Cinema 4D完全自学教程
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2.3 操作视窗

Cinema 4D编辑视图也被叫做视窗或视口,它是显示场景中一切对象或物体的操作的位置。

2.3.1 快捷操作

在Cinema 4D中,可以通过快捷键或组合键对视图进行平移、缩放、旋转的操作。

1.平移、缩放、旋转的快捷键

对视图平移、缩放、旋转的快捷键操作方式有两种。

(1)按住键盘的Alt键+鼠标。

· 按住键盘的Alt键+鼠标左键是旋转视图;

· 按住键盘的Alt键+鼠标中键是移动视图;

· 按住键盘的Alt键+鼠标右键是缩放视图。

(2)按住数字键+鼠标左键。

· 按住数字键1+鼠标左键是移动视图;

· 按住数字键2+鼠标左键是缩放视图;

· 按住数字键3+鼠标左键是旋转视图。

2.右键和右上角图标对视图的调节

移动、缩放、旋转对应的是视图右上角的这几个图标,是平移,是缩放,是旋转。

· 右键拖曳图标,此时并不是移动视图,而是缩放视图,这里实际上是调节摄像机与物体之间的距离。

· 右键拖动图标,可以看到画面的透视角度并不像左键单击该图标那样发生变化,这两种操作对视图画面所产生的变化是不一样的。

· 按住鼠标左键拖放图标,可以发现画面越小,物体的透视变形越小;画面越大,物体的透视变形也越大。

· 按住鼠标右键拖放图标,可以发现画面越大,物体的透视变形越小;画面越小,物体的透视角度会越大。

技巧提示

用右键来拖曳缩放图标的话,实际上不是调节摄像机与物体之间的距离,而是调节摄像机的焦距。

· 使用鼠标右键旋转视图是使摄像机的角度发生左右的偏移。

2.3.2 查看菜单

在视图上方打开查看菜单,会弹出查看菜单下的相关命令,如图2-59所示。

1.作为渲染视图

作为渲染视图在透视图中默认是开启的状态,它表示使用当前的视图来作为渲染视图。通常默认是将透视图作为渲染视图,当然也可以选择其他视图作为渲染视图。

图2-59

2.撤销视图/重做视图

撤销视图和重做视图是专门针对视图修改之后的撤销、重做。

3.框显全部

框显全部是指全部显示场景中的物体。如果场景中有多个物体的话,可以通过选择这个命令来显示场景中所有的物体,其快捷操作方式是按下键盘上的H键。

4.框显几何体

框显几何体是指显示场景中的几何体、几何结构。

技巧提示

如果视窗中还包含有灯光、摄像机等其他非几何结构的物体,使用框显全部就会把灯光也显示到视窗当中。但如果使用框显几何体,那么就只会将有几何结构的多边形对象和生成器生成的对象这些实的物体显示在画面当中,而像灯光这些虚的物体则不会显示。

5.恢复默认场景

恢复默认场景是指让画面回到默认的起始画面,使视图返回到Cinema 4D默认相机的起始角度。

6.框显选取元素

框显选取元素是对一个元素级别的导航进行选择。

技术专题:对对象中的面进行框显选取

进入到面模式,选择一个对象的部分面后,选择框显选取元素命令,就可以将选中的面的所有元素全部显示到画面中来,并让它们充满整个画面。该操作的快捷方式是按下键盘上的Alt+S键,如图2-60所示。

图2-60

7.框显选择中的对象

框显选择中的对象是指将选择中的对象显示到画面中,该操作的快捷方式是按下键盘上的S键。

8.镜头移动

镜头移动是一个工具,它也可以称为移动胶片,它有点类似于平移视图,但平移视图是指移动摄像机。

技巧提示

如果是移动摄像机,那么立方体在从底部移动到顶部的过程中,它的透视角度是有在变的,这是因为摄像机的角度在变。而镜头移动相当于是把摄像机已经拍摄下来了的胶片进行移动。选择这个工具后,直接按住鼠标进行拖曳就可以移动画面了,它相当于移动胶片,在胶片的范围内,物体的透视角度是不会发生改变的。选择其他的工具,就可以退出这个镜头移动工具。

9.重绘

重绘是指如果场景中的对象有粒子、动力学等其他的物体,就可以选择这个命令来重绘视图。

2.3.3 摄像机菜单

在视图的上方打开摄像机菜单,会弹出一系列与摄像机相关的操作命令,从中还可以选择不同的视图方式,如图2-61所示。

图2-61

1.导航

在导航选项中有光标、中心、对象、摄像机四种模式。

(1)光标模式

选择导航后,默认的导航方式是光标模式。选中该方式后,在移动鼠标时,画面中会出现一个十字线光标,它可以自动捕捉到场景当中物体几何体的表面,这样就可以非常方便地对感兴趣的点进行缩放或旋转,就不会丢失目标点了。

