新媒体的语言
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设备和账号都新为新人

关于当下的理论

我多么希望在1895年、1897年或者至少在1903年曾有人意识到电影这一新媒体的诞生所具有的重要意义,并为此留下详尽的记录:对观众的采访,关于叙述策略、场景空间设计(scenography)、摄影机位置的系统化陈述,对新兴电影语言与同时代其他娱乐形式之间关系的探讨等。很可惜,这类记录并不存在。我们只能看到一系列散乱分布的历史痕迹——比如报纸新闻、电影发明者的日记、电影放映日程及其他零碎片段。

今天我们正在见证另一种新媒体的诞生,即数字计算机这一元媒体。与一百年前电影诞生时相比,现在的我们已经完全认识到了这一新媒体革命的重要意义。然而,我却有些担心:未来的计算机媒体理论家和历史学家回头来看现在,他们能找到的记录,未必比电影诞生最初几十年里仅存的那些零散的报纸新闻、排片日程更多。他们会发现,虽然我们这个时代的分析文章认识到了计算机接管文化的重大意义,但大多人都在阐述对于未来的猜想,而非记录与论述现状。未来的学者会非常疑惑,为什么这些理论家们在分析早先的文化形式上有着丰富的经验,但却并没有尝试描述计算机媒体的符码、媒体对受众的称呼方式(modes of address),以及受众接收的模式。当未来的学者们煞费苦心地再现了电影是如何从先前的文化形式(全景画、光学玩具、拉洋片)中诞生的之后,有人可能会问,为什么他们在计算机媒体刚刚诞生的时候(也就是说,在计算机媒体的语言尚未自成一体、先前的各类文化形式对计算机媒体语言的影响尚清晰可辨时),没有尝试为计算机媒体的语言构建一个类似的谱系?在那时,多媒体交互界面上的图标和按钮还是新鲜事物,就像新的画作上未干的墨迹,人们尚未因习惯而忽视它们的存在。在那时,《神秘岛》(Myst)游戏的设计师们还在调试代码、将图形转化为8位像素、处理Quicktime片段。在那个历史性的时刻,网景(Netscape)公司一名20多岁的设计师对着计算机连续工作了16小时,赶在截稿前完成了任务。然后,他吐掉口香糖,啜口已经不再冰凉的可乐,终于对文件大小感到满意。他点击“保存”按钮,一段夜空星轨图的动画留了下来。这段动画后来出现在网景公司的导航员浏览器(Netscape Navigator)网站的右上角,成为当时最广为流传的运动影像段落(sequence,又译“序列”)——直到它被新的版本取代。在这些重要时刻里,理论家都去哪了?6

我接下来的文字尝试为现状留下一段记录和一种理论。正如电影史学家在电影头几十年追溯电影语言的发展一样,我试图描述和理解那些推动新媒体语言发展的内在逻辑(我并不主张新媒体只有一种语言,我把“语言”用作一个泛称,意指新媒体对象的设计师所使用的,用以组织数据、构建用户体验的一系列惯例[conventions])。本书将尝试进一步展开这种新媒体史与电影史的类比,探究这种新语言是否已经接近于发展到了一个最终的、稳定的形式——就像电影语言在20世纪头十年获得了其“经典”形式一样。或者说,也许20世纪90年代的新媒体更像是19世纪末的电影,如果是那样,未来的计算机媒体语言可能与现在的全然不同。

新媒体的面貌日新月异,对当下现状进行理论化是否有意义?这个赌注值得一试。如果以后的发展证实了我的理论化预测,那我就赢了。即使计算机媒体语言的未来发展与我当下的分析背道而驰,这本书至少也记录下了一些后来没有实现的可能性,以及我们在今天可以展望但后人无法想象的视界。7

今天的我们不再把电影的历史看作通往一种语言的线性发展过程,或者通往绝对逼真的进程。相反,我们逐渐认识到,电影的历史包含一系列具有不同表现力的语言,这些语言具有各自的美学变量,并各自消弭其“前辈”遗留的一些可能性(这里的文化逻辑与托马斯·库恩[Thomas Kuhn]对科学范式的分析并无二致3)。同样,计算机媒体在历史发展的每个阶段,都具有自身独特的审美时机及对未来的期望:简而言之,每个阶段都具有其特有的“研究范式”。本书力图记录下新媒体在第一个十年中的“研究范式”,趁它们还没有消逝之时。