视听媒体虚拟现实内容创作研究
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二、虚拟对现实的创造性处理

在超越自我原型的动机之上,以形而上的视角审视,VR概念从幻想到实现一直是建立在虚拟(virtual)对现实(reality)的创造性处理上。作为希腊神话中塞浦路斯的国王,皮格马利翁不喜欢凡间女子。他凭借非凡的技艺雕刻了一座少女雕像加拉泰亚,并把她当作妻子一样呵护。爱神阿弗洛狄忒被皮格马利翁的真情打动,赐予雕像生命,两人结为夫妻。从神话故事到史丹利·温鲍姆的小说,都在赞扬、肯定一种能力,即透过皮格马利翁的眼镜,人类可以重新定义真实。

对于整个人类发展史来说,VR的终极意义在于创造自己的化身,并用这个身份游历或生活在不同的平行空间。世界、自然、宇宙万物的面貌,都是人类通过创造概念来把握的,概念的形成起始于感官汇成的知觉,然后通过语言、文字等符号抽象化、逻辑化和类型化。参差多态的、不能通约的小宇宙,今天已经逐渐同化成一个观念大一统的大宇宙,人类对自然、社会等方方面面的认知达到了空前一致的程度。但这一宇宙真实吗?如果真实,经典力学和量子力学的矛盾对立从何而来?打破大一统的宇宙观,VR是一条分水岭,大宇宙将会分化出许多小宇宙,只不过这些小宇宙不再以实在的名义来定义,它既是虚拟的,又是活生生的现实。

Facebook的现实虚拟论认为,现实只是人类大脑产生的一种意识。从某种意义来讲,所有的现实都是虚拟的,“也许不是今天,也许不是明天,但总有那么一天你的余生都将生活在现实的虚拟里或虚拟的现实里。”[14]Facebook的现实虚拟论颠覆了人们长久以来对现实世界和虚拟世界的普遍认知,同时也说明了Facebook对VR创造“第二人生”的发展前景充满信心。2019年Oculus创作的《阿斯加德的愤怒》正是第二人生的纪元(如图3-4-3所示)。

关于大脑工作方式的研究正不断得到突破,这进一步促进了沉浸式数字技术的爆发,内容的供应商有待崛起,以触发第四次VR发展浪潮,将21世纪的人类生活推进到《黑客帝国》《阿凡达》《头号玩家》《哈利波特》等影片极力刻画的科幻和魔幻交织的想象世界。

图3-4-3 《阿斯加德的愤怒》

虚拟现实能够有效地模糊现实与幻觉之间的界限,突破我们想象力的极限,并使我们能够获得很多可以想象的体验。通过精心设计的模拟,这些体验具有非常好的沉浸感,大脑认为它们是真实的。通过VR头显设备的技术迭代,获得拟真的幻境只会变得更加容易和普通。但是这种新媒介如何影响其用户,它是否具有超越幻想和超越自己的未来?还是只给人类提供了一种逃避现实的方式?以上问题还有待实践的发展来检验。

有两个绝佳的案例可以作为辅助具象化上面的哲学思考,一个是跨时代的虚拟网络游戏《第二人生》,另一个是由导演斯皮尔伯格改编自同名小说的电影《头号玩家》。

对绝大多数人来说,在现实生活中都不可能拥有一个完美人生。抓住这个痛点,菲利普·罗斯戴尔(Philip Rosedale)意识到他可以用计算机和互联网技术建造一个世界,一个可以真正由自己做主的虚拟世界。1999年罗斯戴尔成立林登实验室,2003年《第二人生》上线,2007年,活跃人数达到100万高峰。给用户以虚拟的完美的第二人生,这种超前的理念一度被视为互联网技术的未来。和大多数游戏设定通关任务不同,《第二人生》并没有给用户安排具体的目标,虚拟世界中的景观由用户控制的化身自己建设生成。用户还可以在《第二人生》中赚钱,用虚拟货币购买虚拟资产,可以和其他的化身交朋友,甚至结婚组建家庭。2013年,为了庆祝《第二人生》上线十周年,林登实验室发布了一张反映其发展情况的信息图:“3600万账户,用户在游戏上面累计度过的年头已经达到了217266年,居住在累计面积约700平方英里的土地上而且还在不断扩张。很多人忍不住把《第二人生》称为游戏,但在它推出2年后,林登实验室给员工发出的一份备忘录坚称不应该这么看待这个事物。它是一个平台。这句话的意思指向的是一个更加全面、更加沉浸式、更加包罗万象的事物。”[15]

