玩转你自己的游戏
在2008年9月28日发布在BoingBoing.net网站的一篇文章中,道格拉斯·卢斯可夫(Douglas Rushkoff)描述了他称之为儿童与游戏互动的三种方式:玩、作弊以及编程。他随后指出,人们通常就是用这三种方式与文化互动的,儿童与游戏的互动模式其实也源于此处。
他说,第一步就是玩。孩子们起初做的事情就是玩耍。他们打开电脑、游戏机或者任天堂Wii,然后开始玩上面现成的游戏。他们先弄明白控制器是如何工作的,他们点点这里,点点那里,看看点击之后会发生什么事。他们试着穿过一群敌人,来一级级打通游戏关卡。他们按照游戏规则来玩,按照游戏设计者的设计来玩,按照游戏原本被认可的玩法来玩。如果他们是游戏新手,那么他们会在多次失败中学到很多东西,就好比我们学习踩单车一样。如果他们已经是游戏高手,已经具备相关知识基础,这个就可以帮助他们更快学会进一步的游戏技巧,就好比会开自动挡汽车的人再去学习开手动挡汽车一样。
玩上一阵子之后,他们会觉得沮丧,或者只是玩得厌烦了,孩子们会转换成卢斯科夫称为“作弊”的方式。有趣的是,这些所谓的作弊玩法,就是用来在游戏中取得进展的一些代码,往往是包含在游戏内部结构当中的。因此这个并不能算是真正的作弊玩法,而是巧用游戏中大多数人不知道的那部分。
当中最容易被玩家们记住的就是常常被称为“科乐美代码”或者“上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、开始”的按键,这一代码本身已经成了相当有名的模因。你只需在控制板上依次按下上述按键便会起作用,它适用于科乐美公司发布的多款游戏,包括游戏机中最有名的任天堂红白机。类似这样的代码通常会给予玩家更多次生命、更多升级能力,或者可以让玩家在游戏中生存更长时间。
另一种作弊玩法涉及找到在线“演练”,目的是一步步指导游戏玩家玩通关,或者赢得游戏。同样,这个也不是真正的作弊,这不过是寻求帮助。就好像去咨询朋友找出答案而不是自己找出答案,人们不过是在寻找可以更快得到答案的捷径。
因为上述这些原因,我们将作弊方法称为黑客玩法。乘人不备将其他游戏玩家的大富翁财富偷走,这个就可以称为是作弊玩法,而黑客玩法指的是在游戏中找到新路子。
再玩上一段时间,黑客玩法也玩腻了,于是游戏玩家开始发展自己的需求,设计自己的游戏,这时他们就变成游戏编程者了。他们寻找工具来创作更有趣的替换版本,或者将游戏难度提高到原设计者计划的难度之上。之后,他们将自己的游戏设计拿到网上,和游戏圈子的其他玩家们分享。
这些和我们有什么关系呢?事实是,关系很大。你——我们的读者,同样需要理解如何经历这三个步骤,当然不是玩任天堂或者计算机游戏,而是如何玩好你的生活游戏。
特别提示
在这一原则中,我们讲述的是占系统的便宜,而不是占其他人的便宜。人是真实而有感情的,永远值得我们尊重。当涉及类似事项时,时刻记得思考何为对、何为错。
不过,你肯定已经明白这一点啦,所以我们没必要多说废话。
步骤一:玩
回到我们的三步比喻:玩、作弊和编程,我们需要做的第一件事就是弄明白如何去玩游戏。所有游戏都有规则,因为规则代表着现实,规则使得所有玩家在开始的时候站在同一条起跑线上。比如说在《大富翁》游戏中,某个玩家在开始时就拥有两倍于其他玩家的财富,这个显然是行不通的。
游戏除了有传统规则,即那些写在纸上的规则之外,还往往有玩家们自定的规则,比如免费停车。根据你问过的不同玩家,《大富翁》通常有着以下自定规则,或许你还有其他自己的自定规则:
免费停车可得500美元,这张500美元的纸币被放在游戏纸板的中间。当你到达此格,就赢得格子里的所有钱,然后在格内重新放一张500美元纸币。换句话说,免费停车这条规则没什么作用,或者说除了第一个到达此格的玩家之外,没有玩家真正拿到500美元(也就是说,只有第一个到达此格的人得到了500美元)。
当你到达“Go”方格,你会得到400美元,而不是原本经过“Go”时得到的200美元。
如果你掷出同样的骰子,比如两个1、两个6等,你可以再掷一次。第二次掷出同样的筛子,再掷一次;但是第三次掷出同样的筛子,你就得进监狱。
类似这样的自定规则一般是为了增加游戏的趣味性。这就是我们正在讨论的议题:首先了解规则,然后弄明白哪些规则和我们有关。
行动计划 着手搞清楚任何地方的规则
你开始思考适用于任何情形的规则和制度,这一点就将你和同领域的其他人区分了开来。工作场所有些什么规则呢?你被要求按照固定的时间来上班,在你的办公桌旁坐够八小时,还要不时提交工作方案,等等。这是些什么样的规则呢?
一旦你弄懂了系统,问问自己:哪些规则可以忽略、哪些可以改变、哪些可以做些小的修正?一定要牢记,这么做的时候不能违
背法律,不能作弊,也不能有任何不正当或者不道德的行为;相反,应该考察现有体系是否存在低效率的问题。比如说,你真的必须在固定时间到达办公室吗?或者你真的需要在办公室办公吗?如果向老板提交一份你在咖啡店作出来的提案,并且能够传递更多的商业价值呢?比如说,你可能知道当地有这样一家咖啡店,所有的编程人员和设计人员成天都泡在那里,如果你在那里工作而不是守在办公室,就可以发展自己的人际网络,还有可能给公司带来新合约。对了!你刚刚已经修改了规则,成了自己游戏的主人。
试着找出更简单的系统。通过使用facebook或其他更新颖的社交网络,你的公司可以得到什么改善呢?怎样去灵活利用现有规则呢?
