组织能力的认知基础
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第四节 研究方法、技术路线和创新说明

一 研究方法

现代管理学始于泰勒的科学管理,而泰勒的许多研究是通过对一些简单的工作,如搬生铁块、切削金属工件等的实验来完成的。本书认为只要实验设计得巧妙,实验方法在管理学研究中也能够如它在自然科学研究中一样,发挥巨大的作用。因此,本书的研究都用实验方法。实验任务为三人TTT纸牌游戏,其原型是Cohen和Bacdayan(1994)发明的两人TTT纸牌游戏,TTT是“Target the Two”或“Transform the Target”的缩写,意为“将红桃2换到目标位上”。鉴于两人游戏比较简单、缺少变化,本书的研究开发了一个如图1.6所示网络版电脑三人TTT游戏,并引入多种变式,以便从多方面进行实验。

图1.6 三人TTT游戏网络版的电脑桌面示意图

游戏所用的九张纸牌为红桃、梅花和方块2、3、4点,被放在如图1.6所示的9个位置上。其中,放在位置1、2、3上的牌为亮牌(图中以白色表示);放在位置4、5、6上的牌为暗牌(以黑色表示);放在位置N、C、S上的牌是由三人持有的牌,三人分别被称为同点玩家(Numberkeeper)、同色玩家(Colorkeeper)、和同花玩家(Suitkeeper),每个人只能看到自己手里持有的牌,不能看到别人手里的牌,所以位置N、C、S上的牌是半亮的(图中以灰色表示,在各个玩家的电脑桌面上,自己的手持牌为亮牌,别人的手持牌为暗牌)。三个人按先N再C再S再回到N……的顺序轮流来玩,每次轮到某人玩时,他或她可以采取的行动(move或称步子)是:用自己手里的牌换位置1—6上的某一张牌(exchange),或者他也可以放弃不换牌(pass),就是用鼠标点击要换的牌,或者点击“pass”按钮。一个玩家行动之后,下一个玩家紧接着行动,直至将红桃2换到目标位置即位置1上。游戏中除了观察桌面上的牌之外,玩家之间不许有任何信息交流。一盘结束后,由同点玩家点击“Start”按钮继续玩下一盘,玩20盘(有时是40盘)初始布局不尽相同游戏,称为一场。一场游戏完成后,由同点玩家点击“Start”按钮可以开始玩下一场游戏。下一场游戏的目标可能与前一场不同,如可能是将梅花2或者方块2换到目标位上,对此电脑屏幕上方会给出提示。图1.7是走4步完成一盘游戏的例子。

图1.7 走4步完成一盘游戏的示例

以上述三人TTT游戏及其变式为实验任务,本书研究设计了三个实验,能将本章第三节所述的基本思路用于研究集体问题解决中组织能力的形成机制,并揭示认知表征、行为惯例和组织架构在其中所起的作用。

二 技术路线

本书研究的技术线路如图1.8所示。

图1.8 本书研究的技术线路

三 创新说明

总的来说,本书的研究理清了能力与认知表征和习惯表征以及相应的行为(包括个人的行为和组织的行为)和绩效之间的关系,构思并验证了将行为的过程视角和模式视角联系起来的能力形成机制。在这个总体思路下,本书研究的创新具体体现在如下几个方面:

1.将表征层与行为层以及行为的过程视角与模式视角结合起来分析组织能力的形成机制。

本书研究借鉴认知科学和神经科学的成果,深入到行为背后的神经活动,将神经层次的表征区分为认知表征和习惯表征,基于前者的行为是受控或刻意的行为,基于后者的行为是自动或习惯行为,实际的行为大多是两种行为的混合。而行为可以有两个视角,一个是动态的过程视角,一个是稳定的模式视角。组织惯例作为行动序列也即行为过程,它的形成意味着组织的成员已经明确了谁采取什么行动以完成什么任务,也即明确了职能分工;设计规则界定了分工的界面,因而行为之间的关系模式即结构也就确定了。如果这样的行为过程和模式有效地解决了问题、完成了任务并取得了稳定的绩效,那么我们就说组织已经形成了相应的能力。所以,这些行为过程和模式及其背后神经层次的表征就是组织能力形成的机制,图1.4是其示意图。