然而,随着Facebook等社交平台的崛起,《第二人生》出现了停滞。虽然现在它的月活跃用户仍然稳定在80万左右,但长期驻留在虚拟世界里的用户“是那些在现实人生中寻找不到慰藉的人:承受生活重负的家庭妇女,行动不便的残疾人,生不了小孩的女子”[16]

布丽奇特·麦克尼尔(Bridgette McNeal),一位抚养着患有严重孤独症的双胞胎的亚特兰大妈妈,她会在早上5:30醒来,在《第二人生》中度过一个半小时(如图3-4-4)。

图3-4-4 布丽奇特·麦克尼尔(Melissa Golden摄)

不过每天早上,在所有那些事情之前——在给孩子们做好上学准备以及到呼叫中心上8小时的班之前,在洗澡和瘫倒在床上之前——布丽奇特都会花上一个半小时沉浸在《第二人生》这个在线平台里面,那是她自己给自己打造的一个梦幻天堂。Gidge Uriza(布丽奇特的化身,如图3-4-5所示)生活在一间高雅的木屋里,透过巨大的玻璃窗可以俯瞰波光粼粼的小溪,岸边垂柳依依,草地上萤火虫闪烁如梦似幻。她不断购买新的游泳池,因为她总是爱上不一样的泳池。现在的这个泳池有着菱形图案,还有瀑布从石拱门上流淌而下。Gidge会穿着泳衣在池畔露台闲逛,要么就只穿着文胸和浴袍慵懒地缩进带花边的被子下躺着,身边摆着一摞书,书上面堆放着巧克力甜甜圈。“早上好,女孩。我动作缓慢,想要从床上爬起来,但当我躺在粉红色的床上时,想要像往常一样爬起来是有点困难的。”[17]

图3-4-5 Gidge Uriza,布里奇特·麦克尼尔在《第二人生》中的化身形象

Facebook等新媒体平台的崛起,挤占了《第二人生》的快速上升通道,美化版的现实人生在经济高速增长的时代轻易地战胜了画面还不是很精致、操作还需要借助键盘和鼠标、真实世界的肢体动作无法和化身实时协同的《第二人生》。但是,假如技术迭代弥补了这些缺陷,经济的下行通道开启,《第二人生》是不是还能够回潮?林登实验室已经在2017年底开始使用VR技术,万向机(全向跑步机)、动作捕捉、眼动追踪也不再是什么技术难题,如果VR设备价格惠民,很快能够普及,那么人类在虚拟人生中设定的世界观将直接关系到这一技术的命运。以《第二人生》为代表的虚拟网络游戏(或虚拟平台),究竟是对现实的逃避还是开启人类更加富有想象力的未来的途径?这一疑问急需答案。

虚拟世界并不一定是边缘群体的避风港,电影《头号玩家》以艺术的手法阐明了这一主题。这个故事最吸引人的共鸣点在于,即使是现实生活中的失败者,依然可以在“绿洲”里扮演超级英雄。韦德·沃兹/帕西法尔、萨曼莎·库克/阿尔忒密斯、少年周/修、艾奇,这些出身低微的平民英雄,是游戏里耀眼的明星。令人悲观的是,影片的历史背景设置为经济大萧条后,都市文明衰败,底层民众的唯一寄托是沉迷在虚拟世界里逃避现实的残酷,而对于权贵阶层,虚拟世界只不过是他们发财的又一个工具(如图3-4-6所示)。