玩游戏是一件趣事。没错,生意就是生意,工作就是工作。但是如果你不认为游戏就应该是有趣的,那么你或许读错书了。去读读吉姆·柯林斯的《从优秀到卓越》吧,这是相当棒的一本书。其余的人,如果咱们都认为可以找到使工作变得有趣的方法,那么对所有当事人来说都是好事一桩。在学习如何成为信任代理的过程中,我们花费大量时间来寻找做生意的方法,以及如何做到有趣。那么,你又为什么想做相反的事呢?强调趣味并不意味着我们不喜欢辛勤工作,我们酷爱辛勤工作,但是找到使工作变得有趣的法子,那可是一座金矿。
把趣味和工作结合在一起,可以有好几种表现方式。
我和克里斯的大多数工作是在咖啡店完成的,有无线上网设施以及好咖啡的地方就是我们的办公室。克里斯为公司工作的时候,他就是这么办公的,尽管他的工作原本不容许这样的“远距离工作”。克里斯说服了他的雇主(分别在三个不同的工作岗位上),他保证自己远距离工作的工作业绩不仅与在办公室工作时一样好,而且他还会做得更好。证实了这一点之后(当中总是有需要调整的地方),克里斯得以免受上下班往返交通之苦,在离家不过一个街区的咖啡店工作,节省了从1小时到20分钟再到最近这次的两小时(还只是单程)路上时间。谁使得工作变得有趣呢?我们自己。因为我们决定自己的工作场所,作出拿得出手的工作成绩,从而成了游戏的主人,而不是朝九晚五围着一张办公桌转。
有目标才能赢。当人们聚在一起找乐子的时候,他们会迅速地结伴成群,很快形成一系列规则,玩一些有挑战性、有益的游戏。经久不衰的游戏往往是那些有目的的游戏,可以是与得分有关的,比如打篮球;也可以是类似于赛车这样的游戏;也可以是更加有创造性的像魔域飞龙或者牌类游戏等。人们愿意持续玩的游戏是那些有目标的游戏,部分原因在于人类非常喜欢竞争,因为人们喜欢那种成就感。它将事物分割成可以衡量的小部分,就像一本书有若干章节,游戏有若干目标。信任代理寻找制造游戏的方式,在这么做的过程中他们总是不忘设置目标。有些目标白纸黑字地写在纸上,有些只是记在心里,但是目标决定了他们将去往何方。
这与大多数人对待生活的方式截然不同。将人生看做一个游戏,这样你就可以看到全景,看到自己前进的方向。如果把人生看做拼图游戏,它就简单得多,根据碎片的不同颜色,你知道碎片应该放在哪些位置,而且你还知道拼好的图会是什么样子(显示在拼图盒子的外包装上)。当你把人生当做一场游戏来玩,而不仅仅是度过你的人生,你就会试图看清全景,去弄明白如何更好地组织自己。你会寻找捷径,你会看着其他玩家并问自己:“他们怎么做到的?”
事实往往是这样的:当你从多数人到达目的地的远景角度来看他们是如何达成目标时,他们是怎样成功的就比较清楚了。正如迈克尔·乔丹的名言:“我篮球打得好是因为我练习投篮。”有时候,正是你的竞争对手们没有做到的每日进步最终导致了他们的失败,而胸怀目标有助于你实现每日进步。
你可以设置的某些目标是相对简单的。在更为传统的游戏中,目标可能是这样的:“找到金色羽毛”,“避开蛇出没的地方,走到梯子那里”。对你而言,目标可能是:“我想用一年时间让我的博客订阅人数翻番”,或者可以是更为具体的目标:“我希望通过使用facebook来增加1000名新客户”,或者“我希望我的博客可以为我带来会议发言的邀请机会”。谁知道呢?它们是你的目标。但为了做到有效率,目标必须具体且可以操作。想想你的人生大地图以及游戏中的其他玩家,看看他们已经走了多远。朱利恩按照年龄来衡量其他人的进步,因为他觉得这么做鼓舞了他的士气。“好吧,那个家伙35岁了,他处在那个位置,这意味着我还有五年时间迎头赶上,那么我该做些什么才能达成心愿呢?具体有些什么步骤呢?”如果年龄不是你的优势,找到其他对你而言是优势的东西,它将帮着你设置目标。
友好竞争的重要性。人们天性喜欢竞争。竞争是我们人生游戏的内置因素,也是我们潜意识里的基本需要,类似于食物、睡眠及生殖需要。但是在有意识的状态下,我们将竞争具体化。马歇尔·麦克卢汉把媒介定义成人体功能的延伸,与之类似,竞争往往驱动着人类需要的延伸。具备游戏思维能力的信任代理几乎每时每刻都会打磨他们的竞争思维。
竞争行为的外在例子不胜枚举:拍着胸口自夸的企业主们对着竞争对手大声喊出挑战性的话语,使用各种各样与竞技运动相关的比喻,大谈杀戮、毁灭性打击,等等。这些或许对某些人有作用,甚至你的思维模式里也有着类似的动机,但是这个并不是我们要在此处讨论的。
你希望改善自己的网络统计数据,这个就是友好竞争的一个简单例子。如果克里斯有25000名博客订阅者,他关注到布莱恩有49000名博客订阅者的好成绩,希望找到好法子做到这一点。克里斯并不希望布莱恩倒霉,他也不会采取遏制布莱恩浏览量增长的策略。但是,如果克里斯把布莱恩的好成绩看做标准和目标,他就处在积极主动的竞争当中,希望赢得与布莱恩不相上下的浏览人数。
这就是网络的好处所在:我们不需要挖其他队伍的墙角来达到自己赢得比赛的目的,网络上有足够的供所有人共同发展的空间。
竞争力的源泉不一定总是来自外部刺激。与朱利恩以年龄为基础的目标类似,克里斯与布莱恩竞争的例子更多是以自我为基础的,他的目标是与自己之前的浏览人数来场比赛。因为玩游戏总不免要涉及知道自己的得分,竞争心态则刚好与此相吻合。所以,为自己制造一个竞争力源泉,或许仅仅存在于你的大脑里,而不必去告诉任何人,然后定期去看看这场无声无息的比赛进展如何,把比赛坚持到底!
