新媒体的语言
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绘制新媒体地图:方法

我把新媒体的语言放在现代视觉与媒体文化史中进行分析,探讨以下一系列问题:新媒体在哪些方面依赖现存的文化形式和语言,又在哪些方面与它们决裂?新媒体工具在创造现实的幻觉、吸引受众及呈现时间和空间方面有怎样的独特性?旧媒体中的惯例和技术,诸如矩形边框、运动视角和蒙太奇,是如何在新媒体中运作的?如果我们能构建一个考古学框架,将那些新的、基于计算机的媒体创造技术,与过去那些呈现和模拟的技术连为一体,我们应该在哪里定位重要的历史突破呢?

为了回答以上问题,我统观了新媒体的所有领域:网站、虚拟世界4、虚拟现实、多媒体、计算机游戏、交互性装置、计算机动画、数字视频、电影以及各种人机交互界面。本书虽然主要关注理论和历史,也会分析一些重要的新媒体对象,从美国的经典商业大作,如《神秘岛》《毁灭战士》(Doom)、《侏罗纪公园》(Jurassic Park)、《泰坦尼克号》(Titanic),到全球新媒体艺术家和艺术团体,如ART+COM、antirom、jodi.org、乔治·莱格拉迪(George Legrady)、奥利亚·利亚利娜(Olia Lialina)、邵志飞(Jeffrey Shaw)和陶马什·瓦利茨基(Tamás Waliczky)的作品。8

文化的计算机化进程不仅带来了新的文化形式,例如计算机游戏和虚拟世界,而且重新定义了现有的文化形式,比如摄影和电影。因此我也将研究计算机革命对于整个视觉文化的影响:我们转向基于计算机的媒体,这如何重新定义了静态影像与运动影像的本质?计算机化如何影响了我们文化中的视觉语言?有哪些全新的美学可能性会出现?9

为回答以上问题,我借鉴了艺术史、摄影史、摄像史、远程通信史和设计史,以及20世纪最重要的文化形式——电影的历史。其中,电影理论与电影史为新媒体研究提供了重要的概念参考。本书将研究以下主题:

·电影史与新媒体史的平行关系

·数字电影的身份

·多媒体语言与19世纪各种“前电影”(pro-cinematic)文化形式的关系

·与其在电影中的功能相比,屏(银)幕、运动摄影机及蒙太奇在新媒体中的功能

·新媒体与先锋电影的历史渊源

除了电影理论,本书还运用了人文学科(艺术史、文学理论、媒体研究、社会理论)和计算机科学的相关理论,所采用的整体方法论可以被称作“数字唯物主义”(digital materialism)。我尝试建立起一套自下而上的新媒体理论,而不是用某个先验理论自上而下地一概而论。我通过探究计算机硬件与软件的原理及在计算机上创造文化对象所涉及的操作,揭示这一实践中全新的文化逻辑。

关于新媒体的文章大多充满了对未来的猜测,而本书反其道而行之,更多地分析新媒体目前已经走过的发展之路,并为新媒体艺术家和设计师提供一些有待探索的新方向。我所期望的是:本书论述的新媒体理论不仅可以成为理解当下的重要参考,也可以为实践性的探索提供一个框架。比如,在“文化交互界面的语言”一节中,我分析了新媒体对象的交互界面如何在印刷品、电影和人机交互界面这三种文化传统的影响下逐渐发展成形。在描述那些已经被新媒体借用的传统元素的同时,我也指出了其他一些有待被纳入新媒体实验的元素。在“合成”一节我描述了几种全新的蒙太奇类型,进而提出了一组新的实验方向。而在“数据库”一节中,我讨论了另一组方向,提出新媒体叙述可以进一步探索计算机数据库所提供的新的合成可能性与美学可能性。

尽管本书并不推测未来,但它隐含了一套关于新媒体未来发展的理论。将新媒体置于宏大的历史视野中所带来的好处是:我们可以认识到新媒体的历史轨迹,进而推断出新媒体未来的发展之路。“新媒体的法则”一节描述了我眼中影响新媒体发展的四个重要趋势:模块化、自动化、多变性及跨码性。

当然,我们不必盲目接受这些趋势,但了解新媒体语言的进化逻辑有助于探索各种不同的可能性。在媒介史上,先锋电影艺术家们为电影开辟了种种独特的视听叙述方法。同样,当今的先锋新媒体艺术家也在探索计算机媒体的全新语言。因此,如果我们有一种理论,既能梳理现存“主流”语言背后所经历的建构过程,又能展望现存“主流”语言随着时间推移可能会产生的演变,将有助于推进新的探索。10