图3-4-6 电影《头号玩家》

《头号玩家》的故事时间设定在不远的将来——2045年,那时的世界一片混乱,正处在崩溃的边缘。现实世界令人绝望,人们将唯一的救赎寄托于“绿洲”,一个虚拟游戏宇宙。人们只要戴上VR设备,就可以进入这个与现实形成强烈反差的虚拟世界。虽然玩家在现实生活中被局限在狭小的生存空间,但是,“绿洲”中的宇宙却自由无限。逼真的赛车都市,可以进入的电影世界,不同次元的玩家……这个宇宙不在意你是不是现实生活中的输家,只要你能找到虚拟现实世界中的规则,就可以成为“绿洲”里的超级英雄,成为虚拟现实世界的拥有者。

在电影《头号玩家》中,韦德、萨曼莎、少年周、艾奇在虚拟现实空间中通过化身相识,在现实世界里,今天这已经不再只是科幻。2018年,Facebook发布了Oculus Rooms和Venues,人们可以在虚拟房间里聚会,或者在体育场里一同观看比赛,并交流感受。受4G技术的限制,VR体育直播还不流畅,5G技术的带宽下行峰值速率可以达到20Gbit/s,是4G的50倍,虚拟社交已经成为现实。

在“绿洲”里,游戏的开发者詹姆斯·哈利迪已经身故,他留下了三把通关钥匙和一个谜题,找出他在游戏中藏匿彩蛋的人将继承“绿洲”的所有权。为了帮助真正的继承者找到线索,哈利迪提供了非常关键的信息。离开电影回到现实,以现在的人工智能技术,化身是否可以代替我们获得“永生”?虚拟现实世界里的化身究竟是什么?这是关于虚拟现实的终极拷问,它的份量等同于古希腊哲学家苏格拉底提出的“我是谁”?

“现在,这个不可思议的情景已经部分变成了现实,一位新闻工作者兼计算机工程师为他将要死去的父亲制作成了数字化身,创造了一个Dadbot。”[18]杰姆斯·弗拉霍斯(James Vlahos)的父亲被诊断为肺癌晚期,在父亲最后的这段日子里,杰姆斯用数字录音机记录了父亲生活中的种种轶事。当把91970个单词的谈话内容整理成册时,他萌生了一个大胆的想法——让父亲“永生”。随后在PullString[19]工作人员的帮助下,Dadbot被创造了出来。这是一个能按照父亲思维逻辑,并能使用父亲常用语汇和表达方式的聊天机器人。其中的互动方式,应用的是人工智能的学习算法。“在我父亲去世几周后,Zeke突然问我:‘我们可以和聊天机器人聊会儿天吗?’这令我感到惊喜又迷惑,他是突然想起了他的Papou(爷爷),还是只是想在上学之前趁机玩一会儿手机。‘呃,哪个聊天机器人?’我期待地问到。‘哦,爸爸,’他说,‘当然是我敬爱的Papou’”[20](如图3-4-7所示)。

图3-4-7 杰姆斯·弗拉霍斯的父亲

虚拟现实的未来是否真的像斯皮尔伯格制造的典型好莱坞式的结局那般美好?德国汉堡大学Frank Steinicke、Gerd Bruder教授的研究表明,人们长时间停留在虚拟现实中,会对虚拟世界和现实世界产生迷惑,分不清它们究竟是真实的,还是虚拟的。[21]韦德喜欢萨曼莎,还是帕西法尔喜欢阿尔忒密斯?“我爱的是你的人——我不在意你的外表——我爱的是你的灵魂”这些小说中的对白和电影中的台词究竟包含多少哲理?心理学在虚拟现实中找到了一块理想的“实验田”(如图3-4-8、图3-4-9所示)。