游戏提供更好的回馈信息。人们在游戏中的进步往往快过他们在人生中的进步,原因之一在于游戏系统会给出更好的反馈信息。游戏玩家可以更快地判断出自己正在做的事情是否收到成效,比如说,当电脑游戏中的人物用武器攻击怪兽的时候,如果这个武器没起到攻击作用,那么系统就会发出“错过目标了”的提示声;如果有效,系统的提示声也会不同。这就是反馈信息,是游戏设计者内置在游戏系统当中、用来引导玩家走向最后胜利的信息。但人生及人生游戏中的大多数反馈信息要微妙得多,所以你一定要有意识地去观察、去寻找。
网络也有回馈信息,但有时候也不是那么明显。玩游戏时我们需要使用的不过是自己的五种感觉,就好比上段文章里的例子那样,与玩游戏不同,要判断自己在网上做的工作是否收到成效有时需要用到更高明的工具。有些工具可以衡量表现好坏,它们会帮助我们看清网络回馈信息。下面是几个这样的工具。
1.链接。对网络而言,链接类似于一种网络货币。当另一家网站将你的网页或者博客页面的链接添加在自己的页面上,这个举动就会告诉Google(尤其是Google搜索)这样一个信息:你所创造的页面或者博客是有价值的。道理很简单:得到链接意味着你提供的材料有价值,网上各式各样的排名系统也会注意到这点,即你正在做某件有意义的事情。因此,观察什么人在链接你的网页和博客,以及你得到了多少链接,这些数字以虚拟的形式衡量着你的存在价值。
有趣的是,链接也会以间接的方式为你带来回报。比如说你在某大会发表演说,或与很多人见面并给他们留下深刻印象,他们在各自不同的网页上发布与你有关的博文。现在你不仅会得到从这些网站而来的浏览量,而且更多人会知道你以及你的博客是值得信赖的。当大众信任的博客链接了你的博客,大众会认为你也同样是值得信任的。这份信任会帮助你在搜索引擎排行榜上大步前进,从而吸引更多信任你专业技能的人来浏览你的网页或博客。这是良性循环,而且,尽管是间接的,但它最终却可能引向真正有利可图的生意。
2.评论。或许你不是那么在意具体数字,相反你对一些更微妙的回馈信息感兴趣。比如,人们怎么看待你写的文章、你录制的视频或你拍的照片?评论可以很好地提升你的知名度,增强大众对你的信任,尤其当评论不仅仅是“同意”这样的简单回复,而是质量较高、有内涵的评论,那就再好不过了。当人们通过你的媒介与你互动的时候,他们会看到网页上留下的评论,并形成对你的印象。这个就是所谓的“咖啡厅规则”。
如果你想喝一杯香浓的咖啡,吃到好吃的馅饼,那么在你路过一家总是空无一人的咖啡厅时,很有可能你永远都不会去那里坐坐。如果你看到一家座无虚席的咖啡厅,你则有可能进去小坐。人们用自己的日常行动验证着社会规律。
3.情感。网络上有各式各样聆听大众意见的工具,稍稍做些工作,你就可以将情感分析数据制成图表。情感分析可以涵盖很多东西,可以衡量网上的正面及负面评价,或者按照从中性到非常肯定来分析网上评价的不同层次,或选择其他你喜欢的参数来进行分析。像戴尔电脑这样的公司重视情感分析,这样做不仅可以更有力地测量用户的满意度,与问卷调查、电话回访等传统手段相比,也能更高效地吸引新用户。“自然环境下”找到的产品评论、与产品有关的博文或文章,往往更能说明问题,更准确地反映了用户意见。你也可以为自己、为公司、为产品等做同样的事情,也就是说,看看人们是否在谈论你。
4.收入。咱们也不能忘记,美元是评价一家公司最主要的标准。但是,评估收入有很多不同的方式。你或许把自己的网络足迹看做挣钱机器,现在有不少人利用自己的博客赚得全职工作收入,人们已不再把以博客为生看做什么不可思议的事。有不少直接利用博客挣钱的方法。
最简单的一种可能是在自己的博客,加载Google AdSense的广告,不过这都是初入门者的把戏。还有按照每次点击或每次播放付费的广告机会,也不乏根据老式的千人成本(CPM)付费的广告机会;除此之外,还有很多推销产品或服务的方法。以收入来衡量自己游戏的进展状况不失为一个直截了当的方法。网络用得越多,得到的回报越多。但在博客里挂满广告可不是达成目标的有效做法,从互联网上挣钱的法子还有很多(我们会在其他章节进一步介绍)。
5.网友及追随者。网友及追随者的数目是某些人衡量自己在网上成功度的标准。如果我有很多网络人际关系(在社交网站常常被称为“网友”),我肯定是个了不起的人。但这个不能算是获得回馈信息的好标准,因为在网上接受友谊的起点很低。比如说,克里斯在twitter上几乎愿意接受任何人成为自己的网友。2006—2008年间,社交网站用户几乎没有理由拒绝他人的交友请求。随着新一代社交网站的出现,拥有一个数目不大、关系亲密、可以互动的网友列表变得更为大家所喜爱。这也是我们给你的建议:无论你有很长的网友列表,还是只有寥寥数位,都不要以此来衡量自己在网上的成功度。
6.测试。如果你想进一步挖掘回馈信息,如果你是市场营销人员或推销人员,那么有很多工具可供使用,帮助你看清不同的网页设计及其他变量会如何影响你网上工作的产出效益。Google的最佳网站优化工具(GWO)就是这样一个工具,你也可以去看看HubSpot.com的工具箱。在使用这些工具时,你可以不理会它们原本的意图,只是按照你的需要来使用。也许你的目标是成为业内的思想领导者,那么如何让更多人通过简报接触到你的思想就是你的工作内容之一。上面提到的这些工具可以帮助你决定如何最好地提升简报订阅人数量,从而给予你一种新形式的回馈信息,以及更为广阔的网络市场。
步骤二:黑客玩法
正如冰球名将韦恩·格雷茨基(Wayne Gretzky)曾经说过的:“我向着冰球将要去的位置滑,而不是滑向冰球曾经去过的位置。”我们也要应用同样的策略。
如果你熟知某个系统的规则,一般而言,这就意味着你已经掌握了该系统的玩法,可以在其中迅速自如地遨游。想一想通过机场安检时的情形,如果你在美国搭乘飞机,你知道需要提前脱鞋、解掉皮带、摘下手表,这个例子说明你知道规则并按照规则出牌。这些不过是机械做法,并不难学会。做到这个程度对有些游戏来说已经足够,但对另外一些游戏,你可能想玩得更加深入,那么下一步该做什么呢?
