中日动画艺术创作风格比较研究:以20世纪60至80年代为研究线索
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二、日本:淘汰中甄选

在日本动画历史的漫漫长河中,动画作品的题材分类随着时代的变迁经历了增添、分化、融合等变化。从早起的传统题材,到第二次世界大战时期为宣传目的的军政题材,日本动画都处于低潮期;直至1942年,中国第一部长篇动画《铁扇公主》(图1-56)及1950年美国的第一部长篇动画《白雪公主》(图1-57),在日本首映的双重刺激,激发出了日本动画人对动画制作的热情;《白蛇传》(图1-58)等一系列优秀作品应运而生,从此日本动画产业登上了日本经济体系的舞台。随着有限动画形式的形成,TV动画的开发,日本动画开始了它的传奇发展。

图1-56 《铁扇公主》
(图片来源:影片截图)

图1-57 《白雪公主》
(图片来源:影片截图)

图1-58 《白蛇传》
(图片来源:影片截图)

二战过后,日本与国外的交流与合作大大加强,并且迅速融入世界经济体系,经济实力与日俱增。随着大量多元文化进入日本,日本不断吸收、消化外来文化并将本国自身文化特点融入其中,创造出新文化样式。同样,日本动画的创作思路也随着西方文化的进驻发展起来。随着西方的高科技、3C产品的出现,对机械的热衷,激起了人们对机械科幻题材的热情;奥运会的盛大举办,人们对精神文化的日趋重视,体育竞技题材出现大面积的热播;女性地位的提高,女性群体需求也被市场挖掘,言情题材不断壮大等;动画在根据不同年龄层次的思维方式、不同社会现象的精神需求下,主题越来越多种多样。“题材动画”是在动画大量产出的基础上,不同的题材吸引了相应的观众人群,经过长期培养观赏习惯及品味,形成了多样题材的市场需求,制片人根据市场需求来再创作受追捧的题材,制作同题材作品,最终逐渐形成了基于不同题材的动画。无论何种文化,何种喜好,还是何种认知的人群,都有着与他们相对应的题材动画供其欣赏,这便是日本动画题材多样性的独特之处。

(一)题材选取的成因

日本的动画片发展至今,题材涵盖内容丰富多样,形成的主要原因有以下三点。

1.市场选择题材,题材促进市场

日本作为世界动画强国,动画产业是日本经济的重要组成部分,动画产业在2014年动画产业市场(广义的动画市场/终端消费者市场)中五年连续增长,如图1-59所示,2014年的动画产业市场规模,继2013年以来连续二年刷新历史纪录。

图1-59 2002至2014年日本动画产业市场的规模
(图片来源:http://www.199it.com/archives/285782.html)

如此庞大的市场规模,为不同题材的形成提供了良好的选择平台,日本在20世纪60年代初期开始,动画在以营利为目的的制作过程中,就将不同内容、形式众多的动画片投入市场,经过观众的层层筛选,逐步形成了与观众情感连接深厚、独具特色的动画片题材。制片方再根据受到追捧的动画片题材,进行同类动画的创作,以获取更多的商业回报,形成了巩固的同题材动画片,这样便完成了市场选择动画题材的部分。

动画题材的形成同时也是市场发展的基础,动画题材是根据观众所熟悉喜爱的情节为框架,进行再创作,避免了全新的制作带来的风险。基本的市场需求得到了保证,同时,题材的再创作并不只是生搬硬套,制作方需要根据时代与观众的需求变化,在原本题材的基础上加入新的内容及细节,挖掘新的创意,不断创造新的情节。只有这样将同题材动画片不断打磨、细化,迎合新的市场需求,带来经济的增长,才能有长足的利益收获,引领市场发展。

2.观众决定题材

日本动画的观众范围之广,可以说囊括了8到80岁的所有年龄段。相对于不同的观众群体,其思维方式及喜好不尽相同,在所喜爱的动画片题材上也有所区别,正因为有了庞大的数量及不同的阶层的观众群体,才能根据不同的观众群体在长期养成的喜好和审美倾向中形成多元的动画题材,有针对儿童的简单故事题材、针对青少年的机械或者运动题材,及被少女所追捧的言情题材等,可以说是观众群体决定了题材的形成及发展。

3.创作者的双重身份的创作倾向

日本动画创作者与时俱进,与日本动画一同成长,他们虽然是一个个创作者,同时他们也是一位位资深的动画迷,他们深受日本社会的影响,有着自己喜好的题材动画,在创作过程无形中被自身的潜在喜好所影响,并带入创作中。日本动画的题材长期保持着热度,一个故事接着一个故事地延续着题材的生命力,原先的动画迷成长为如今的创作者,看着《宇宙战舰大和号》长大的观众有了自己对题材的独到认知和解读,创作过程中不再是个体的创作,他代表了他们喜爱题材的群体,决定着题材的走向。创作者拥有观众与创作者的双重身份,此时题材的发展得到了精神的传递。

(二)题材的类别

本文将日本20世纪60年代到80年代的动画分为了机械科幻类、运动类、情感类、生活类、奇幻魔法类、故事改编类、冒险英雄类这七个题材进行分析。

1.机械科幻类题材

(1)机械科幻类题材的界定

战后的日本经济高速发展,随着广播电视1953年在日本开播,3C产品1958年的热销,以及高速交通1963年构建完善,日本科学技术取得飞跃性的进步,在对科学技术强烈的崇拜和追随中,日本机械科幻类题材的动画片逐步形成。

围绕着科幻、机甲展开创作的动画机械科幻题材,由确立机械世界观、描绘激烈刺激的战斗过程、渲染细腻的情感,以及解构精巧的机械道具所组成。从《铁臂阿童木》(图1-60)于1963年1月1日在日本富士电视台开播起,故事所涉及的范围基于全球,甚至扩展到整个宇宙的机械科幻题材动画就此打开了的篇章,时间往往被设定在遥远的未来,角色设定则扩展到各年龄阶层。具有未来感的科幻世界的大门就此打开,主要描述人类、人造人、机器人之间的战斗。随后1968年,《人造人009》(图1-61)中9名为了拯救世界和平的人造人战士开始热映。1972年,《无敌铁金刚》制作完成并放映,机器人开始由进入其体内的人类来操控进行战斗,人造人、机器人在这些天马行空的创作者的笔下一一诞生,增添了机械科幻题材的生命及活力。

图1-60 《铁壁阿童木》
(图片来源:影片截图)

