4.3 木制玩具的设计流程
玩具的设计不同于偶然的灵感创作,不可能一蹴而就,也不可能仅仅凭借经验想当然地闭门造车。传统的玩具开发模式存在一些问题,即各个部门之间协调很少,市场部门只管销售,设计部门只管创作,而工程部门只管技术及生产,这样各自为战局面必将导致创意流产(图4-24)。
图4-24 各自独立的专业分工
木制玩具的开发设计应与市场需求相结合,不仅要把握好儿童的心理特征、行为习惯,还要考虑家长的愿望、市场销售方式等。因此,玩具设计是一项系统的工程,需要各个环节有序进行,各部门之间紧密联系,反复研讨分析,这样才能生产出适合市场的产品(图4-25)。另外,在设计过程中设计出发点的不同,也可能会造成设计程序出现差异。但是,不管哪种设计程序,都是为把设计变成商品而服务。
图4-25 玩具产品开发中企业各部门之间的关系
在木制玩具的设计中,要实现设计方案到商品的转换,设计师不仅要考虑如何把方案变成工业产品,还要考虑在销售过程中必须面对的问题,如包装、运输、宣传等。
木制玩具设计传统的开发流程如图4-26所示。一方面,从产品计划到市场导入,设计师始终要参与其中,产品的延续性对企业来说非常重要,所以任何一项设计都应该做好相关反馈信息的整理,以便开发下一代产品时作为参考,这也是企业及其设计人员的宝贵财富。另一方面,在作出开发决策前,要对社会经济动向、消费者生活方式的变化等进行调查,其结果将直接指导决策者对新产品的未来市场走向作出判断。此外,从图中可以清晰地看出,一个新木制玩具的开发,从企业决策层到设计部门的管理层甚至到生产一线的员工都产生了联动,而只有良好的联动关系,才能使产品设计得以顺利实施。
图4-26 木制玩具设计传统的开发流程
根据多年的教学实践和设计实践反馈情况,可以把设计流程简化为设计目标阶段、概念提取阶段、概念转化阶段、方案优化阶段、设计评价阶段等。
4.3.1 设计目标阶段
美国的乔纳森·卡根(Jonathan Cagan)教授曾在《创造突破性产品—从产品策略到项目定案的创新》一书中提出“针对目标市场,理解原有产品的失败原因可以帮助你发现你的产品有多大程度的改善,或是应该有多大程度的改善”。强化设计前期的调研,从市场中寻找设计目标及开发方向将为设计目标的确定打下良好的基础。
4.3.2 概念提取阶段
此阶段要注意概念提取的方法,结合木制玩具的特点,尤其要注意挖掘玩具的文化,提升玩具的文化内涵。
长久以来,由于国内外生活水平存在差异,我国的木制玩具企业基本上以国际市场为主、以国内市场为辅。随着国内消费者生活水平的提高和消费观念的变化,国内木制玩具消费市场仍有相当大的增长空间。针对这种现状,首先要充分挖掘适应不同目标客户的玩具文化,将木制玩具的设计与消费者心理、社会经济发展、历史文化变迁等要素有机结合起来,以满足不同年龄层、不同文化背景的客户的需求。同时,有效借鉴国外品牌玩具的成功经验,做到取长补短,也是国内玩具企业取得成功不可或缺的手段。比如,可充分挖掘具有本土文化背景的玩具进行再创作,像“九连环”“鲁班锁”“木偶”等(见图4-27和图4-28)。当然,也可根据《西游记》《红楼梦》《封神演义》等故事题材,挖掘具有中华民族传统文化色彩的玩具。
图4-27 传统木制玩具
图4-28 九连环
4.3.3 概念转化阶段
概念转化阶段包括元素的提取及优化、内涵的延伸与拓展等。图4-29所示为概念的提取与转化示意图。为加快设计进程,首先可以选择一个或者多个原型,然后结合玩具的特征,运用嫁接、移植、抽象、概括等方法提取。
图4-29 概念的提取与转化示意图