咱们回顾一下游戏的三种玩法。卢斯科夫在文章中谈论过“作弊”这种游戏玩法,但是我们认为这个根本算不上真正的作弊,于是我们称之为“黑客玩法”。在主流媒体词汇中,黑客常常和不法活动有着不解之缘,但是对于网络群体而言,黑客玩法关注的是找到替代传统方式的新法子。按照我们对黑客的定义,如何想办法减少居家暖气费就是黑客玩法的一个好例子。黑客玩法这个表达方式被广泛使用,因为它与作弊不是一回事,它更多指的是微调、改善你所在的系统。
假设你正在和朋友玩《大富翁》,你们没有足够的时间按照游戏原定规则来玩,所以你制定新规则,在游戏一开始就直接将游戏板上的各项物业分配给大家,每个人都即时成为业主。这个算是应急措施,因为这样玩的话,就可以缩短游戏时间。黑客玩法不是作弊,而是改变游戏规则,用新方法而不是设计好的方法来操作系统。
用黑客玩法来玩电子游戏。在早期电子游戏中,不乏用黑客玩法来改变游戏系统的例子,伴随着ID软件游戏《德军总部3D》(Castle Wolfenstein 3D)而出现的改装狂潮就是这样的例子之一。《德军总部3D》之后又很快推出了另一款《毁灭战士》(Doom)。这些游戏都非常流行,它们是第一人称射击游戏(FPS游戏)第一浪的代表。第一人称射击游戏很容易使游戏玩家们上瘾,促使他们在很短的时间内玩通游戏的所有级别。接下来发生的事情才是有趣的部分:掌握电脑程序知识的玩家开始改良这些游戏,增加新的走廊,设置全新的级别,加入更多敌人,有时甚至自己动手改良敌人,创造出更新款、更难消灭,或者只不过是更加怪异的敌人类型。
《德军总部3D》和《毁灭战士》并不是享受改良待遇的第一批电子游戏,但是要想找出更早的像它们这样有着健康改装爱好者系统的软件游戏也并不容易。这些改装爱好者们创造他们自己的新游戏级别,设计新武器,作出物理修正,等等。这股改装潮延续到了之后推出的同类型游戏当中,包括《雷神之锤》(Quake)。但等到了那个时候,改装本身也已经成为一门生意了。改装也会催生全新游戏,比如对电子游戏《半条命》(Half-Life)的改装就催生了截然不同的另一个游戏:《反恐精英》(Counter-Strike)。它和《半条命》有相同的核心内容,但彻底改变了游戏类型、游戏目标以及游戏玩法,将一款科幻游戏变成了战争游戏。
通过上文对游戏文化及游戏改装的介绍,我们希望告诉你如何在系统内寻找规则,然后对规则作出修正,从而使规则适应你的需要。对于改装爱好者而言,他们改装游戏的目的是使游戏更有趣、更刺激,从而能够玩得更起劲、更有成就感。对你而言,寻找规则是为了能够成为破门人,为了找到捷径,更快地穿越规则。
为什么说建立信任就好比玩《吃豆人》
《吃豆人》(Pac-Man)旗下有一系列经典街机游戏,游戏玩家分成两大阵营:掌握传统原版《吃豆人》的游戏玩家,以及那些擅长《吃豆小姐》(Ms.Pac-Man)的游戏玩家。
原版《吃豆人》玩家阵营的领袖人物是比尔·米切尔(Bill Mitchell)。尽管自从《吃豆人》在20世纪80年代大热以来,米切尔就已经掌握了游戏的窍门,但直到1999年,他才玩出了完美的一局《吃豆人》游戏。米切尔留着精心造型过的长发,总是系着一条星条旗领带。如果说有个名字可以令经典电子游戏玩家闻风丧胆的话,那么这个名字就一定是比尔·米切尔。他是全世界经典电子游戏冠军玩家。在一些游戏当中,他名副其实地天下无敌,无论对手是谁。
《吃豆人》是一款封闭游戏,幽灵每次都做一模一样的事情,掌握了幽灵的出没规律就掌握了整个游戏,这就是在玩游戏。但这一点并没有减弱米切尔的魅力,他是游戏之王。他赢得我们的信任了吗?当然,因为他精通《吃豆人》游戏。
在另一个阵营里,《吃豆小姐》玩家的阵营,也有一群了不起的玩家,和米切尔完全不同类型,比如来自纽约的班克罗夫特·阿什曼(Bancroft Ashman)。阿什曼代表着一种完全不同的玩法。在《吃豆人》游戏中,你知道当第二关开始的时候,恩奇(Znky,蓝色幽灵)会向左移动,克莱德(Clyde,桔色幽灵)会向右移动,诸如此类的规律。比尔·米切尔类型的玩家们事先分析整个游戏,之后就利用这样的规律,形成自己的一套玩法,他们可以打通上百关而不被抓住。他们甚至能够在迷宫里找到永久的藏身之所而不需要移动,撇下游戏中的幽灵漫无目的地转来转去。
