中国传媒投资发展报告(2019)
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六 游戏产业历经波折持续发展

随着互联网和移动终端的普及,人们不再满足于信息和娱乐的分享与获取,而是更多地希望参与和互动。游戏的主动性和操作性满足了人们实现个性、获得成就感的需求。网络游戏的社交功能逐渐显现,“80后”“90后”成为网络游戏的主要用户,网络游戏体现出很强的市场效应和价值。

2018年我国游戏市场销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,与2017年相比增速降低(见图12),我国游戏市场销售收入占全球游戏市场比重约为23.6%。自主研发网络游戏市场销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。其中,移动游戏市场销售收入1339.6亿元,占我国游戏市场比重创新高,达到62.5%;客户端游戏市场销售收入619.6亿元,所占份额为28.9%,同比有所降低;网页游戏市场销售收入126.5亿元,所占份额为5.9%,同比大幅降低;家庭游戏机游戏市场销售收入10.5亿元,占比为0.5%。[56]

图12 2008~2018年中国游戏市场实际销售收入

资料来源:伽马数据(CNG)。

2018年11月3日,在电子竞技游戏比赛中,中国队LPL赛区的IG战队在2018年英雄联盟全球总决赛中夺得总冠军。电子竞技游戏成为一个新的价值创造领域,这一点在2018年更加凸显。2018年中国电子竞技游戏市场销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。电子竞技游戏市场销售收入占中国游戏市场比重达38.9%。[57]电子竞技游戏,作为新兴的文化业态,目前已建立了相对完整的产业链,产生了游戏开发、版权分销、赛事运营、赛事衍生内容制作、电竞电商等细分市场,并逐步体现出更加独立的产业特点和产业价值。

2018年,国内主要游戏企业,如实力和资本较为雄厚的腾讯、网易、三七互娱、游族网络等积极收购海外研发和发行公司,与海外游戏开发商的合作日益密切,布局全球市场。腾讯、网易、完美世界等国内游戏厂商在2018年分别与育碧(Ubisoft)、威尔乌(Valve)等海外游戏开发商达成战略合作。[58]

2018年上半年,公司总部位于我国的游戏类应用在海外总下载量由上年同期的11亿次增长至15亿次;海外用户在这些游戏上的支出达26亿美元,同比增长超40%。[59]截至2018年底,中国自主研发的网络游戏产品在海外市场的实际销售收入已经达到95.9亿美元,同比增长超过15%。[60]

2018年监管部门推出的相关政策要求,对游戏行业发展产生了极大的影响。2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,宣布暂停游戏版号的申请工作。控制版号的目的在于:一方面,控制游戏总量和企业数量,提高游戏内涵和内容质量,预防游戏对未成年人可能造成的不良影响;另一方面,防止企业把持版号申请渠道甚至买卖版号的行为,进一步规范市场经营行为。直到2018年12月21日举行的2018年度中国游戏产业年会,中宣部出版局副局长冯士新才在会上表示,首批送审游戏已经完成审核,将抓紧核发版号。重新开展的游戏审批工作将在保证市场正常需求的基础上向精品原创游戏予以倾斜,并更加注重社会效益。

2018年8月,国家新闻出版署、教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局等八部委共同印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,要求对国内网络游戏总量和新增网络游戏商务运营数量进行调控;并称将探索符合我国国情的适龄提示制度来限制未成年人用于网络游戏的时间。由此,多款正在运营的网络游戏启用了“最严格”的防沉迷机制以约束青少年的游戏时长。如腾讯公司《王者荣耀》推出“安全锁模”,使13岁以下未成年人必须在其监护人完成解锁认证的情况下才能进入游戏。与此同时,《王者荣耀》接入公安权威系统,该系统能校验玩家是否为未成年人。2018年底,腾讯还开展了小规模人脸识别测试,玩家需要通过人脸校对信息才能进入游戏,如果被识别为12岁以下则被直接拒绝。

2018年政策环境对一些游戏企业产生较大影响,但这是产业健康发展所必需。虽然游戏市场销售收入增速放缓,但我国自主研发网络游戏市场发展迅猛,在世界网络游戏市场上开始占据一席之地。总体来说,游戏产业呈现出坚挺的发展势头。