图3-4-8 电影《头号玩家》中的帕西法尔和阿尔忒密斯

图3-4-9 电影《头号玩家》中的韦德和萨曼莎

神经心理学研究有一个假设,当人们与“被歧视者”交流或者合作时,大脑会支配身体产生心血管反应,表明他们受到了威胁。杰里米·拜伦森和他的团队用虚拟现实设计了一个实验来证明这个假设。受试者来到实验室,遇到了真实世界的萨莉(有胎记或无胎记),介绍他们认识后,受试者和萨莉进入虚拟现实中。实验可能会给虚拟的萨莉脸上加上胎记。实验的结果是,一开始,现实世界的胎记优先,然而,仅几分钟后,虚拟的胎记就优先了。人们适应了虚拟现实,并且做出了相应的反应[22]。现实中的萨曼莎脸上有一块大胎记,而阿尔忒密斯(虚拟现实中萨曼莎的化身)则没有,斯皮尔伯格的设计颇有深意。

人类的调试能力究竟有多强大?为了研究人类在长时间使用虚拟现实界面后,感知、行为、认知和运动系统会发生什么变化,Frank Steinicke和Gerd Bruder教授设计了另外一个实验。通过将沉浸式头部显示器(HMD)和跟踪系统与计算机图形环境相结合,用户可以完全沉浸在虚拟环境中。同时将用户的感知与现实世界分离,用户在现实世界中的所有运动(如行走或头部运动)都会借助头盔上的摄像机转移并合成到虚拟环境中。虚拟环境严格复制了真实的环境,也就是说测试者看到的虚拟对象都真实存在,而且能够“触碰”。随后研究人员通过应用程序有意添加一些实际空间中并不存在的人造物品到虚拟环境中。整个实验,参与者要在这个虚拟环境中待一整天,每2个小时1个单元,一共11个单元,每个单元之间休息10分钟。在实验过程中,参与者有几次对身处虚拟世界或真实世界感到困惑,这种错觉感觉既真实又似是而非,并对两个世界之间某些人造物品和事件产生混淆[23]

Alicia Chenaux在现实生活中无法生育,于是她在《第二人生》中和她的虚拟丈夫A1以及女儿Abby和Brianna生活在一起。Alicia现实生活中的男友知道这一切,但他太忙了,需要整天工作,而A1愿意听Alicia没完没了的唠叨。扮演Al的那个人年纪比Alicia大12岁,也有自己的妻子和家庭——她欣赏的是“他人生经验丰富”以及可以提供“更保守、更稳重”的看法[24](如图3-4-10所示)。

图3-4-10 Alicia Chenaux在《第二人生》中跟丈夫Al以及女儿Abby和Brianna生活在一起

虚拟执行系统VES(Virtual Execution System)通常只由非常具体的应用领域(如训练或模拟)的专家使用,或在实验期间由受试者使用。这些系统的使用时间比较短,通常从30分钟到4小时不等。随着当前的技术发展,如Oculus Rift HMD或Microsoft Kinect跟踪设备的出现,越来越多的人将花费大量的时间在这种沉浸式系统中进行通信或娱乐。用户长时间使用可能产生哪些行为、心理的改变?虚拟人生中的伦理道德和现实生活中的伦理道德之间是什么关系?很遗憾,到目前为止这方面的研究资料非常有限,以至于没有人能系统地回答这些问题。《头号玩家》中的韦德有可能既喜欢萨曼莎,同时也喜欢阿尔忒密斯。

英国诺丁汉特伦特大学心理学家Angelica Ortiz de Gortai教授认为,如果用户长时间穿戴虚拟现实设备的话,那么他患上游戏迁移症的机率也将更大,“个人的敏感性是至关重要的。但我相信随着虚拟现实技术变得更普遍,感官模拟渠道变得更多,游戏迁移症也将变得更常见。”通过虚拟现实技术开发的不断深入,它最终有可能改变我们定义现实的方式。

在虚拟的平行时空中,用户穷极一生留下了大量的行为数据,人工智能技术是否可以让“数字化身”获得永生?