但《吃豆小姐》是完全不同的游戏。约书亚·贝尔曼(Joshuah Bearman)研究过大师级玩家后,在《哈珀斯》杂志(Harper's)撰文指出,你可能赢得一枚价值100点的樱桃,但也可能赢得一只价值5000点的香蕉。“游戏的奖励完全是随机的,玩家们曾经将成把成把的真香蕉放在游戏机顶部,作为某种护身符,以引诱游戏电子线路给他们价值较高的电子香蕉,但最终起主导作用的仍然是运气。10局完美的游戏:得到所有可能的得分,直到吃豆小姐大胜的那一幕,也就是打通第一百三十四关,玩家们却会打出10组不同的总得分。”
特别提示:这个与未来的信任代理息息相关,因为我们需要清楚地认识到:哪些游戏是封闭式的,可以全盘搞懂的?哪些游戏是开放式的?开放式游戏意味着我们总是在猜测,可以犯一些小错误,而我们可以从这些失误当中学习、提高。从这两种不同的体系当中我们可以得到不同层次的信任。掌握一个封闭性系统意味着你是该系统之王,是玩得最好的那个人。掌握了游戏技巧、游戏策略,为自己树立了声望,利用这些方法构建了人际关系网,所有这一切都意味着你在很多方面做到了最好。所以,分析自己的强项,将它应用在你所选择的系统当中。成为米切尔,或者成为阿什曼,当然,你也可以发明一个新类别。我们欢迎你这么做!
用不同的方法卖出同样的商品。想象一下,政府告知你必须与同行业的其他人出售一模一样的产品。你不可以改变,你必须传递同样的信息;你必须作出同样的定价,将生产成本也控制在同样的水准,一切的一切都必须与他人一致。现在,假想你是个市场营销人员,公司要求你想法子使你们的产品脱颖而出。你该怎样完成任务呢?很多年以来,效力于高校助学贷款网的克里斯多夫·佩恩(Christopher S.Penn)就是这样工作的。
通过自己的财政援助播客,佩恩不间断地用节目传递价值观,也因此成了自己游戏的主人。人们开始信任佩恩,这里的“人们”包括学生的父母(手头有钱)、学校里的咨询老师(他们告诉父母应该将孩子的教育经费花在什么地方),还有学生们(他们告诉父母自己学到了什么东西)。尽管其他人也试图对准这个市场的需要下工夫,但佩恩向他们展示如何找到奖学金,以及提供其他有用的信息,帮助有学生的家庭用手头有限的资金做到更多的事。他不间断地传输自己的价值,成了一个可以被信任的信息源头。他告诉大家如何储蓄、如何找到好交易、去哪里查找最有用的信息;此外他还提供附加信息,比如音乐、现场演唱会及学生们愿意与他的播客节目一起下载到自己的iPod中的其他信息。所有这一切都帮着他接触到更多人。佩恩是这样说的:
2005年左右的情形是这样的:在美国联邦学生贷款这个行业里,按照法律,价格由山姆大叔决定,没法子在价格上做文章。关于你可以说什么,不可以说什么,政府也都有着相当严格的规定,这些也限制了创意广告的思维空间,无法用广告来有效开拓市场。我们的解决办法就是完全不去做广告,而是尝试了一些其他市场手段。
对了,我有没有告诉你们,当时的业内市场版图上还有个超级巨人:学生贷款市场协会,它花在奶酪汉堡包上的钱可能比我们的全年预算还要多!
这些就是财政援助播客诞生的背景。我们必须做些不一样的事情,我们不可能以价格取胜,我们也没有资金优势,无法在广告市场上与竞争对手一较高低。所以我们寻找竞争对手没有开拓的领域,其中之一就是新媒体。引起关注没有花费我们很多时间,我们还没有留意到的时候就在《商业周刊》上有了一整版的内容,随后在《纽约时报》、《华尔街日报》、《华盛顿邮报》等大报上也有了露脸的机会。
克里斯多夫·佩恩以他独有的方式,为高校助学贷款网带来了数百万美元的销售业绩。他通过不懈努力得以操控局面,维系了他与客户之间的关系,取得了非凡成绩。现在,就“我的游戏我做主”而言,佩恩有无可能用广告费来买到类似的新闻曝光呢?《华尔街日报》?CNN?《美国新闻与世界报道》?还是《商业周刊》?答案是:不可能,他不可能用钱买到这些报道。佩恩以他全新的方式得到了这些关注:他用黑客玩法战胜了系统,找到办法来避开与同领域的其他公司正面交锋。结果是媒体追着来报导他,讲述他的成功故事。
顺便提一下,跟踪媒体新闻覆盖率也是一个了解自己游戏进展情况的好方法,它与上文介绍过的那些回馈信息一样有效。
博客游戏。如果你确切地知道什么时候你的博客会一飞冲天,得到众多转载,将会怎么样呢?如果你知道人们如何接受不同类型的信息,于是你可以通过发布过的各类博文来预测下一步的行动,又会怎么样呢?随着你开始将事情看做游戏,并以玩游戏的思维考虑下一步行动方案的时候,也请留意你的博客游戏。
如果你开设博客的商业目的是为了卖出更多的公司产品,什么类型的博文在这方面最有效果呢?发布在博客页面的广告有助于你推销产品吗?还是只起到分散浏览者注意力的作用呢?你的博客读者只阅读主要内容,对其他一切都视而不见吗?你对自己的读者了解多少呢?他们在你的网页做些什么事呢?
