传统与创造:动画本真的探求
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第一章 彰显与承载

第一节 运动起源与身份认知

一、意识觉醒与发现

视觉文化遗产中的图形记载可以算是人类最早接触动画的历史溯源。那个时候,人类将运动过程中某些印象以图形的形式记录在岩画和壁画上。在今天的我们看来,这些岩画和壁画上的内容是创作者出于对生活的记录和对某一现象的理解,绘制了事物运动过程中的“阶段印象”。借助考古学与人类学的相关知识,我们尝试着对岩画和壁画上的序列图形进行解释与推演,试图通过古人的原始艺术创作过程来完善动画的基本理论。

说到动画的发展历史不能仅仅谈动画艺术本身,还需结合技术的发展对动画表现形式的改变作全面认识。皮特·马克·罗葛特(Pete Make Roget)在1824年的物理实验中发现,视网膜可以将变化过程中的图形在脑海中保留不到一秒钟的记忆,如果这种连续的图形速度够快,观者就可以在视觉上将这一系列静止的图形转换成动态效果,这就是著名的“视觉暂留”现象。在此之后,1825年英国物理学家约翰·A·帕瑞斯发明了幻盘,而1832年比利时科学家约瑟夫·普拉托又发明了诡盘,动画都还只是作为一门科学技术被推上历史舞台。直到十九世纪末法国人埃米尔雷诺在之前科学家的发明基础上制作的活动幻镜,并在此之后推出堪称世界动画史上第一部动画作品《一种好啤酒》。从此活动影像的功能通过不断地改造,动画创作者的需求也不断扩大,动画的表演不再仅仅是对一系列绘画的运动描绘,而是一种带有“娱乐”形式的影像艺术。

二、先驱实验与模仿

由于早期的动画制作设备是根据动画创作的需求不断改进的,动画的创作者们在改良设备与拍摄技法的过程中,逐渐形成动画的不同形式。在漫长的动画制作技术与表现形式的探索过程中,动画主要被分为三个发展方向。埃米尔· 科尔坚持对动画本身语言艺术的探究,用绘画或者木偶等实物来表现变化,由此开辟了非主流动画的发展方向。第二位是主流动画的先驱实验者温瑟· 麦凯,他善于将现实生活与动画艺术相结合来进行创作,运用动画语言来讲故事。第三位是布莱克顿,他善于用逐格拍摄技术制造魔幻效果,以此慢慢演变成今天的电影特效。

中国在20世纪五十年代开始对实验动画进行着“中国式”的探索,无论是动画的创作灵感还是表现形式都极力地表现富有中国传统文化的元素,例如水墨、皮影、剪纸等。那时的代表作有水墨动画《小蝌蚪找妈妈》《山水情》,黏土动画《神笔马良》《阿凡提》,剪纸动画《猪八戒吃西瓜》《人参娃娃》等,都是中国实验动画极具代表性的作品,同时为后来中国动画的发展提供了宝贵的经验与正确的方向。最早在中国上映的动画电影是1918年在上海上映的美国动画片《从墨水瓶里跳出来》,这部动画电影启迪着还处在半封建半殖民地社会情境下的中国人。直到后来1926年以万籁鸣为首的万氏兄弟制作的动画片《大闹画室》,引起了中国人对动画的空前关注。万氏兄弟的主要职业为广告设计和电影场景设计,他们在工作之余会进行动画的创作,同时也在相关的杂志上发表他们对动画的见解和思想。他们曾提出:动画创作的根本目的不在于娱乐,而应该强调动画作品本身的教育意义。这一主张的提出,直接影响了后来很多动画艺术家的创作思想。在迪士尼动画《白雪公主》的影响下,1941年以万世兄弟为首的70名艺术家历时16个月制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》。1950年,上海美术电影制片厂拍摄出定格动画《神笔》。1961年的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》确定了动画与中国传统艺术形象的融合与发展的新的表现形式,即水墨动画。水墨动画的出现,使中国动画摆脱了苏联动画的影响,完成表现形式上自我创新的过程。六十年代初期的动画作品《大闹天宫》享誉世界,在那个没有电脑特效与数字技术的年代,该动画历时四年,7万幅画作,完全由动画艺术家们手工绘制而成,无论是动作、画面还是声效等,都处于当时世界的顶尖水平。

