逃离扁平的世界
——立体电影Z轴空间与美学探究
【内容提要】 立体电影的发展,正搭乘全球数字银幕扩张的浪潮而进入鼎盛发展期,它将逐步蚕食平面电影的市场份额,使电影艺术进入一个新的纪元。立体电影增加的Z轴空间,不但让观众逃离扁平的世界,更破坏和解构着原有的平面视听语言体系,提出了对原有镜头规则的质疑。立体电影从更实际的角度,实现了电影眼睛派“我把世界摆在你的眼前”的主张,对观众的主动视点选择提供了更广泛的空间,对景深镜头提出权利质疑,对银幕视觉边界提出了扩张需求,对影像的“体积”与纵深比例提出了更苛刻的标准……这些都是立体电影美学的研究内容,在电影艺术又一次脱胎换骨的时代,对它的研究不能仅停留在表面,需要针对立体电影的技术,作更加深入的探讨。本文就立体电影的发展趋势、景深镜头的取舍、银幕画框与前景视差、景物纵深比例关系等几个问题提出了见解和主张。
【关键词】立体电影 立体视窗Z轴空间 立体美学
一 逃离“扁平的世界”
从黑白默片到彩色宽银幕,从IMAX到数字立体电影,电影发展历史上的每一次技术革新,都伴随着电影美学观点的变化与争论,以及艺术家和观众们对这一艺术形式的重新认识和思考。
随着数字立体电影制作技术逐渐成熟,有关它的美学探索与争论或将接踵而至。正如有声片出现之后,产生了关于声音的电影美学争论;彩色片出现之后,色彩介入对电影美学的影响。这一切似曾相识,仿佛历史的车轮重新转过一圈。当立体电影带着银幕的Z轴空间大规模进入主流院线,“探棒式”镜头已经不能对观众再产生足够的吸引力,立体电影呈现出多种视听方案的革新与尝试,其围绕的核心仍是Z轴上的景物空间分布与立体美学探究。
几百年来,电影艺术终于可以把问题聚焦在电影诞生以来的最大弱点——银幕Z轴空间上。如果,立体电影能够在梅里爱、爱森斯坦、巴赞等电影先驱者在世的时代诞生,电影的视听语言可能与今日大不相同。Z轴空间上的电影美学探索与研究日显重要,电影语言迫切需要补充立体空间关系这一环节,在原有系统上发展出立体视听语言体系。
Z轴空间对于观众具有天然的吸引力,原因在于它更加符合人眼观看世界的自然状态,这与彩色片和宽银幕的出现对电影的影响非常类似。与早期的黑白片相比,如果说彩色片的出现为电影注入了色彩这浓重的一笔,宽银幕大幅度增强了观影的舒适度,那么立体电影的Z轴空间则使电影艺术彻底逃离了扁平的世界.....,使电影距离眼睛所看到的世界又更近了一步!电影技术的进步,使电影艺术不断逼近人类视听感受的极限,一旦脱离平面的牢笼,未来将是立体的世界。
2012年,数字放映模式已经取代35mm成为商业院线的主流模式。2012年底,全世界已经有89341块数字银幕,比2011年的63825块增长了近40%。到2013年底,还会有20000块数字银幕加入到银幕阵营当中,数字银幕总数将达到109176块,届时,数字银幕将占全球银幕数量的90%以上。2013年上半年,我国数字银幕数量突破1.5万块。其中3D银幕达到11854块,占数字银幕的77%,比2012年增加2700多块。全国3438家数字影院,有3420家可以进行3D放映,占全部数字影院的99.5%。
从1922年立体电影开始出现,到现在几经起落,前几次浪潮没有发展起来的主要原因,是立体银幕没有普及,成本高和技术成熟度不够都是次要原因。立体终端的数量将直接决定票房,决定一种电影的发展走势,数字银幕成为商业院线的主流,为立体电影的发展扫清了障碍,数字银幕天然具备改装3D的优势,成本小且速度快。
从第一块数字银幕投入院线,到2012年取代35mm成为主流格式,“逃离胶片的世界”,用了14年的时间;要用多久才能“逃离扁平的世界”?我们拭目以待。
二Z轴空间与立体景深
电影是运动的绘画,立体电影是运动的雕塑、运动的建筑。
平面电影在X、Y两维度的银幕上表现三维世界,传统视听语言一直追求在二维平面上,用运动和各种调度去丰富空间关系,模拟人眼的三维感受,逐渐发展出一套能够模拟纵深印象的表现手段。