从网页设计方式、信息发布方式到你如何描述事物,你很快会意识到上述三项都是改变博客游戏的杠杆。你在其间作出的选择必须和你的目标直接关联,所以不要单纯从游戏的角度来思考游戏。
如果你的目标是成为本行业的思想领导者,那么游戏的要素是什么呢?按照网站建设规则,你的网页上应该展示你的正式照片:打着领带,衣着光鲜,或者就挑一张你去照相馆请人拍摄的那种正经八百的照片吧。当然,也许你学会了如何在游戏中“作弊”,在网站里展示未经修饰的真实的自我,却俨然具备了领导者之风采。正如企业家、风险投资家盖伊·川崎(Guy Kawasaki)在他的博客“如何改变世界”(http://blog.guykawasaki.com)中所做的那样。网页毫无疑问地展现了真实的盖伊,但你也会从中深刻领略到为什么盖伊是行业内的领军人物。
如果你的目标是大力推进产品的销售量,你或许在网页上挂满了广告及产品链接,希望人们会点击链接并购买你的产品。你也有可能像捷舞软件(Jive Software)的首席营销官萨姆·劳伦斯(Sam Lawrence)一样,劳伦斯并没有在他的博客“总是大受欢迎”(http://www.gobigalways.com)中直接提起捷舞软件公司的产品。劳伦斯采取了“作弊”的玩法,他在博文中大谈企业合作空间,人们(像我们这样的读者)读过之后,会带着“劳伦斯确实了解他这一行”的印象离开,并认为他们或许应该去看看他公司的产品。
克里斯能够准确预测他发布的大多数博文可能带来什么效果。比如说,如果他的博文内容是一些有用且可操作的建议,一些大家可以参照来采取行动的建议,那么这篇博文往往会被Delicious.com用书签标记。随后它会上升到该网站的热门排行榜(跟踪被书签标记次数最多的文章),这样一来,这篇博文就会被转发到Popurls.com,在那里它会进一步被转发,就好像滚下山的雪球一样。随后它会在其他几个博客上出现,这些博客也是Delicious.com网站热门排行榜上的常客。每次都是如此。如果克里斯的博文内容是邀请大家试用某种新服务,他收到的评论就寥寥无几,但是该链接的点击数目还是相当可观的。了解这些情况有助于他找出帮助他人的最佳方式,或者最佳的信息传递方式,这都要归功于他对网络运作原理的深刻领悟。
用黑客玩法玩转人生。用黑客玩法来玩转你的人生,从而提升生产力和效率。围绕这一观点而产生的种种运动已经如雨后春笋般涌现了出来。你该如何采用新方法来获得更为美好的人生呢?相关的例子很多,例如个人生产力专家戴维·艾伦(David Allen)的《搞定Ⅰ:无压工作的艺术》(Getting Things Done)介绍了获取信息及处理信息的种种方式。效率专家莫林·曼恩(Merlin Mann)在他的《收件箱零邮件》(Inbox Zero)中告诉你如何避免自己的电子邮箱被垃圾邮件塞到爆满。如果在Google搜索“博客”、“黑客”,你还会找到不少好东西。这里要表达的观点很简单:生活是你自己创造出来的。当中有规则,也有打破规则的黑客玩法。从人生中创造出你自己想玩的游戏吧!
用黑客玩法玩转工作。这个就稍稍有些难度了,尤其当你是拿工资给人干活的雇员时,但是也并非没法子可想。克里斯曾经在电信公司及企业软件公司任职,尽管这些地方可能有着其他更为严苛的企业文化,但“这样做是因为我们向来是这样做的”这一前提贯穿了他早期的大多数工作。但是这个可不符合克里斯的做事风格,他开始寻找突破,试图在系统内成为自己游戏的主人。有一次,他使一份正渐渐被冷落的部门简报恢复了生机,这样做带给他写作及创意的空间,而不再仅仅局限于日常标准工作。
用黑客玩法玩转工作要求你以公司的最大利益为前提,你的行动更看重结果而不是过程,向公司展示你的成绩而不仅仅是你的能力。如果你是雇员而不是老板,那么想趾高气扬地宣称你将改善公司架构,并开始着手自行其是,这样做往往是困难且不切实际的。然而,可以帮你做到这一切的办法也是确实存在的。
行动计划 用黑客玩法玩转工作
最难成为自己游戏主人的地方之一就是职场,因为在大多数地方,对大多数人而言,你如何使用你的时间是受制于其他人的。第一步总是要设法推翻现存系统,为自己赢得更多自主权。这样一来,你就将自己和其他人区分开来,使人们逐渐接受你与他人遵循不同规则这一事实之后,你就会被看做是系统以外、不受系统规则控制的人。
很多时候,这样做意味着将自己看做是一个公司而不仅仅是一名公司雇员,所以你必须开始思考如何更好地使用朝九晚五的工作时间,或者如何使现存系统的效率最大化。
如果你想在职场为自己的游戏做主,这里是一些你可以使用的方法:
为小公司工作。如果你不想被当成一个数字,希望体现个人价值,那么你最好不是15000名员工中的5691号。
收集与你希望做的工作相类似的工作提案研究、博客文章、成功者的故事及书籍。
在工作中完成一些小项目来取得早期的初步胜利。做你的职责要求范围之外的工作,并以此在众人面前给老板带来惊喜。你出位表现的次数越多,得到的自由空间就越大。