图1-61 《人造人009》
(图片来源:影片截图)

机械科幻类题材之所以能成为日本动画中独特存在的题材形式,主要是由日本特有的人文历史及地理环境造成的。

其一,时代背景的影响。二战结束后,20世纪60年代初,国家与人民因为战败而呈现的整体消沉状态急需得到扭转。一方面,日本通过高新科技来大力发展经济,增强国家实力;另一方面,通过不断吸收、改造世界各国优秀文化来提炼自身的文化精髓,积极开拓经济、文化上新的方向。随着经济的高速发展,日本也快速进入了高新科技机械化时代,并深深地影响、改变着人们的生活,在这个过程中逐步培养了人民对机械的热爱。同时,作为极善于把握市场动态的日本动画创作者,积极抓住这次机缘,将科技机械元素融入动画作品中,将动画产业与时代发展紧密契合,一大批优秀的动画作品如:手冢治虫执导的《铁壁阿童木》、漫画家永井豪执导的《大魔神》、长浜忠夫执导的《勇者莱丁》、富野喜幸执导的《无敌钢人泰坦3》等被陆续创作出来。正如1974年西崎义展执导的经典电视动画《宇宙战舰大和号》如图1-62所示,其中的大和号被描绘为无限荣光的大和号,为地球、宇宙而战,不再是二战时战败的象征耻辱的大和号。日本动画创作者认为科技、机械给他们带来了自信。机械科幻类题材动画,依托这样一个不断求新的高科技时代迅速成长、发展、壮大,并获得了大量观众的喜爱与关注,从而开创了一个全新的日本动画题材方向。

图1-62 《宇宙战舰大和号》
(图片来源:影片截图)

其二,地理环境的影响。作为一个国土面积狭小、资源严重匮乏的太平洋岛屿国家,日本经常受到地震、海啸、台风等自然灾害的威胁,这就形成了日本人民内心深处高度的忧患意识。因此,日本动画创作者通过动画天马行空的形式,借用高速发展的机械化来弥补现实地理环境的不足,突破这个有太多限制的客观的现实世界,营造一个美丽、充满生机的奇异世界,以此慰藉观众的心灵,获得观众的认可。同时,高速发展的科学技术,也使得日本动画创作者深深感觉到很可能发生的下列系列问题:人类被机器人攻击,部分邪恶分子妄图借助机械称霸世界,以及严重的环境污染等。正如动画片《银河少年队》(图1-63)所描述的故事,太阳的能量遭到了损坏,银河少年队的英雄们与阴险的外太空侵略者展开了激烈的斗争,为了宇宙的和平而战。

图1-63 《银河少年队》
(图片来源:影片截图)

其三,衍生产品的助推。经过长期的发展,日本机械科幻类动画形成了强大而稳定的观众群体,给制作公司带来了丰厚的利润回报。为了使长期的盈利得以维持,在加大该题材资金投入的同时,动画制作公司让赞助商一起参与所选部分作品前期的机械角色设定,从而形成了独特的机械科幻类题材创作流程。结构巧妙、坚固好玩的实体机械模型首先由专职的机械设计师设计开发出来,这些设计好的模型,被动画创作者再次融入动画创作中。随着动画的热播,粉丝级的观众群体逐渐形成,他们热衷于购买同时被制作成手办等衍生产品的机械模型。在这个过程中,动画作品通过情节、故事与观众进行情感的传递,成为其衍生产品的广告宣传片,大大推动了动画衍生产品的销售。《机动战士高达》就是其中经典的案例,大批观众被其生动、曲折的情节所吸引,引发了大量衍生产品的热销,随着衍生产品持续大卖,使得越来越多的观众关注动画片,成为机械科幻类动画与衍生产品有机结合的完美范本,相辅相成,良性循环,如图1-64所示。

图1-64 《机动战士高达》
(图片来源:影片截图)

(2)机械科幻类题材的类型特征

在包罗万象的日本动画题材中,机械科幻类动画题材以其特有的机械、科幻元素,形成了独树一帜的动画题材特征。每一个人物或者机械角色的塑造,都有着明确的个性特点,以及完备的身世背景,部分角色采用传统的人类角色与新颖的机械角色完美组合,构成构造巧妙、科技感十足、武器装备丰富的人与机械的结合造型,在剧烈的战斗中,动作威猛,战斗力远远超过单一个体。

故事情节的推动方面,日本机械科幻类动画题材通常以人类、机械、人造人、人与机械的结合等多种角色之间的战斗展开,以武力解决一切问题,流畅真实的打斗效果,火爆而激烈的战斗场面,战斗力强大的武器装备,科技感十足的机械技能等鲜明特点,传递给观众战争的残酷。将日本机械科幻题材动画打造成为世界动画之林中一匹特色鲜明的黑马,在动画之道上奔跑不息。

该类题材动画的另一大重要特征是:动画拥有自身完整的世界观。1979年上映的,由日本著名动画导演富野由悠季执导的《机动战士高达》就是经典的案例,该动画的世界观构建,主要基于以下五点:①故事被设定为涉及全宇宙的宇宙世纪年代,人类已经在宇宙建立了许多殖民星球;②地区联邦政府对宇宙殖民星球有着不人道的剥削与压迫,地球与宇宙殖民星球产生了严重的抗衡;③既为战争又为和平,拥有高新科技能力的机甲被创造并使用;④人类及机动战士的角色形象设定,其思维方式、相貌、语言、行为和现实社会相近;⑤机械与人类一样有着相同的精神、思想和性格,与人平等。

2.运动题材

(1)运动题材的界定

自东京奥运会于1964年在日本成功举办以后,促进了电视的普及与交通设施的完善。在物质生活上,人们生活水平明显提高;在精神追求上,整个日本上下都以奋力拼搏的运动精神为标杆,引发了动画创作者们对运动这一题材的开发。1968年以体育、梦想、比赛、坚持为核心的《巨人之星》(图1-65),就此诞生,一时之间受到日本全国上下的大力追捧,这部基于“运动性”的作品,充分表现了活力、奋进的“体育精神”,是以坚强、励志、拼搏为主题的体育竞技类题材动画的鲜明代表。他们歌颂“突破困境、忍耐一切、不懈努力”的精神,该题材动画通过竞赛中获得的优秀成绩来展现精神世界的坚强与毅力。

图1-65 《巨人之星》
(图片来源:影片截图)