吴翔教授曾在书中叙述:“产品不过是功能的载体,消费者购买产品时是在购买产品的功能……产品的设计与制造过程中的一切手段和方法,实际上是针对依附于产品实体的功能而进行的……即设计的意义不是物质的产品本身,而是隐含在产品背后的‘故事’。设计者要编制和导演这些‘故事’,驾驭‘事’与‘物’的关系,并使其具有良好的传达性。”
4.3.4 方案优化阶段
在方案优化阶段,设计师要结合生产过程中的限制条件对方案进行系统的评价,同时还要充分考虑企业的生产能力、工艺水平、设备加工条件等因素。
当遇到阻力或困难时,不妨换个视角重新审视设计提案。潘荣教授曾在《构思·策划·实现—产品专题设计》中提出:“成功的设计更在于定位最初的创意视角,然而,创意视角难于突破,如同一把椅子在很多人眼里,椅子就是椅子,视角就是这样凝固着没有办法改变。试想如果把椅子的概念转换,椅子仅仅是托起人的用具,那么设计思路又会发生什么变化呢?”由此可见,改变视角能够产生创意,奇迹也将泉涌般出现。
下面为以冒险为题材的木制玩具的设计构思过程。
方案一灵感来源于南美洲的玛雅金字塔,采用绿色,鲜艳亮丽,但可玩性还是不够好,整体形态不够活泼、生动,在制作加工过程中也比较浪费材料(图4-30和图4-31)。
图4-30 方案一(a)
图4-31 方案一(b)
方案二灵感来源于奥运会,比较有创意,将多个运动项目组合起来,可玩性和趣味性较好;该玩具可拆卸及自由组装,便于包装及运输,但是结构过于复杂,造型比较单一,对消费者的吸引力不够(图4-32和图4-33)。
图4-32 方案二(a)
图4-33 方案二(b)
方案三灵感源自雪山冒险运动,在攀登雪山的过程中会碰到野兽、沟壑等,需要采用不同的方法一步步前进,直到到达顶峰。其外形采用雪山的形态,符合儿童的心理特点,层叠的设计增加了产品的趣味性(图4-34和图4-35)。
图4-34 方案三(a)
图4-35 方案三(b)
通过对上述三个方案的综合对比,最后决定从第三个方案入手,按照设计要求逐步优化。在优化方案的过程中考虑到板材的拆装问题,采用了卡接结构;大幅面平板采用热转印工艺;小零件均为固定结构等。尽管还有不足,但其构思路径和优化过程值得认可(图4-36和图4-37)。
图4-36 效果图
图4-37 实物图
4.3.5 方案评价阶段
评价设计方案,最有发言权的可能就是消费者了。但在提案阶段,即产品生产之前,必须对方案进行系统评估,这时建立合理的评价体系和方法就显得尤为必要。
在木制玩具的设计过程中,评价构思方案的方法有很多种,较为常见的有坐标法和点评价法。
(1)坐标法
坐标法是将产品的各项属性特征按坐标的方式加以评定,这种方法容易将对抽象的产品属性特征的理解转化为直观的观察,易于作出快速且较为准确的评价。图4-38所示为针对上述三个基于冒险主题的木制场景玩具设计的坐标法评价示意图,每项标准作为一个坐标方向,满分为5分,四项属性和形成的封闭空间面积越大,表明该设计在这四项属性标准评价中得分越高。注意,图中评价所用的四项属性可以根据具体情况加以选择。
图4-38 设计构想的坐标评价法
(2)点评法
对各比较点按重要的评价标准项逐个作出粗略评价,用符号“+”(代表可行)、“–”(代表不可行)、“?”(代表需要再研究一下)、“!”(代表需要重新检查、设计)等表示,然后根据评价情况做出相应的选择。表4-2为上述三个设计构想方案的点评法示意。
表4-2 点评法示意
从表中可以清晰看出,在各项指标中,设计构想三的综合评价分最高,这也是选择这个方案进行深入研究及设计的原因及基础。