不要做马屁精。你希望给大家留下平等而不是技不如人的印象。但也不要错过机会,要将自己的成绩展示给那些需要知道的人。但永远不要做马屁精。
找出全新的做事架构。为自己正在做的工作找到合作伙伴以达成更好的效果,并推荐这组人。
将你的黑客计划做成一份试验企划,呈给诸位老板。不要胡扯不相关的事情,将你的目标、达成该目标的方法及衡量标准告诉他们。做一份出色的演示。
准备工作无疑是游戏的一部分,当你的最终目标是成为自己游戏的主人时,就更是如此。
我们从黑客玩法当中学到的:什么时候是有趣的,什么时候我们偏离正轨太远了。20世纪80年代的时候,电脑游戏设计师威尔·莱特(Will Wright)推出了《模拟城市》(Sim City),游戏玩家们可以从头参与城市建设,处理建设过程中的所有相关事项和种种挑战。一开始的时候,这款游戏复杂而有挑战性。你可以向自己的市民征收一定数目的税款,将钱存入银行以备城市后续发展,就像现实生活中的城市一样。游戏的评估方法之一是保持市民的幸福感,你每月都会得到关于城市道路、犯罪及其他事项的报告书。从根本上来说,这个游戏是众多杠杆因素的平衡方案。如果你对市民征收过高的税款,他们会抱怨。但如果你征税过少,则无法负担城市基础设施的维护。如果你修了太多的公路,公路养护费用会上升,但你会得到规模更大的公司以及大工业中心。玩这个游戏很有趣。
随后我们想出了欺骗这个系统的法子。事实是这样的:
如果你加速玩游戏的进度,结果使得游戏中的几年时间在几分钟之内就结束,然后以最大额度征收税款,你就可以积累起多达11个月的税款。然后,到了11月,放慢游戏进度,将税率减至零,等待年终报告出炉。不管原因何在,游戏原理容许这样的操作。市民们爱戴你,你也储有充足的资金,不过这是完全不现实的。
通过耍这个花招,我们基本上亲手毁掉了玩这个游戏的乐趣。但我们也意识到就这款游戏而言,我们可以打败任何人,但其他游戏就不是如此了。在玩上网联机游戏之前,克里斯酷爱《暗黑破坏神》(Diablo)这款游戏。但当他在网上玩这款游戏的时候,他发现其他人都知道种种作弊代码,唯独他一无所知。他的玩法太过“老实”,其他人则在用黑客玩法玩转游戏。他对此痛恨不已。
这是黑客玩法的负面表现,但当中也有积极正面的因素。如果游戏与某种奖励相联系,比如说金钱奖励,那么学会如何合法地操控游戏系统就会让你大占便宜。在玩游戏、用黑客玩法玩转游戏、编程这一系列的过程中,有些时候我们单纯需要玩游戏;有些时候,懂得如何以黑客玩法操控系统相当重要;而有些时候,事情就不仅仅是玩这么简单。你不得不前进,成为自己游戏的主人,打造你自己的游戏。正如你或许已经意识到的,打造自己的游戏可以使你理所当然地成为该游戏的第一高手。
要做到这点需要你超越现有的游戏,意思是你要将现存游戏规则远远地抛在脑后。立志打造自己游戏的信任代理必须了解制造游戏的原理,诸如游戏中的一个流程、一个系统、一组规则、找乐子的机会及成为该游戏第一人的预想,这就是编程这个步骤起作用的时候了。
步骤三:编程,制定你自己的游戏规则
不要顺着现成的道路行走,去开拓自己的道路,并留下你的足迹。
——拉尔夫·沃尔多·爱默生
当我们谈论打造自己的游戏、为游戏编程的时候,我们并不是在建议一种混乱的无政府状态,或者只是自由自在地任意闲逛。当然我们指的也不是计算机编程的字面含义。简单来说,打造自己的游戏意味着从全新的角度去开发你现有的一切。这个就是我们所说的编程。
在我们第一次见面的时候,我们两人同时认识到编程就是我们最大的共同点。我们同样认识到,在努力的背后还有着某种策略在起作用,而我们身边极少有人能够开发出可靠的策略。他们在学习使用明天的收音机,但是却没有试图去掌握新事物,或者真正去弄明白新事物将带领他们去往何方。
要掌握明天的收音机该采取什么样的措施呢?以下是我们的小提示:
行动。从小事、有限的事开始着手尝试,然后试试大而有限的事,再然后去做复杂而有限的事。看看会发生些什么。很快你就会清楚地认识到失败和成功一样重要。《黑天鹅》一书的作者纳西姆·塔勒布将这个过程称为“反复尝试”,对我们而言,恰恰是反复尝试帮助我们搞清楚游戏规则的底细。
反复尝试是人类最擅长的一件事。开始的时候,我们都会把手放在热火炉上,因为我们还不懂事。我们从楼梯上摔下来,因为我们还没有能真正理解身体是如何移动的,而重力又是如何起作用的。但是我们在尝试中学会一切。长大以后,我们中的大多数人停止了反复尝试,我们进入了人生的另一个阶段,认为自己对所有事都了然于心。就是这种傲慢的态度使得几乎每个人都认为自己比同伴、同事懂的更多,认为自己已经不再需要在错误中学习,认为自己已经知道得够多了。不幸的是,这些想法也阻止了成功的脚步。
反复尝试的重要性。