日本的运动题材动画囊括了绝大多数的体育运动项目,由于运动项目的多样性和体育具有超越国界语言的特殊性,该题材为主的动画吸引了大批的国际观众,同时动画将运动中的热情、坚持、忍耐、战胜自我的体育精神进行了全面的呈现,让年轻群体深受感染。最重要的是运动题材的动画还在镜头表现和内容架构上拥有自身独有的特色。

(2)运动题材的类型特征

首先,在精神表现方面,运动类题材符合社会的发展趋势,具体表现在以下两个方面。

①对自我价值的实现

随着日本社会、经济的飞速发展,物质需求逐渐得到满足的民众,对于实现自我价值的精神需求日趋增强。运动不再只是比赛获奖,它跨越了成功与失败,追求对自我的超越。运动题材的动画核心就是自我价值的实现,在《巨人之星》《明日之丈》等题材动画片的表现方式上,主角们通过在棒球、拳击等体育运动中一再战胜自我、寻找自我,动画不仅限于比赛中打败对手,更关注主角在训练和平时生活中,通过对技能的勤奋练习达到竞技水平的突破,对自身的精神上不断肯定而完成自我价值的实现。例如在《明日之丈》(图1-66),少年矢吹丈从一个不良少年到一个世界级拳击手的转变,是独自在房间里勤勉的训练,是一次又一次的在拳台上的顽强对抗,是默默的承受内心的压力不断突破自我的过程,最终在与对手力石彻的对决中取得胜利。因此,运动题材的动画所体现出的为目标而努力、为梦想而奋斗,坚忍不拔的精神,符合人们自我价值的体现。

图1-66 《明日之丈》
(图片来源:影片截图)

②团队认同与合作精神的传播

在运动项目中,基本都需要遵循以团队合作为中心的宗旨,在该类题材动画中,无论是个体项目还是集体项目更是突出地体现了团队合作的重要性。最为典型的是在《足球小子》中的富良队,富良小学对阵明和小学的比赛中,明和的日向小次郎不愿意与队员合作,只想独自得分,而此时松山使用大范围的传球配合,最终取得胜利,这是一场团队足球对个人足球的胜利。体育竞技类动画的观众主要是青少年群体,他们生活于团体中,他们开始建立自己的活动圈子形成不同的团队,在体育竞技题材动画中,他们在团队中需要相互信赖、相互合作才能取得强大的凝聚力这一点感同身受,他们认识到团队的重要。

同样在《足球小子》(图1-67)中的国际比赛时,从各地选拔出的天才队员所组成的日本队因为大家没有配合在比赛中频频出错,后来在教练的指导下他们学会了相互配合、一同协作获得了惊人的成绩。在生活中,或许并不是每个人的能力都异常出众,但依旧可以因为团队配合而取得优异的成绩。体育竞技题材的动画中,通过主角对团队及内心情感的挖掘与信赖,不仅展现出自我价值,还得到了团队的认同,找到了内心深处的安全感。这些情感使运动题材动画带给观众不一样的精神满足。

图1-67 《足球小子》
(图片来源:影片截图)

其次,运动类题材的镜头语言表达与众不同。在20世纪60年代初期,日本TV动画的制作是以控制成本、制作时间短的有限动画为主,而体育竞技题材动画中,对人和物体的运动需要展现出速度与激情的特性,要求节奏要快,才能满足视觉的瞬间感及冲击力。在这样制作环境下,创作者们大胆地通过大量静止镜头配合不定时的瞬间冲击、镜头叠加、情景模拟和线条搭配来完成,这些技巧使得画面突变,让场景也极具张力。透过题材中对汗水、奔跑、神情等镜头的渲染,即使观众并没有在比赛现场,但是也能深切感受到来自画面中紧张、激动而又热烈的比赛氛围。在运用静止镜头的同时,加以比赛队员们的心理动态的展现,通过旁白了解人物的情感变化。这种独特的镜头语言又构成了体育竞技题材动画的特别之处。

静止镜头的运用,制作成本得到了很好的控制,时间也变得充实。在《足球小子》一场球赛的表现中,通过大量的静止镜头的相互切换和移动来突出球员的心理变化,使观众感觉不只是观看一次比赛,而是全身心与球员一同参与比赛。通过对静止镜头的运用,满足这种独特而又新颖的镜头语言的使用,一方面能让观众感受到不一样的镜头冲击,另一方面又能有效的节约镜头的制作成本,这种一举两得的特有表现手法也成为日本体育动画中独有的视觉符号。

再次,运动类题材中情感元素的加入。情感的加入是体育竞技题材动画中除了在大量描述运动项目的场面之外的一大特色。该题材动画在对自我价值的体现,团队合作认同的同时,友情、爱情、师生情等细腻情感的表现也是重要元素之一。在《棒球英豪》中,整个故事由双胞胎兄弟上杉达也、上杉和也与他们的青梅竹马的浅仓南之间的三角关系展开:和也是个棒球天才,却因为车祸不能实现与浅仓南的约定,达也为了兄弟之情也发现自己对浅仓南有了爱情,为了替代哥哥完成心愿,也进入了棒球社所发生的事情。棒球与爱情、亲情结合贯穿整个剧情,使动画剧情生活化,让观者感受情节的真切。情感元素的加入加强了体育竞技题材的生动性,成为这类题材必不可少的组成部分。

3.情感类题材

(1)情感类题材的界定

早在20世纪50年代,以展现英雄气概的少年漫画就占领了当时的市场,以柔美少女为主角的少女漫画却一直属于边缘化的题材。直至进入20世纪70年代,在以池田理代子、美内铃惠与高桥留美子为代表的一批创作者打开了少女漫画的市场,在这些漫画的角色设定中,女性角色多以温文尔雅、美丽多姿的形态出现,浪漫多情的唯爱主义占据了剧情的主要核心,随后少女漫画迎来了转机和春天。

情感题材是以情感发展为主线的动画题材,这类题材动画大多都改编于畅销的情感漫画,其中少女漫画的份额占了绝大部分比例。“少女”泛指8到18岁的年轻女孩,剧情结构以富有戏剧性的情感故事为内容,因此它也形成了极具风格的题材特征,这些情感题材有以下两个方向。