当立体银幕上可以“虚拟”出银幕的Z轴空间,电影的视听语言必然出现变化,平面视听语言的元素和表现手段必须重新加以审视。立体对电影的影响绝不仅仅在于多了一个Z轴空间,还在于这个Z轴空间对原有视听语言体系的解构和破坏。
“电影眼睛派”曾经提出过“我把世界摆在你的眼前”的主张,拥有Z轴空间的立体电影,让这种视觉呈现更加趋于完美。当世界开始沿着银幕的Z轴纵深方向伸展开来,银幕的画面框就变成了一扇通向立体世界的窗口,“立体视窗”这个概念被提升到一种前所未有的重要程度,同时也变成了完美展现立体世界的一种障碍。
“立体视窗”在立体电影拍摄和制作中,是一个具有重要意义的实际参数,换句话说,“立体视窗”实际上就是零视差在Z轴纵深上所处的位置,它直接影响景物在银幕Z轴上的排列,即什么在银幕前方,什么在银幕后方,同时还影响着画面的景深关系、构图和美感。
“Z轴空间”和“立体视窗”所带来的首要问题是景深镜头是否还应该被允许存在。
平面电影使用景深镜头作为一种视觉调度手段,强调视觉主体的同时,将次要景物排除在焦点之外,对观众视点具有强迫性控制力,但是在立体视觉中,是否应该取消景深镜头,将视点的选择权交回给观众,这是值得探讨的一个问题。
可能有人认为把视点选择权交还给观众是电影语言的一种倒退,它影响了导演和摄影师对画面的控制力,破坏了平面视听语言体系长期建立的景深镜头规则。对摄影师而言失去了一种构图和调度手段,同时画面上失去景物之间的虚实关系,会削弱电影镜头的美感。
但也有足够的理由对上述观点进行反驳:电影从产生以来一直致力于模拟人眼的视觉感受,凡是有利于提升观看体验、接近人眼主观感受的技术进步都应该得到保留和发扬。在观察世界的时候,由于“双眼单视界”的存在,人眼对景物有着绝对的选择权,景深镜头的出现,实际上只是平面电影不得已的一种选择,它模拟人眼对景物作出选择后的结果——被选中的景物处于焦点的清晰范围之内,而其他纵深的景物有不同程度的模糊。既然立体电影客观上允许观众选择视点,就不应该剥夺观众看清楚景物的权利。
显然电影创作者短时间内难以接受这种突然的改变,从画面的美感上来讲,虚实关系和纵深调度或许是允许景深镜头在立体电影中得以保留的理由。退一步说,即便画面的远景部分可以允许轻微模糊,理由是可以突出中近景的视觉主体,但近处如果也有完整的景物,应该留出让观众选择观看的可能。
视听语言的形成过程,也是长期以来观众接受和适应新的表现手段的过程。景深镜头作为一种已被长期接受和认可的手段,在立体电影画面创作中很难取舍,但随着时间的推移和电影艺术的发展,在未来的立体电影中,景深镜头是否会继续长期存在是一个未知数,一方面,这需要进行讨论和长期的实践检验;另一方面,它也取决于创作者和观众的群体性选择。创作和欣赏习惯可能短期很难改变,但如果能找到新的表现手段,欣赏习惯的改变也不是不可能的。
三 银幕画框与立体窗口
立体电影所聚焦的另一个问题,是银幕画框和立体美学的关系问题。
“立体窗口”的存在,让银幕画框再次得到重视,传统平面电影中对于银幕画框的理解仅限于“画面边界”,它影响构图但不影响纵深。但在立体电影中,银幕画框成为景物纵深表达的一种障碍。
平面电影的画框是视觉的边界,它的窗口作用已经被弱化了,观众在欣赏电影的时候,会出现画框消失的感受,即暂时感受不到这种边界的影响。再加上镜头运用的调度、焦点的虚实,观众对这种平面窗口的感受就更加不明显了。而在立体电影中,银幕的画框有了Z轴坐标,它对镜头内景物的遮挡关系使它的窗口效应被放大并强化。在过肩镜头中,近景部分如果恰处于银幕之前(即负视差),窗口对前景景物的裁切,就会让观众感到不舒服。这个立体窗口实际上阻碍了观众的自由选择视点。这个矛盾不仅仅产生在景深镜头中,在视差分配不当的镜头中都会存在这个问题。即只要银幕前的景物被画框裁切,都会出现画框与景物视差之间的矛盾。这个矛盾源于人的视觉经验——近处的物体会遮挡远处的物体,既然负视差的景物处于银幕前,就不会被银幕画框所遮挡;反之,既然被银幕画框所遮挡,就应该位于银幕后方,其视差为正视差而不是负视差。被画框所裁剪的景物就处于这种矛盾之中。