塔勒布的做法完全不同:他的对冲基金名为安皮里卡(Empirica),这显然出自于他对经验主义的痴迷。安皮里卡总是拿自己基金经理的无知来下赌注。尽管他们知道灾难最终将会发生,但无法预测是什么时候,而他们的大多数利润就是来自于这一点不确定性。每度过灾难没有发生的一天,安皮里卡就会输掉一点钱;但等到灾难真正发生的那天,安皮里卡会挣到数以百万计的美金,足以弥补之前的小损失。换句话说,安皮里卡在自己的无知上下赌注。我们建议你做同样的事情。
开始反复尝试吧。不要将你的手放到热火炉上去(拜托啦),但要创建一个全新的网页,推出全新的市场营销策略,或者组建新的网络群体。为什么呢?你很快就会意识到,答案就在于每件你准备做的事情“是如此的疯狂,但却很有可能真正收到成效”。接受失败是游戏中无法避免的一部分,而你转动筛子的次数越多,成功的概率就越大。你不该害怕失败,而应该拥抱失败。
也不要害怕在不同的游戏间自由转换。我们不会玩一辈子《大富翁》,也不会连续十小时练习篮球(除非你是这么做的)。成为自己游戏的主人也可以换做是成为自己游戏们的主人。打造不止一种新游戏:玩扑克牌,练投篮,而最终你将会取得成功。
关于编程。
有一天克里斯在车上听收音机。音乐节目主持人正在播放一首歌曲——威瑟合唱团的《猪肉与豆子》(Pork and Beans),然后又放了一遍,但第二遍开始没几秒钟,主持人就停止播放,开始说话。“哎呦,我,呃,不是有意这么做的。或许是吧。或许我想和大家开个玩笑,再不然就是我像安迪·考夫曼一样急脾气啦……”这样的解释持续了一阵子,气氛有些尴尬。从本质上来看,他正在试图掩盖一个失误,但这一个小片段让克里斯恍然大悟,这可以说是成为自己游戏主人的最佳例子。
播客不需要程序,但收音机节目需要。收音机电台可以将一首歌持续播放一小时、一天或者其他他们愿意的时间,但他们有规则。在网上,谁会在意这个呢?没有法律规定一首歌不可以重复播放。在网上起作用的复杂因素(唱片公司期望有一定的播出率、版税问题等)比较少,而播客玩家的地盘就在网上,他们不需要得到许可,不必遵循规则,所以网络上的播客玩家就占据了先机。我们可以理解系统,学习规则,然后决定是否用黑客玩法来改变现存系统,并创造出全新的一套。
这些也可以应用在商业活动中。为什么要采取与其他公司一样的做事风格呢?为什么要用同事处理工作的方式来处理自己的工作呢?当然,有这样一个考虑:通常规则的存在自有其原因,常常就是要保证资金的流动。起初,要开始自己编程可能需要付出代价。你作出的破门举动会在随后成为后来者需要跨越的障碍。在我们看来,这就意味着你应该尽可能多地创造自己的规则!毕竟,对于你之后的抄袭猫们而言,这些都将成为比赛内容。
为什么说建立信任就好比跳卡泼卫勒舞
我们第一次听说malicia这个词的时候,它与一种源于南美、巴西一带的由格斗技巧发展而来的舞蹈卡泼卫勒(capoeira)有关。尽管这个源自葡萄牙语的说法还没有对应的完美英语表达,但我们可以将其大致描述为欺骗、淘气或者诡计。它与电脑游戏一起构成了我们看待人生的新角度:人生不仅仅是累积众多不凡经历,更是一场游戏。
卡泼卫勒舞的玩法是这样的:参与者们围成一个圆圈,其中两人走到圈子中心,其他人在旁边奏响乐器或者只是观看、唱歌。乐曲控制着舞蹈节奏,特定的一些歌曲伴随带有进攻性的、快速的动作;其他歌曲则指示舞者们用直体后空翻、倒立等种种杂技动作来打动观众。每种游戏都有不同的目标,但所有游戏都含有malicia。
那么,究竟何为malicia呢?malicia,或者说诈术,是一种游戏战术。比如说,你的身体一直向左方移动,但等到最后一个动作时,你突然变成向右方移动,对手预料不到你会突然改变方向。它教会我们掩饰自己的真实动作,也就是说,不要过早暴露自己的真实意图,从而取得出其不意的优势。但是这些动作做起来并不是那么简单:结果往往是你不得不做假动作,其实你并不会将那个动作进行到底,以此来欺骗对手。想象一下人猿泰山作出伸手去抓爬藤的动作,但又不能真的抓到它,因为如果他抓到的话,爬藤就会带着他前后摇摆,而他则无法马上停止。
特别提示:这个原理也同样适用于商业竞争。公司对自己的新产品、升级版产品秘而不宣,目的是防止竞争对手抄袭,但同时也是为了增强新品发布时的冲力。这让我们想起了发布iPhone之前的苹果:当时与iPhone相关的各种小道消息疯狂流传,以至于没人认为苹果真打算推出iPhone。苹果CEO史蒂夫·乔布斯甚至直接否认苹果将染指手机市场。这些可不是意外发生的。等到iPhone第一代最终被发布的时候,竞争对手们想采取任何行动都已经来不及了。苹果发布的第一款手机引起巨大轰动,苹果也因此挣了个盆满钵满。当然,这一成功的主要原因在于iPhone本质上是一款出色的电子产品,但发布前的保密措施也将这一成功放大了。
我们在引言已经提过,今时今日想要在网上保有终极秘密是不可能的,但暂时保密却是可以做到的。在你的竞争对手们意识到你将打入某个领域之前,你能做些什么呢?好好思考一下,然后在多个地方迈出第一步。看看你的竞争对手有没有注意到你的举动。测试他们,拟订计划,享受游戏的乐趣吧。