第一,爱情的发展,围绕恋爱过程对情节的推动。该方向的情感发生在少男少女之间,处于初恋的体验,情窦初开的少男少女们怀着对异性的向往,在懵懂之中产生了纯洁、真挚的爱情,往往故事情节会有来自多方的压力出现,但这最纯真、最勇敢的爱能战胜一切阻挠,从而歌颂爱情的美好与伟大。正如Candy Candy(图1-68)中的小甜甜,是一个活泼开朗的孤儿,在被收养成为小仆人的时候,遇到了小时候的白马王子安东尼,却因为与小姐喜欢同一个人而受尽折磨却没有退缩。在安东尼死后,小甜甜在美国求学的日子里又遇到了陶斯,与之产生情感纠葛,甜甜一直是非常纯洁又专情,勇敢地面对每一段感情,为内心纯真的情感付出自己的一切。

图1-68 Candy Candy
(图片来源:http://jasonstudio.com/candycandy)

第二,阐述少女成长的过程,成长中伴随着对情感和内心的觉悟,寻找自我的过程。作为最早的少女动画《缎带骑士》,如图1-69所示,描述了拥有男孩的内心,女孩的身体的蓝宝石,在其成长过程中,对抗与她争夺王位的杜纳明大公,同时还爱上了邻国的王子,却因为身份的暴露化身为缎带骑士来寻找自我、拯救王国的过程。蓝宝石一直保持着纯洁的心灵面对不断出现的困境,她用她的勇敢以及愿意为自己所爱的人奉献一切,塑造了一个典型的柔中带刚的女性角色。

图1-69 《缎带骑士》
(图片来源:影片截图)

(2)情感类题材的类型特征

情感类题材动画以生活为切入点,角色形象造型时尚美丽,内心世界细腻、丰富,配上浪漫绚丽的场景,加以优美的音乐,谱写出纯真、友谊、爱情、梦幻等波澜起伏的故事情节,这些元素相互结合,构建出完美浪漫的情感故事,吸引了大量的女性观众。日本大和民族一直拥有对美好纯真事物的向往与追求,美少女的造型也渐渐成为情感题材的主要风格。

①为爱奉献的女性

情感类题材最初是为女孩们创造的世界,女孩们心思细腻、充满想象力,对待感情真挚又敏感,她们沉浸在这由梦想、浪漫与爱共建的恋爱城堡中。在面对爱情的情况下,只要女孩认识到了自己的感情,就会为其付出所有,大胆而执着。《窈窕淑女》中最初被迫与少年忍定下婚约的调皮少女花春红旭,在与未婚夫相处后渐渐爱上了他,如图1-70所示。因为爱,红旭在失去未婚夫消息之后依旧守护着夫家,在遇到喜欢她的人时还是专一地爱着忍,在失忆的忍出现之后依旧为他默默付出,这样一个柔软但又坚持的女性角色,为了爱奉献所有的女性,深深吸引着日本新时代的女性观众。

图1-70 《窈窕淑女》
(图片来源:影片截图)

②唯美的人物造型

情感动画中的少女给人们的第一印象便是:大大的眼睛、尖尖的下巴、精致的发型加上9头身的奇特比例。这类题材的创作者对人物形象本身加以细致、微妙的描绘,展现出画面意境的美。以《凡尔赛玫瑰》的奥斯卡为例,亦男亦女的她有着水灵灵的大眼睛、金色的浪漫发型、奢华绚丽的服装,时不时出现星光闪耀的眼神及美轮美奂的迷人神态,每一个姿势每一个回眸,都可以让观众为之倾倒。奥斯卡的形象成为那个时代少女动画的典型,因为对美的向往和崇拜,观众能够在动画主角身上弥补自己的不完美,内心得到了一种满足,对光彩照人的唯美人物造型有着浓烈的喜爱,如图1-71所示。

图1-71 《凡尔赛玫瑰》剧照
(图片来源:影片截图)

③浪漫镜头的渲染

《凡尔赛玫瑰》中细腻的定格画面、随风飞舞的玫瑰花瓣、金光闪耀的星星都是用来添加镜头的浪漫气息,其中大量的定格画面以遍地花海的自然景观为背景,搭配上优美的背景音乐,人物在这样的场景渲染下独具风味。这是情感题材动画的独到之处,她们没有少年动画中的大动干戈、烟硝打斗,只有对美的细腻描绘和浪漫的渲染,让人心潮澎湃,完全满足了很多女性的少女心和浪漫幻想,也创造了情感类动画的特色所在。

4.生活题材

(1)生活题材的界定

生活本是平淡无奇的事,然而在日本的生活题材动画中却对生活的描绘生动且趣味无穷、真实又细致入微,该类题材是生活的缩影,是对生活细节的尊重和感受,发生的地点往往是最为生活化的家庭或学校。生活题材的动画在日本一直是最受家庭成员喜爱的作品,在吃饭期间,一家老小共同观看,看着电视里热闹的生活场景,感受生活的美好。《天才傻鹏》(图1-72),是一部幽默诙谐的生活题材的动画,讲述天才儿子、无聊爸爸和美丽的妈妈组成的家庭,与一群形形色色奇怪的街坊领居间的生活趣事。看似简单、平凡的日子,他们却每天都过得趣味无穷,观众在观看的同时也能一起发现生活中的乐趣与真谛。

图1-72 《天才傻鹏》
(图片来源:影片截图)

(2)生活题材的类型特征

①平淡的爱,简单的美好

日复一日、年复一年,生活中的每个人都是一个独立的小角色,生活题材的动画片中每个人物都有着自己的完整性格,他们为自己的事情忙碌、快乐甚至烦恼,但是每件事情都能感受到他们对家的重视和爱。在这种类型动画中往往都存在着孩子和老人,他们不被约束,自由自在,他们一起单纯地制造闹剧,他们为枯燥的生活带来了天真,让生活充满了乐趣,他们是生活题材动画的点睛之笔。《樱桃小丸子》,如图1-73所示,可爱迷糊的小丸子、文静善良的姐姐、随和平凡的爸爸、厨艺高超的妈妈、有点老年痴呆的爷爷和生活节俭的奶奶,她们个个平凡却又各具特色,每一个小剧情讲述她们一起将平淡的生活过得多姿多彩,在笑笑闹闹中让观众感受生活的起起落落,感受平淡的爱中有着单纯的幸福。

图1-73 《樱桃小丸子》
(图片来源:影片截图)