这个问题还衍生出一个子问题,立体电影由于存在视差,在银幕画框左右边界会多出一个单眼线索区域,这个区域的存在会导致立体观看不舒适。目前解决这个问题的统一处理办法是在后期处理过程中裁剪多余的单眼线索区,形成一个虚拟的“浮动视窗”(Floating window)。“浮动视窗”不是银幕画框,也不是立体窗口,而是为了消除立体图像两侧的多余单眼线索裁剪图像形成的一个虚拟概念。
平面电影是有缺陷的电影,它没有Z轴纵深却又追求模拟三维世界,因此采取了诸多手段来进行弥补,例如构图上对前景、中景、后景的分配,创作者在银幕平面上努力营造出纵深的印象,这对平面电影来说是一种补充,但这些规则未必适合天然有纵深的立体电影,相反却可能变成一种束缚。
银幕画框与前景视差的矛盾是立体电影难以回避的矛盾之一。一方面电影制作者希望能充分利用有限的视差资源,给观众造成更加强烈深刻的立体体验;另一方面又要直面这些矛盾,处理好立体感和视觉错误之间的关系。这不仅是一个技术问题,更是一个艺术选择,因此它上升到立体美学的高度,如何安排这些景物的纵深位置,让观众得到最佳的立体审美,是当前立体电影要集中解决的问题。
“浮动视窗”的处理办法,也只是一种矛盾缓冲手段,仍然不能从根本上解决上述矛盾,要解决这一矛盾必须寄托于未来电影的超高分辨率和超大银幕尺寸。IMAX银幕的视觉无边界概念,事实上是解决这个问题的一个雏形,这也是IMAX立体效果要远远好于一般立体银幕的原因,但对于未来电影的要求,IMAX还远远不够。
四 机位、构图和比例关系
传统平面电影不需要考虑构图中景物的立体纵深与大小之间的比例关系问题,而立体电影中Z轴空间的景物则存在纵深距离与长宽比例的问题。
比较典型的是“小人国”和“巨人国”现象,这两个词曾被用来形容早期立体电影中经常出现的人物比例与纵深关系不匹配的现象,但近年来较少被提及,原因之一是随着立体拍摄和制作技术的进步,景物大小与纵深关系比例严重不匹配的现象比较少见,多数问题在前期得到解决;原因之二是特写和大特写镜头被广泛使用,随着银幕尺寸的不断增大,观众对银幕上的“巨人”现象已经习以为常,当电影变成立体影像,观众仍然表现出足够的宽容度。“小人国”现象现今出现较少,但如果人物比例过分违背人们日常的视觉印象,则很难被接受。
相比之下,Z轴空间被过度压缩或者过度夸张所引起的效应更加令人不能容忍。Z轴空间被过度压缩,它和平面电影中长焦镜头所带来的纵深空间压缩原理是一样的,但是在立体视觉中景物会被压扁成薄片,也就是常说的“卡片”效应。Z轴空间如果被过度夸张,景物的纵深也会增加,它和平面电影中广角镜头拍摄近处景物所带来的变形很类似,不同的是立体视觉会强化这种变形并导致舒适度下降。
实际上立体电影中Z轴空间被压缩和夸大的现象很普遍,这两种现象在立体电影中将会长期存在。创作者当然有权把这种纵深空间上的变形,作为一种立体电影艺术创作手段,用来强化或者弱化部分景物空间的立体效果,用来增强或减弱镜头衔接处的跳跃感。但是如何把握夸张的尺度,使之能够被观众接受和容忍,则是立体电影需要长期探索的另一个美学问题。
结论
综上所述,立体电影增加了一个Z轴空间,它打破了原有视听语言中平面构图的规则,开始质疑景深镜头的必要性。Z轴纵深空间的存在,不仅仅增加了一个维度,更增加了处理与其他两个维度的关系等诸多问题,并且影响到蒙太奇的节奏变化。景深和虚实关系、立体窗口、构图比例、视觉边界……这些问题互相关联,围绕着Z轴纵深展开,共同形成了一个新的立体电影美学体系。在“探棒式”美学的立体电影时代结束之后,有必要抛开浅表层次的研究和探讨,深入3D技术制作核心,针对立体电影的Z轴空间和立体美学,展开更为广泛的讨论和研究。
参考文献
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