2.开发了三人TTT游戏并以此为实验任务设计了巧妙的实验来验证上述组织能力形成机制。

要证实上述关于组织能力形成机制的思路,需要设计巧妙的实验和相应的实验任务。本书认为Cohen和Bacdayan(1994)发明的两人TTT纸牌游戏,就是这样一个构思精巧的实验任务。在本研究之前,这个游戏已经被用于四项实验研究 Cohen M. D. and Bacdayan P.,“Organizational routines are stored as procedural memory: Evidence from a laboratory study”, Organization Science, 1994, 5(4), pp.554-568; Egidi M., “Routines, hierarchies of problems, procedural behaviour: Some evidence from experiments”, In: Arrow, K. et al.(eds), The rational foundations of economic behaviour, London: Macmillan, 1996, pp.303-333; Egidi M., and Narduzzo A., “The emergence of path-dependent behaviors in cooperative contexts”, International Journal of Industrial Organization, 1997, 15, pp.677-709; Garapin A., and Hollard M., “Routines and incentives in group tasks”, Evolutionary Economics, 1999, 9, pp.465-486.,但都只限于证明实验情景下能够形成组织惯例,以及惯例与绩效的关系。两人游戏只有六张纸牌,本书研究开发了三人用九张纸牌的游戏,使得游戏的变化更多,以此为实验任务不但可以验证玩同一种游戏变式时能否形成三人惯例,还可以利用游戏的不同变式来研究有变化的任务环境下惯例的形成过程。此外,本书还设计了是否告知被试这个游戏的问题表征,以及是否告知协调游戏活动的设计规则,从而可以研究认知、惯例、绩效以及在此基础上的能力形成机制问题。

3.证实了操作能力的基础是行为惯例和程序性知识,动态能力的基础是认知表征和陈述性知识。

以往的组织能力研究区分了操作能力和动态能力,但主流的观点认为两者的基础都是行为惯例,前者基于操作惯例,后者基于动态惯例。按照这种观点,尽管动态惯例比操作惯例层级更高,但仍是行为惯例。本书的一个主要贡献在于,以三人TTT游戏为实验任务,证实了如果停留在行为层次,即使是高层级的惯例也不具有动态性,即不能有效适应玩变式游戏的任务,因而也就不具备动态能力;只有具备了三人TTT游戏的问题表征(在实验中是由主试以陈述性知识的形式告知被试的),才能有效地应对不同变式的游戏,做到随机应变,以适当的惯例玩不同的变式游戏。这时虽然并不存在一成不变的行为惯例,但是问题表征是相同的和稳定的,这就是动态能力,这种能力将认知层次的稳定性和行为层次的适应性结合了起来。本书同时也证实了主流的观点仍适用于操作能力,即重复玩同一游戏变式的能力,这种能力的基础是行为惯例和程序性知识。

4.证实了组织架构在认知与绩效或能力形成之间起着中介作用,而任务环境则起着调节作用。

本书将架构理解为结构与功能间的关系,而不是纯粹的结构概念。如前所述,问题解决活动的组织惯例实际上既是一个过程,又是一种模式。前者包含了功能含义,后者包含了结构含义,两者的结合就体现了架构。组织究竟以什么样的架构来解决问题,取决于组织具有什么样的认知表征和习惯表征。本书提出并证实,无问题表征且无设计规则形成一体架构,有问题表征但无设计规则也形成一体架构,有认知表征且有设计规则形成模块架构,在这三种架构中,认知的成分越多,动态绩效越高,越有助于形成动态能力;而习惯表征则有助于提高静态绩效,因而也有助于形成操作能力。所以,架构在认知与绩效或能力形成之间起着中介作用,而任务环境是否变化即是否玩变化的游戏变式则起着调节作用。