②短小的篇幅,与时俱进的剧情

生活题材动画中的每一集描述一个日常、一个剧情,每一集都是相对独立的故事,基本在15至25分钟左右,每一个剧情都有着自己的发展线路,情节变化万千,轻松又有趣的故事受到观众的喜爱,同时在这打打闹闹之中表达了一些简单的寓意,每个情节都体现出他们对生活无微不至的观察,同时剧情的发展也随着创作时间的变化在生活细节中体现出来。《海螺小姐》,如图1-74所示,作为日本最长寿的生活题材动画,从1969年首播至今,不变的是海螺小姐一家乐观快乐的生活态度,变化的是生活的细节与环境,骑自行车的邮递员已经变成了开车的快递,锅碗瓢盆也随着时代的变化有了升级,创作者们除了有趣的剧情,生活的细节也没有被遗忘,剧情里的人物与观众一同变化,一同成长,抓住了观众的内心情感。

图1-74 《海螺小姐》
(图片来源:影片截图)

5.魔法奇幻类题材

(1)魔法奇幻类题材的界定

日本自有动画以来,就有很多动画题材取之于奇幻或魔法,它有着超越现实世界的激情。在现代工业社会里,除了灰色我们看不到别的颜色,然而奇幻魔法动画则不然,它将观众拉入另一个世界,它的源流来自长久的历史积淀,它对神话传说、民间故事的改编,带着历史的气息,他不被国家、种族而限制,不只是为满足观众群体对奇幻魔法的好奇,而更多的是加强了对剧情的刻画,强化了故事性、情感性,利用升华的美丽,去感染已经远离幻想的现实人生,给人们一个温暖的心灵家园。

随着日本经济的高速发展,人们的生活节奏也随之加快,学习、工作、生活的现实压力逼得人们喘不过气来,魔幻动画的出现正好带给观众一种轻松的体验:如果有一天魔法降临身边,突然可以实现各种愿望,人们就可以将自己融入这样或那样的魔法剧情,幻想自己拥有魔法时的样子,找回那只能在孩童时代才会拥有的纯真想象力。这些似乎弥补了大家内心的空虚,返老还童,逃脱现实,年轻自己的心智,甚至让那些成年人也暂时回归到一个小孩子的天真烂漫的幻想中,这无疑是魔法奇幻题材给观众带来的莫大乐趣。

(2)魔法奇幻类题材的种类及特征

①魔法变身

魔法变身类动画在早期的日本动画历史中就已经存在。1966年,《魔法师莎莉》和1979年的《花仙子》,将“魔法变身类”题材再现在日本动画舞台。《花仙子》是少女、变身、魔法等元素集合的魔法变身类的典型之作,随后的《淘气小仙女》《魔女宅急送》等都融入了绚丽的魔法变身、朋友间的浓厚感情及对平凡生活的描写,因为拥有了魔法,在外形上变得靓丽大方,在内心变得成熟稳重,是对少女的一种自我认可和觉醒。在《花仙子》片段里,主角小蓓利用带有魔法的花钥匙换上了各式各样的美丽服饰,如图1-75所示。

图1-75 《花仙子》
(图片来源:影片截图)

②妖魔神鬼怪

妖怪文化在日本文化中,从艺术的角度,或者是从历史的角度来审视,都有着举足轻重的地位,并且成为动画题材的一个重要分支。日本动画中不仅有专门妖魔神怪、灵异类动画片,而且在许多常见的题材中,动画作品往往也会穿插一些妖魔鬼怪的成分。林林总总的日本动画作品中的妖怪们,既有可爱、善良令人倍感亲切的,也有邪恶凶残令人胆战心惊的,性格各异,这一切都是日本动画在民族特色上独具特色的景观。《咯咯咯的鬼太郎》,如图1-76所示,穿着木屐咯咯咯走遍日本全国各地收服各种各样的鬼怪,看似萎靡颓废的鬼太郎,却为了处理妖怪制造的乱子成了英雄,形形色色的妖怪并没有想象中那么可怕,甚至还有着可爱的气息。

图1-76 《咯咯咯鬼太郎》
(图片来源:影片截图)

③奇幻史诗

日本动画有着将神话故事作为蓝本进行创作的喜好,在世界范围内取材,把异国故事题材添加到动画中,也为日式奇幻手法带来了新鲜血液。这类题材的共同特点:为想象世界设定庞大的神话历史背景,上下几百年,在巨大的空间中,构建起具有世界观的人物事件编年史,选择其中一段融入动画中,形成一个完善完整的系统。我们称其为奇幻史诗,是因为它与一般史诗不同,这里的历史是作者虚构的历史,虽然有现实的影子,但是他实际上是创作者所设定的超现实的历史,《圣斗士星矢》中的时间背景和任务就借鉴于古希腊神话,描述了几场神话战争的动画,如图1-77所示。

图1-77 《圣斗士星矢》
(图片来源:影片截图)

6.名著寓言类题材

(1)名著寓言类题材的界定

如前所述,日本是一个重视传统民族文化,同时愿意包容学习优秀的外来文化,并善于将多元文化进行具有日本民族特性的转变,形成新的属于自己文化的国家。动画创作者对动画题材的获取也是如此,他们愿意对国内外的名著、寓言故事、传统故事进行改编或再创造,这就形成了名著寓言题材的动画,日本的第一部动画电影《白蛇传》就是改编自中国传统故事。日本动画对外来文化往往会进行自己认知的改编,在《白蛇传》上映期间,人民正处在二战战败后迷茫的状态,创作者为了鼓舞人心,《白蛇传》中融入了可爱的小动物角色,小青也是一只调皮的鲤鱼变来的,最重要的是法海被许仙与白娘子的真情所感动,最终故事有了幸福的结局,让观者在观赏后带着轻松与愉悦的情绪。在20世纪70年代初,为了拓展海外市场,创作者们开创了《世界名作剧场》,创作属于世界的动画,通过这些动画来描绘出人们的内心世界和生活状态,如图1-78所示。

图1-78 《世界名作剧场》
(图片来源:影片截图)

(2)名著寓言类题材的类型特征

①品质精良

创作者高桥认为在TV动画制作中,因为费用低廉造成品质粗糙,他希望能打破这种不良的产业链条,借由将作品远销海外来提高收益,创作出更高水平的作品,形成优质动画。为了能够更好地与海外观众产生情感连接,他们有意选取了国外的名著改编创造。《阿尔卑斯山上的少女海蒂》就是他们的第一部作品,为了能创作出更加贴近真实的生活场景,创作者们亲临阿尔卑斯山采风考察,采集拍摄,真实地展现了海蒂的生活场景,了解当地孩子们的生活细节,让海蒂活生生的存在。《红发少女安迪》也是如此,高畑勋真实地还原了原著的生活场景,安迪和朋友们的生活习惯与加拿大的自然风光都被细致地展现。他们有别于一般的TV动画,创作者们为了贴合实际生活气息,经过了实实在在的努力。