(2)中心模式

中心模式是指不管怎样旋转视图,系统都是以当前视图的中点为中心来进行旋转或移动。这个模式在大多数情况下都不会使用到。

(3)对象模式

对象模式是Cinema 4D旧的版本默认的导航方式,它是指以选中的对象为中心进行旋转。不管视图在哪里,只要选中了某个对象,系统都会以这个对象的中心为视图的中心进行旋转。如果不选中任何对象,那么就会默认以世界中心为中心来旋转。

技巧提示

这个对象模式的轴心方式也适用于元素级别的选择,选中了某个元素后,系统就会以选中的物体元素来作为视图的中心点。

(4)摄像机模式

摄像机模式不是指移动摄像机,而是指旋转摄像机,该模式是以摄像机本身为中点向四周查看。

技巧提示

这种摄像机模式用得比较少,一般在制作动画时用在建筑动画的浏览上,例如在阳台上观望楼下的风景,或用在虚拟现实做漫游的时候。它相当于一个没有目标的摄像机。

2.使用摄像机

使用摄像机是指场景中没有默认的摄像机对象而使用编辑视图摄像机。

技巧提示

如果场景中有一个以对象形式存在的摄像机物体,那么就可以在使用摄像机中定义使用默认摄像机还是使用摄像机对象。这个操作等同于开启摄像机对象后面的激活按钮。

3.设置活动对象为摄像机

设置活动对象为摄像机表示可以将选中的任何对象当作摄像机来使用,这个命令需要让对象在视图中显示出来进行观察。

4.视图模式

在摄像机菜单的下面有若干个视图模式,用户可以根据自己的需要进行设置以及在不同的视图之间切换显示方式。还可以通过按键盘上的快捷键Shift+V,到视图属性栏下的投射方式中进行更改,如图2-62所示。

图2-62

5.轴侧

轴侧中的几个显示方式是学术上用得比较多的几个方式,这些特定角度的视角可用于建筑查看。

技巧提示

轴侧中的视图显示方式是不能旋转的,它们只能平移和缩放,因为这些视角都是固定的。

2.3.4 显示菜单

在视图的上方打开显示菜单,会弹出一系列的显示方式,可以将模型设置为不同的显示方式。显示菜单还可以通过按键盘上的Shift+V键到视图显示栏下进行设置,默认是光影着色显示,如图2-63所示。

图2-63

1.光影着色(线条)

光影着色(线条)表示带线框的光影着色。

2.快速着色

快速着色与光影着色是不一样的。如果视窗中有光源,光影着色是会考虑到光源的明暗关系的,而快速着色则会忽略场景中这些光源的照亮模式,只用默认的场景光。

3.快速着色(线条)

快速着色(线条)是指带线框的快速着色。

4.常量着色

常量着色是自发光的一种显示模式。在绘制游戏的自发光贴图时会开启这个模式,该模式可以忽略模型表面光源的明暗关系,它通常是要配合在自发光上面添加颜色来使用的。

技巧提示

常量着色不会考虑任何光源的位置或物体表面的明暗信息,它就是一种自发光,通常在游戏中使用得比较多。

5.常量着色(线条)

常量着色(线条)是指添加了线框的自发光模式。

6.隐藏线条

隐藏线条表示只显示线框,而且线框表面用灰色来填充。

7.线条

线条是指纯透视的线框模式,如图2-64所示。

8.线框/等参线

线框是指显示为实实在在的网格线;等参线是指显示为等参线。例如立方体被圆滑处理后,立方体表面上密集的线被称为网格线,而立方体被圆滑之前所真正具有的几何形态布线叫作等参线,如图2-65所示。

图2-64

技巧提示

选择了线框显示方式的话,模型表面被细分的网格线也会显示出来;如果选择等参线显示方式的话,网格线是不会显示的,它只会显示等参线,这样会使视图中的线条看起来少一些。

图2-65

9.方形

方形是指场景中的所有物体都用一个立方体方块来显示,这种显示方式的好处就是可以节省系统资源。

10.骨架

骨架表示用关节的形式来显示对象,这种显示方式多用在空白物体上。如果场景中有层级关系的话,那么就可以看到对象之间是用一根线来连接的,对象与对象之间有一个从属关系。如果场景中的对象没有层级关系,那就什么对象都看不到了。

技巧提示

如果空白物体是有层级关系的话,切换到骨架显示方式后,在视图中可以看到物体之间的关系是以层级关系来显示的,这里以线段来表示物体的层级关系。这种显示方式在骨骼、关节或者只需要显示物体之间关系的情况下会使用得比较多,如图2-66所示。

