04 创意社区·Cases
设计是参与式的开发空间
平面设计总是与控制有着千丝万缕的联系,其设计作品的呈现控制着受众的视觉,控制着色彩、版式等视觉呈现方式,控制着作品本身所体现的概念。一个已完成的作品非常完美地展现在目标观众面前,并传达其特定的信息。
然而参与性设计就完全打破了这一约定俗成的局面,设计师所创造的是开放式的生成系统,形成作品与决策者、受众之间的互动,而不是向被动的观众传递完整的成品。以“一个玩具——城市游戏机”设计项目为例。“城市游戏机”并不代表真正摆放在城市里面的老式街机,而是它背后隐藏着“具有游戏性地来探索城市”的意思。这次要设计的是“城市游戏机”团队所设立的一整套游戏装备,包括游戏卡牌、周边产品、外包装等。
我们看到很多文化产业是集中在一线城市的,比如从纽约传入国内的浸入式戏剧sleep no more,目前只在上海有独家演出;很多我们熟悉的生活方式美学家、作家、杂志社、摄影工作室等都在北京;潮牌门店、吃食、永远灯火通明的夜晚,以及聚集各种艺术家的文化市集频繁地在广州出现。其实每个城市,都有它未曾展现出来的一面。除了地理位置、传统饮食、气候温度,更多去影响城市的是城市里居住的人。
怎样去发掘这些有趣的人?怎样去让这些有趣的人代表一座城市?怎样让别人觉得是“文化沙漠”的城市展现出自己艺术性、独特性的一面?仔细思考这三个问题,我们发现了它可能就是被一条线串起来的。首先,我们需要一位眼光独到的艺术经纪人,很幸运的是这个人就在团队里。其次,我们需要从他们的角度去链接他们和城市所发生的故事,接下来我们就要把这些人展现给更多的人。
这次是一个开放式的项目,更多的有着“玩”的成分,团队只有一个初步的目标,而对于进一步的设想是完全开放式的,具体的产品形态、呈现方式、游戏模式等,都可以与设计师一起来开发。也就是说,作为设计师可以加入这个团队。
——设计师介入到了项目本身,即设计师就不应该仅仅扮演一个美工的角色,而是应该从自身出发,拥有需求者的思维,才能理解创始人的初衷与想法。
在项目最初的沟通时,就需要了解到决策人是谁,比如对方是否能理解设计师对于项目预期设想,能不能欣赏你的作品、沟通顺畅与否,如果聊不到一块,就需要考虑这个案子在进行过程中有多少阻力,视自己的判断而决定参与与否。
在项目进行的过程当中,如果决策人对方案并不满意,就需要回过头去思考,决策人为什么不满意?不满意的理由是否充分、正确?如果正确,那就用设计师的眼光按照决策人的意见进行修改,在其中找到一个完美的平衡点;如果不正确,则需要拿出专业知识与决策人进行讨论,尽量有理有据地说服决策人坚持自己的方案,切不可把自身姿态放得太低,不然可能会徒增非常多的不必要的工作量,也会使自己的自信心遭受打击而有挫败感。
“一个玩具——城市游戏机”是一个全新的项目,一切从零开始,创始团队一共有三个人,其中有两人是“90后”,都有在国外长时间工作、生活的经历。同时这是一个长期的、共同成长的项目,所以决定用“设计入股”的方式来参与这个项目,在视觉方面有了相对的话语权和决策权,所以整个项目的视觉体系是我连同三位创始人一起探讨决定的。
在讨论方案的可行性时,尽量缩减参与讨论的人员的数量和范围,人多口杂,徒生是非,且多数人在发表意见时会有一种“敷衍”的心态,他们往往基于个人的想象及不专业的理解而做出判断,并不会设身处地地站在更高点进行审视。
在项目进行中时,出现任何不确定的决策之前,都需要与对方进行沟通确认,特别是涉及制作成本、经费等问题时。设计过程中通过不断地与决策人沟通,使其参与到设计中来,让其深入了解从设计到制作到后期成本的考虑等各个环节。“城市游戏机”从客户最初给出的心理预期成本到最后确认方案,在可以进行简化控制成本的地方都进行了控制,将成本维持在可控范围之内,不至于项目流产。