三、运动捕捉与创作

动画的艺术魅力在于“动”而非是“画”。动画创作者们通过对生活的观察,运用动画语言来模拟现实中的运动场景,在创作的过程中认识和掌握运动的奥秘并形成一套方法论,这就是运动规律。动画师们就是在不断的创作实践中,完善与发展动画运动规律体系,丰富动画的艺术表现力,提高动画的艺术价值。

动画运动规律中除了处理表现真实运动常理的压缩与伸展、夸张与变形、跟随与重叠、慢进慢出等,还通过一些强调动作的表现力的次要动作使观众信服。例如,在表现一个角色立定跳远的过程中,我们需要在这个角色起跳动作之前,给予角色一个深呼吸的小动作。这个呼吸的小动作就是我们所指的次要动作,次要动作的合理运用可以提高主要动作的可信度,同时也使整个运动过程更加细腻、流畅。优秀的动画作品离不开动画角色完美的运动规律,而这则需要动画师们大量的实践与练习,结合自身掌握的动画运动规律知识和对角色性格的加以杂糅与创新,从而形成每一个动画角色都拥有独特的运动轨迹。迪士尼原画师们的工作台上都摆放着一面镜子,他们在绘制角色的表情动作时会自己对着镜子做出相应的表情,通过对表情的反复对比与观察后进行夸张与变形等动画手法的运用,从而绘制出最准确的表情变化。中国早期的水墨动画《山水情》讲述的是病重的老琴师在得到渔村少年的救助后,将一身琴技传授于少年的故事。在该动画中多次出现琴师抚琴的画面,其中老琴师抚琴的指法出神入化。这是因为上海美术电影制片厂的动画师们通过对现实生活中琴师的弹琴动作进行大量的写生,再进行艺术化的处理手法最终绘制而成。

在动画制作艺术不断发展的今天,运动规律在动画的创作过程中被给予了更多的意义。动画的制作过程相较于其他视觉影视的创作复杂得多,然而随着技术的发展,动画制作技术也更加倾向于解放动画制作过程中的劳动力。相比较于传统的动画制作,动作捕捉系统的出现代替了传统原画师的工作。动作捕捉系统通过在动作演员身上贴特定的Maker标记,实时捕捉表演者的动作进行数据整合从而形成一系列的动画序列。动作捕捉系统的运用在节约了动画制作成本、解放生产力的同时,要求动作表演者拥有较高的表演能力。运动规律是动画艺术的生命,技术提升的同时,更加需要动画师们对动作演员们的指导与监测。唯有艺术与技术的结合,才能赋予动画蓬勃向上的生命张力。

四、动画本体论与身份认知

动画是一门集绘画、音乐、文学、美学等诸多艺术形式的综合艺术,是利用人眼的“视觉暂留”现象,通过连续的序列帧播放而产生的运动画面。从广义上说,动画运用自身的表现技法来表现非现实生活中的情境,同时具有趣味性、艺术性、教育性、商业性等多种特征。动画的“动”除了包括画面中物体遵循运动规律的运动之外,还包括动画创作者在主观思维上对艺术的表达,主要呈现在镜头的运动、光影的变化以及蒙太奇的剪切上。

动画艺术可以追溯到出现在远古社会岩石和墙壁上的序列画面,其发展到今天已经出现非常众多的表现形式。古往今来的动画创作者们从来不曾吝啬自己的创造力与想象力,手绘动画、黏土动画、剪纸动画、水墨动画等都拥有独特的艺术表现力。如果从动画的表现内容上分类的话,动画大抵可以分为实验动画、商业动画和艺术动画这三类动画类型。实验动画追求科学实验的严谨性,是动画艺术在已有的动画形式上对新的动画形式的创新,它是动画形式推陈出新的实验场所,也是新旧形式动画的“过渡地带”。实验动画的特点是动画本身遵循实验的一致性,叙事简单明了或者不具备叙事性,动画表现技法要求不高,但是本身目的性明显。商业动画是人类社会娱乐化的产物,具有娱乐性与商业性的特点。商业动画以市场为导向,以最终的盈利为目标。该类型的动画要求拥有较高的制作水准,符合主流文化和大众消费口味,是现代社会最为常见的动画类型。艺术动画是一种同时拥有审美特性与艺术特性的艺术形式,是动画创作者可以表达个人创作意图与个人艺术风格的温床。艺术动画作为动画的“元模样”,可以充分地体现出动画的自我价值与艺术价值。