②摄取题材,自主改造

名著、寓言的故事来源广泛,再被创作者们精挑细选后,并没有死搬硬套,日本的文化是外来文化与内在文化的结合再创造,动画亦是如此。众所周知,日本有很多中国名著题材的动画,似曾相识却又有所不同,《龙珠》中有着孙悟空、猪八戒、金箍棒、跟斗云,却完全不是西游记的故事;《名侦探福尔摩斯》,如图1-79所示,其中所有的角色全部以狗的形象出现,原本的房东老太太哈德逊夫人被改编成了寡妇,只会思考和拉小提琴的福尔摩斯变成兴趣广泛的奇特角色。

图1-79 《名侦探福尔摩斯》
(图片来源:影片截图)

7.冒险英雄类题材

(1)冒险英雄类题材的界定

在日本,英雄题材的动画,动画创作者更喜欢诉说平凡人成长的故事,那些平凡人是自己生命中的英雄,为自己的成功而努力。他们在各个方面要求自我,深刻认识自己的能力与缺点,并期待进步和成功。他们勇敢面对孤独,突破能力限制,不断追寻自我、追求成功。而这种成功往往在一个冒险的路途中通过克服层层困难而得到。有的困难是战胜别人,有的困难是战胜自己。

(2)冒险英雄类题材的类型特征

日本的英雄主义掺杂着民众对于心目中英雄的传统情愫定义,对英雄的定义也从侧面反映出民众对自身、对他人的理想化需求。这一类动画形式中,主角往往有着异于常人的坚强意志,在团队中起着精神支柱的作用,团队角色间的配合和牺牲将团队英雄主义精神体现得淋漓尽致。与美式个人英雄主义不同的是日本的英雄都来自茫茫人海中的一个个体,强调每一个普通人只要勇敢面对挑战,心怀梦想,不断超越自我,战胜自我都可以成为英雄。《狼少年肯》讲述一个被狼群收养的少年,与其狼兄弟一起保卫森林而战斗的故事,尽管不是同类,因为一起生活的情感纽带,肯与狼兄弟相互协作,共同面对困难共同战斗,最后保住了森林的和平。没有歧视、没有类别,以情感为主线,展现肯的勇敢、智慧与团队合作的力量。

在冒险英雄题材中,主人公在冒险情节中通过一次次的突破困境来表现能力的提升,主角在故事中从头到尾的前进,战胜一个又一个对手,最终取得胜利。《鲁邦三世》,如图1-80所示,以神偷鲁邦与峰不二的情感纠结、与钱形刑警的追逐为主要线索,再由每一个小情节组成,在一次接着一次的任务中与不同的对手打斗,情节丰富有趣,引人入胜。

图1-80 《鲁邦三世》
(图片来源:影片截图)

有些动作类似玩闯关游戏,很多游戏就是从格斗闯关动画直接改编而来,眼花缭乱的战斗模式无不丰富着剧情,而且还会随着闯关级别的升高,战斗模式也会相应变化,只要是故事,总会有人物之间的冲突,解决冲突最好看的方式莫过于其中的格斗。如《魔神英雄传》,如图1-81所示,就是一部通过游戏而展开的动画作品,主角战部渡,在创界山的打斗中,由第一层到第七层,与不同的对手对抗、晋级的过程。《魔神英雄传》除了动画之外,还有广播剧、游戏衍生品等都深受小朋友们的喜爱。

图1-81 《魔神英雄传》
(图片来源:影片截图)

(三)题材的解析

20世纪60年代初期,手冢治虫开创了TV动画这个新载体,拉开了日本动画辉煌舞台的序幕,最初为了节约制作成本,冒着公司赤字的风险,形成的有限动画流派,以削弱了完全动画的流畅感为代价,激发了日本动画对作品中的世界观及故事情节的重视及挖掘。对不同题材的创作,在市场和创作者的双重选择下,形成了日本独有的题材分类,笔者将日本动画20世纪60—80年代分为三个时期,分别是60年代日本动画的全面振兴时期;70年代日本动画跌落再振兴时期;80年代日本动画辉煌时期,并进行了归纳统计,如表1-3所示。

表1-3 20世纪60—80年代日本动画题材占比分析(自制)

从表1-3中可以看出,60年代至80年代期间的日本动画,题材类别所差无几,题材比例的整体趋势也大体相同,总体来看三个时期,科幻机械类与奇幻魔法题材占主要比例,运动和生活题材稳定在8%—15%之间,虽然情感类题材与名著寓言题材低于10%,却也一直保持着稳定的比例。只有冒险英雄题材波动较大,60年代高达20.27%,到70年代下降到7.75%,主要因为受到大型机器人和奇幻故事的冲击。其次冒险英雄与前两类题材的界限并没有非常的清晰,致使单纯的冒险英雄题材有所减少。

从20世纪60至80年代日本动画题材整体趋势方向,有以下三个典型的特点。

1.绝对正义的改变

20世纪60年代初期,日本动画处于刚刚觉醒阶段,整个动画市场还不够完善,此时的绝大多数题材的动画剧情描绘绝对正义的胜利,如《黄金蝙蝠》中正义的黄金蝙蝠与邪恶科学家的对战。尽管从70年代开始,在《宇宙战舰大和号》《无敌铁金刚》等作品中,故事情节的设定扩大了观众群体范围,但是在当时动画的主题结构仍是展现正义与邪恶之间战争,例如《魔神Z》《虎面人》等。不同以往的是《机动战士高达》系列动画在最初的剧本设定时指定的观众群体就不再只是低龄儿童,而是覆盖了青少年到成年。《机动战士高达》中的角色并未赋予好坏之分,剧情也并非惩恶扬善的主题思想,并且对于一些存在于现实之中的问题进行了认真探讨。这些有悖于其他动画形式的特殊设定,注定了《机动战士高达》在上映之初就被观众普遍接受。该动画打破常规,不再是敌死我活、善恶分明的剧本形式,不再是单纯的打打杀杀,而是将更多的表述放在了对于社会的阶级、利益、权利等现实存在的问题中,为整个动画界树立了一面新的旗帜。动画在激烈矛盾冲突的同时,让观者主动开始思考动画所传递的世界观,这个世界没有绝对的善,也没有绝对的恶。