虚拟社会中的伦理道德的准则由谁来制定,虚拟和现实两种不同的伦理结构是否会发生冲突震荡?

在创造VR的道路上,人类扮演的是皮格马利翁还是弗兰肯斯坦[25]?或许两者都是,一切取决于人类对虚拟现实的认知!


[1] [英]奥尔德斯·赫胥黎著,陈超译.美丽新世界[M].上海:上海译文出版社,2017:159-161.

[2] [法]安东尼·阿尔托著,玛丽·卡罗琳·理查兹译.戏剧及其重影[M].纽约:格鲁夫·魏登菲尔德出版社,1958:49.

[3] 5D电影是指3D电影+座椅运动+各种影院特效(雪、风、雨、泡泡等).

[4] 资料来源:http://uschefnerarchive.com/morton-heilig-inventor-vr/.

[5] 刘丹.VR简史:一本书读懂虚拟现实[M].北京:人民邮电出版社,2016.

[6] 刘丹.VR简史:一本书读懂虚拟现实[M].北京:人民邮电出版社,2016.

[7] 内向外追踪(Inside-Out)技术是指设备本身集成了追踪器,可以检测设备相对于外部环境的位置变化.

[8] 资料来源:Oculus官方网站.

[9] 苹果公司正在研发一款支持AR和VR两种功能的无线头盔[EB/OL].

[10] 李婧,熊瑛,王宁利,万修华.离焦与球差对人眼视锐度的交互影响[J].中华眼视光学与视觉科学杂志,2015(12):736-739.

[11] 杨栗洋,陈建英,曾华林,等.VR战略:从虚拟到现实的商业革命[M].北京:中国铁道出版社,2017.

[12] 材料来源:BBC和REWIND工作室合作的VR官方网站,网址:https://www.bbc.co.uk/virtualreality。

[13] 映华.为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色[EB/OL].

[14] Facebook:虚拟现实技术将主宰媒体平台[EB/OL].

[15] Leslie Jamison. The Digital Ruins of a Forgotten Future [J].The Atlantic. December, 2017 Issue.

[16] 同上.

[17] Leslie Jamison. The Digital Ruins of a Forgotten Future [J].The Atlantic. December, 2017 Issue.

[18] 阿尔玛·哈瑟.儿子借助人工智能技术让父亲“永生”[EB/OL].

[19] PullString由前皮克斯高管于2011年创立,旨在实现高保真人机对话.

[20] 阿尔玛·哈瑟.儿子借助人工智能技术让父亲“永生”[EB/OL].

[21] Steinicke, Frank, Bruder, Gerd. Self-Experimentation Report about Long-Term Use of Fully-Immersive Technology [A].Conference:ACM Symposium on Spatial User Interaction (SUI)[C]. October, 2014.

[22] [美]吉姆·布拉斯科维奇[美]杰里米·拜伦森,辛江译.虚拟现实:从阿凡达到永生[M].北京:科学出版社,2015.

[23] Steinicke, Frank, Bruder, Gerd. Self-Experimentation Report about Long-Term Use of Fully-Immersive Technology [A].Conference: ACM Symposium on Spatial User Interaction (SUI)[C]. October, 2014.

[24] Leslie Jamison. The Digital Ruins of a Forgotten Future [EB/OL].https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/.

[25] 弗兰肯斯坦是英国作家玛丽·雪莱在1818年创作的长篇小说《科学怪人》中的主人公,小说中的弗兰肯斯坦痴迷于对科学知识的追求,渴望探索自然的奥秘,在强烈好奇心的驱动下,缺乏对自己行为后果的理性思考,凭一时狂热,做出了令他追悔莫及的造人一事.