥构建类玩具“物以载道”的优势,使学习者在与相关玩具互动的过程中,真切体验到承载在构建类玩具上的游戏化学习理念的魅力,进而助力国家对于新时代创新人才的培养。
基于上述背景,构建类玩具作为游戏化学习领域重要的体验工具,而非简单意义上的玩具,目前在其设计研发体系中急需得到与用户体验(设计)、游戏化学习、模块化系统有关的理论与研究成果的支持,以便建立与游戏化学习相配套的设计方法,从而保障构建类玩具设计工作的顺利开展。针对这一情况,本书将在综合多种相关理论与研究成果的基础上介绍一套设计方法,以使我国构建类玩具产品能够满足目标用户游戏化学习应用体验的需要,进而为提升我国玩具产品的设计品质,支持我国玩具行业的发展做出贡献。