2.题材的相互融合

20世纪60年代,日本动画完成了对题材的探索过程,确定了机械科幻类、运动类、情感类、生活类、魔法奇幻类、寓言小说类、英雄冒险类等主要题材的市场地位及观众群体,在这一期间,各题材之间都相对独立,叙事手法、表现手段及镜头语言皆以各自题材特色为主,《铁壁阿童木》《巨人之星》《魔女莎莉》《咯咯咯的鬼太郎》《少年忍者风之滕王》都是各类题材的初期作品,获取了市场的广泛认同形成了主题特色。70年代在巩固完善各类题材特征的同时,创作者会少量地融入其他题材的内容以使故事更加丰富,《甜心战士》中将美少女与智能机器人相结合,虽然以少女动画为出发点,却吸引了大量的男性观众的喜爱。到了80年代,题材之间的混合搭配更加明显,以1986年首播的《龙珠》为例,作品中不仅有魔幻龙珠及特异功能的存在,高科技机械元素的融入,最终呈现在观众面前的又是一个幽默、轻松的英雄冒险故事,正是因为题材多元化,造就了《龙珠》的神话,在2015年周刊少年JUMP最受欢迎的动画依旧排名第一。

3.动画产业的整体完善

当题材的相互融合不再稀奇时,整个动画产业链的不断完善也在逐步形成,最初主要是以动画的呈现为主,配合小体量的衍生产品开发。如在8MAN上映之后,他们的赞助商配合产品的售卖赠送动画主角的相关贴纸,带动了周边产品的发展,随后在万代公司的推动下《魔神Z》中的机甲玩具卖到脱销,打开了动画产业链的巨大的利益切入口。随着技术的进步,1979年日本进入了电子产业年,索尼、夏普相继推出了电子产品,电子游戏也在这个时期流行起来,游戏机的出现同时出现相关游戏的制作,动画衍生品从玩具拓展到了游戏领域,与动画相互配合推动市场发展。80年代吸引大量观众的《龙珠》,其衍生产品在玩具销售上并没有预期效果的情况下,赞助商拓展了衍生形式,开发《龙珠》的游戏软件,大受欢迎。综上所述,我们不难看出从60年代到80年代,动画从一个单一支线的发展成为一个需要有不同的相关物品来辅助结合共同推进的多链条循环体系。

4.同一题材,不同时期对比分析

(1)机械科幻题材

如表1-4所示,20世纪60到80年代期间,日本最受追捧的动画要数机械科幻题材,无论在数量还是质量上都优于其他题材,该题材分别在60年代占20.27%、70年代占34.50%、80年占26.59%。

表1-4 20世纪60—80年代日本动画机械科幻题材占比分析(自制)

虽然从数据上波动不大,但是在内容及表现形式上存在巨大的变动与革新。在故事内容方面,60年代初只是单纯的机器人战斗,70年代末开始发展为以机械科幻为主要内容,随后又加入了情感、热血、奇幻等题材情节,故事的表述不断丰富多元起来。在最具有鲜明特色的机器人造型设计方面,从以《铁臂阿童木》《人造人009》等为代表的人形机器人到《魔神Z》引领的巨型机器人,再到后来《机动战士高达》中的合体、变形机器人,每一次的造型变革都会带来新的视觉刺激,如图1-82所示。在人性的探讨方面,早期机器人主要是一心拯救世界甚至宇宙的热血英雄,或者是没有思维受人类遥控的巨型机器,渐渐打破了善恶的对立,开始对人性更深层次的探讨。《机动战士高达》中探讨的是人与人的情感和生活互动的共鸣,以及对环境的深思,《装甲骑兵》中对探索战争结束后,失去居身之所的士兵的存在价值的思考。总体来说,在这三十年机械科幻类题材,是从单纯机器人的描述到对拥有复杂情感的“人”的刻画过程。

图1-82 《铁臂阿童木》《人造人009》与《魔神Z》剧照
(图片来源:影片截图)

机械科幻类题材与体育竞技题材动画的主要区别在于:体育竞技类题材主要关注角色之间的相互对抗,以及取得胜利;机械科幻类题材在这基础上,还需要强调战斗机甲与操控机甲人类之间共同成长的过程。与情感题材的区别在于不会不断强调浪漫气息的渲染,不以角色的情感变化过程作为情节发展的主要线索。与魔法类题材动画的区别在于对战的真实性,真实的对战场景使观众拥有身临其境的感受,而不是一些虚无缥缈的效果镜头。另外,最初的机甲装备简单粗糙,只有机器人的外形,随着玩具赞助商的逐渐重视,玩具设计师在机械设计的基础上,再配合动画情节的制作添加其灵魂,创造了多元化的机械科幻题材,保证了市场占有率。

(2)魔法奇幻题材

与机械科幻题材数量不相上下的是魔法奇幻题材,主要原因是这类题材的类型范围广泛,他们不仅有魔法、妖魔鬼怪还有奇幻史诗,每一个类别在日本都有着牢固的文化根基。但是基本的故事结构在三十年间的波动比较微妙,魔法类由本身自带魔法或者超能力的多种主角发展到主要以魔法少女为主的主角,情节上多了生活细节的描述与气息,《我是小甜甜》中不单纯的只表现小甜甜的魔法能力,还讲述了她与爸爸妈妈在一起的日常生活、在舞台上作为人气偶像的工作情景。妖魔鬼怪类在表达手法上,60年代的比较倾向于渲染阴森的气息,例如《咯咯咯的鬼太郎》和《怪物人间贝姆》;而70年代鬼怪类动画走上了Q版幽默的路线,轻松的气氛作为主要的表现手法,以《怪物太郎(1980年版)》为例,如图1-83所示,搞怪的造型以及可爱的画风,吸引了大量观众;随着时间的推移,到了80年代,故事的世界观更加丰满,出现的角色也不断增加,1987年制作的《仙魔大战》出现的有名字的角色就多达200个。关于奇幻史诗类,在60年代多数是一些动物为主角的奇幻故事,主要观众针对儿童,如《动物村物语》《流浪犬小黑》,可爱又努力的小动物形象,就如儿童般纯真。直到《圣斗士星矢》的出现,观众群体不再只针对儿童,创作者通过一个完整构架,唯美的角色的打造将观众锁定在青少年及以上,剧情深度也相应提高。单纯一个题材方向的情节已经不能很好地吸引观众,多个题材的相互结合,融入了基本情感、社会责任、文化内涵、历史背景等,叙事手法也时而恶搞、时而幽默、时而严肃,各种情感的交错,手法的切换越来越被重视和运用。