图2-66

2.3.5 选项菜单

在视图的上方打开选项菜单,会弹出一列与场景操作相关的选项,该菜单用于对场景进行不同的设置,如图2-67所示。

图2-67

1.细节级别

细节级别是指细节的密度,它是一个对象细节级别的调节。系统的默认设置是高级别,如果场景因为对象过多而编辑变得缓慢的话,可适当降低细节的程度。

(1)低

如果场景中有非常多的物体,选择细节级别中的低,场景中的物体就会显示得少一点。

(2)中等

选择细节级别中的中等,那么场景中显示出来的物体就会再多一点。

(3)高

选择细节级别中的高,场景就会显示出真实数量的对象。

(4)使用视窗显示级别作为渲染细节级别

Cinema 4D场景的渲染实际上是有两种类型,分别是编辑器渲染和渲染到图片查看器,这两种类型的渲染结果有时是不一样的。

例如,场景中有一个方块,而平滑细分有两种,分别是编辑器细分和渲染器细分。编辑器的渲染和渲染结果的渲染是不同的,由于渲染结果使用的是渲染器细分,因此渲染后的对象就会显得非常圆滑;而编辑器的渲染使用的是编辑器细分,渲染后的对象相对来说就会显得比较粗糙,如图2-68所示。

图2-68

选择了使用视窗显示级别作为渲染细节级别后,使用编辑器细分渲染出来的结果也会变得非常圆滑,如图2-69所示。

技巧提示

在视图编辑器中通常是快速地查看结果,而并不需要真正的最后渲染结果,所以一般情况下不需要选择这个命令。

图2-69

2.立体

立体表示开启立体,它对应视图设置栏下的一些与立体相关的选项。此外,选项菜单下的其他一些功能也可以通过按下Shift+V快捷键到视图设置栏下找到,具体介绍可以查看视图设置栏的内容,如图2-70所示。

图2-70

3.默认灯光

默认灯光是指可以扭转灯光的角度。如果场景当中没有设置任何灯光的话,那么视图中会有一个默认的灯光。选择默认灯光命令后就可以打开默认灯光的编辑窗口,并更改默认灯光的角度来查看模型,单击鼠标右键即可恢复到默认的角度,如图2-71所示。

图2-71

4.配置视图/配置全部

配置视图和配置全部相当于按下键盘上的Shift+V键,它们的功能都是返回到视图里面去。

技术专题:视图背景加载应用

在视图窗口中添加图片有两种方法。

第一种方法是在电脑中选择一张图片,并将其直接拖曳到顶视图、右视图或正视图等视图中,图片即可显示出来,如图2-72所示。

图2-72

第二种方法是到属性面板的模式菜单下选择视图设置,再到其背景属性栏下的图像的右侧空白框中加载一张图片,即可在选择的视图中添加一张图片,还可以对图片的显示位置、比例、透明度等进行调节,如图2-73所示。

图2-73

2.3.6 过滤器菜单

过滤器菜单用于设置场景中过滤后显示哪些对象或让哪些信息不要显示。过滤器菜单下的选项也可以通过按下Shift+V快捷键到视图设置栏下找到,如图2-74所示。

图2-74

技巧提示

取消生成器的勾选,那么立方体就不会显示出来了;如果过滤显示灯光,那么场景中的灯光就不会显示出来。该菜单下的操作是不能通过按Ctrl+Z快捷键来撤销的。

2.3.7 面板菜单

在视图的上方打开面板菜单,会弹出一列与视图相关的选项,该菜单可以对视图窗口进行不同的分布显示以及对视图进行切换,如图2-75所示。

1.排列布局

在排列布局选项中,可以选择一种合适的视图拆分方式,默认为四视图。

图2-75

(1)四视图

默认的面板布局是四视图,选中该项后,场景就会被分成四块大小相同的区域。

(2)单视图

单视图是指视图窗口中只显示一个视图,此时单击图标来切换视图是没有用的,因为此时整个场景中只有一个角度的视图。

(3)双堆栈视图

双堆栈视图是将视图分割成上下两个部分来显示。

(4)双并列视图

双并列视图是将视图分割成左右两个视图来显示。

2.新建视图面板

新建视图面板是指新建一个透视图窗口。

3.切换活动视图

切换活动视图是指将活动视图单独放大显示,它对应视图右上角的切换图标。

2.3.8 视图1/视图2/视图3/视图4

视图1、视图2、视图3、视图4分别是指快速地切换到四视图中的透视图、顶视图、右视图、正视图。

2.3.9 全部视图

全部视图是指返回到四视图。