图1-83 《怪物太郎》
(图片来源:影片截图)

(3)其他题材

运动题材,由《巨人之星》打头阵,强调忍耐艰辛、战胜困难、奋力拼搏的运动精神,慢慢发展到后期如《足球小子》《虎面人二世》等运动题材动画,通过“亲切、趣味、真情”的形式来诉说成功人物背后的故事,潜移默化中呈现运动员的意志,年轻群体在轻松的氛围中用内心响应对意志的认可。

生活题材,看似数量较少,然而其动画寿命大多比较长,生活题材主要描述平凡的生活故事,同一个主人公从创作播出后,她可以跟随时代的进步一起成长,最为典型的是《海螺姑娘》,60年代开始首播,从她的少女时代到如今,持续了几十年,尽管只是平平淡淡地描写三世同堂一家人的琐碎生活,但是亲民又有趣,收视率几十年如一日,几乎每周都排在前十的位置,这便是生活题材吸引观众的地方。

英雄冒险类题材,以忍者、复仇、报恩、讨伐邪恶为核心主题,60年代初偏重强调“英雄”“冒险”,如《少年忍者风之滕王》《黄金蝙蝠》《佐助》《忍风神威外传》等数不胜数,而到了七八十年代数量下滑,英雄冒险往往与机械科幻和魔法奇幻题材的剧情有所重叠,因市场对机械科幻题材的需求更大,英雄冒险的元素被吸收至机械科幻中,成为其中的一部分,如《龙珠》以英雄冒险开启,却不再只是纯粹的探险故事。

情感题材、名著寓言题材,在20世纪60至80年代,有着逐步递增的关系,情感的深入及故事情节的深入原本就是日本动画的一大特色,越是随着时间的推移,对情感的重视及挖掘变得越加深入,情感题材的动画以情感描述为主。60年代,该类型动画的故事、情节主要是比较中规中矩的少女动画为主,到了80年代,该类动画的题材开始扩展,加入了描述一些不符人伦的多元化爱情,同性恋、近亲反伦理的恋情等不符合常态的情感进入了市场。名著寓言题材是日本将国外的题材内容转换成具有日本自身特色光芒的动画题材,三十年间最大的变化在题材的选取上不断拓展,起初因为与中国自古有着文化的渊源,所以较多选择中国的寓言故事,如《白蛇传》《悟空大冒险》,如图1-84所示,而随着日本全球化经济的发展,无论哪一个国度的文化,日本都能拿来做一个完美的转化,如丹麦作品《安徒生童话故事》、德国历史故事《通往慕尼黑的道路》、意大利故事《寻母三千里》等,缩短了日本与各国之间的距离,日本文化强势进驻。

图1-84 《悟空大冒险》
(图片来源:影片截图)

5.同一时期,不同题材对比分析

(1)60年代

历史上日本动画曾在关东大地震和二战期间分别辉煌过两个阶段,最终都在政治和经济的影响下趋于平淡。60年代是日本经济急速发展、政治稳定的时期,同时成为日本动画再次开拓的时期。这一时期创作的动画基本以对漫画的改编,制作而成的TV动画为主,在开创时期,对题材的选择上更加谨慎,创作者会寻找被广大观众所接受的题材入手,再逐步根据市场反应拓展新的题材。在日本民众心中,传统文化及鬼怪文化早在幕府时代的“鸟羽绘”“浮世绘”中就深入人心,魔法、鬼怪、奇幻、民族英雄故事等是最容易被人民接受的题材。因此60年代这十年间,奇幻魔法类题材占了27.03%,冒险英雄类题材占了20.27%,随后跟上的才是受到社会经济的推动,人民对高科技的好奇与追求中形成的新兴题材——机械科幻题材,这个时期是个蓬勃发展的时期,生活的稳定,对精神需求高度觉醒,致使生活及运动题材也开始崭露头角,然而情感题材和名著寓言题材还停留在60年代之前的水平。

(2)70年代

70年代开始,日本动画的产业已经开始有了“生物链”的意识,为了能更多地获取利益,除了动画的数量再增加以外,对于市场,日本动画创作者的反应更加敏锐,首当其冲的便是机械科幻题材,经过60年代的市场验证,观众对机械科幻题材的接受度非常积极,使得在70年代这一时期,机械科幻题材如雨后春笋一般涌现,数量比例高达34.50%。正因为如此,之前领先的奇幻魔法类和冒险类题材动画的数量受到了极大的冲击,数量有所减少,受到冲击最大的是冒险英雄题材,冒险英雄题材与机械科幻题材在主角设定上时常会出现重叠现象,无论从市场、创作者、观众等多方面,大家还是比较愿意看机械科幻题材的动画,因此冒险英雄题材往往会被运用成元素加入机械科幻题材中表现。在这样的大潮流中,稳步成长的生活题材和运动题材,他们不属于潮流的中心,但却有着稳定的支持者。在70年代,被挖掘的要数女性市场,少女情感动画的崛起,吸引了大部分的女性,形成了之后的女性动画的忠实观众,也让其他题材关注到情感元素的重要作用。名著寓言的改编是为了对海外市场的拓展,进行精品作品的开发,因为制作精良,对创作者及制作时间都有所制约,数量上不能占优势,但是该类作品的出现打破了TV动画制作粗糙的魔咒。

(3)80年代

80年代这个时期,题材的分布比例相较于前两个时期整体稳定平衡,机械科幻题材、奇幻魔法题材、冒险英雄题材及名著寓言题材的发展都趋于稳定,可以看出日本动画在进入80年代后,题材之间自我寻找平衡及相互之间寻找平衡的能力在加强。上文已经提到,到了80年代,各题材之间元素的相互融合、相互穿插越来越被创作者运用,也越来越被观众所喜爱,题材的相互结合造成了固定观众群体的变化,观众的包容性也逐渐扩大,数量随之增加,这也是在动画市场在定位上做了调整之后的结果。60年代的作品还是传承了二战后动画以教育作用出现的状态,观众以儿童为主,随着题材类型的增加、不同市场的挖掘及开发,观众逐渐从儿童往年轻人群体转移,二十多年的调整和发展到80年代,每个题材的观众定位基本明确,更多的是在旧题材上新创新,将动画题材顺畅稳步发展。