第1章
行为上瘾的兴起
几年前,应用软件开发人员凯文·霍尔什(Kevin Holesh)感觉自己没有花足够的时间陪伴家人。技术是罪魁祸首,他的智能手机是主犯。霍尔什想知道自己每天有多少时间用在了自己的手机上,于是设计了一款名为“时刻”(Moment)的应用程序。“时刻”跟踪霍尔什每天的屏幕时间,把他用手机的时长给统计出来。我用了好几个月才联系到霍尔什,因为他是个出言必行、恪守承诺的人。他在“时刻”的网站上写道,他回复电子邮件可能会很慢,因为他正努力少上网。最终,在我尝试到第三次时,霍尔什回了信。他礼貌地表示了歉意,答应跟我聊聊。“如果你只是在听音乐,或者真的是在打电话,这款应用会停止跟踪。”他告诉我,“可你看着屏幕的时候,也就是写邮件、浏览网页等,它就又开始计时了。”霍尔什每天粘在屏幕前75分钟,看起来挺多的。他的一些朋友也有类似的担忧,可同样不知道自己到底把多少时间投进了手机这个无底洞。所以霍尔什分享了这款程序。“我请人们猜测自己每天的使用情况,他们差不多有一半的机会估计得太低。”
几个月前,我下载了“时刻”。我猜自己每天最多用一个小时的手机,最多拿起来10次。我倒不是说为这些数字感到自豪,只不过它们听上去合理。过了一个月,“时刻”报告说,我每天平均使用电话3个小时,平均拿起电话40次。我目瞪口呆。我并没有几个小时几个小时地玩游戏、上网冲浪,但我竟然每个星期盯着自己的手机20个小时。
我问霍尔什,我的数字算不算典型。“当然算啦,”他说,“我们有几万的用户,平均使用时间略低于3个小时。他们平均每天拿起手机39次。”霍尔什提醒我,这可是一些对手机屏幕占用时间很关心的人,他们甚至会下跟踪软件呢。外面还有数百万智能手机用户根本不关心自己的使用情况,有理由相信,他们每天在手机上用掉的时间远超3个小时。
或许,是有小部分重度用户整天整天地对着手机,把平均使用时间给抬高了。但霍尔什分享了8000名“时刻”用户的使用数据,说明情况完全不是这样。
大多数人每天在手机上所用时间为1~4个小时——还有很多人更长。这不是少数人的问题。如果按常规建议里说的那样,我们每天使用手机的时间应该控制在1个小时以下,那么霍尔什88%的用户都超标了。他们把自己清醒时间的1/4都用在了手机上,多过其他任何日常活动(睡觉例外)。每个月几乎有100个小时迷失在检查电子邮件、发短信、玩游戏、浏览网页、阅读文章、检查银行余额等项目上。扩大到人的一辈子(按平均寿命算),这相当于整整11年。平均而言,人们每个小时大概要把手机拿起来3次。过度使用的情况太普遍了,研究人员甚至创造了“无手机恐惧症”(nomophobia)的说法,形容人害怕没了手机。
智能手机抢夺我们的时间,但除此之外,光是有手机在场也很有害。2013年,两位心理学家邀请成对的陌生人坐在小房间里,进行交谈。为了让整个过程顺畅起来,心理学家推荐了一个话题:为什么不聊聊过去一个月你们碰到过的有趣事情?一些受试者聊天时,手机放在旁边;另一些受试者身边放的是纸质笔记本。每组人都建立起了一定程度的纽带,但有智能手机在场的人,在建立联系上是磕磕绊绊的。他们所描述的双方关系,质量较低,对方共情少,信赖感低。光是手机的存在(哪怕并不主动去使用),也极具破坏性。它们叫人分心,因为它们提醒我们,外面有个超越眼前对话的世界。按研究人员的说法,唯一的解决办法就是彻底拿掉手机。
智能手机并非唯一的罪魁祸首。贝内特·福迪(Bennett Foddy)玩过数千款电子游戏,但始终拒玩“魔兽世界”(World of Warcraft)。福迪是个天才的思想家,兴趣爱好很广,少说也有十来种。他的工作是游戏开发,并在纽约大学游戏中心担任教授。福迪出生在澳大利亚,在当地,他曾是一支名叫“Cut Copy”的澳大利亚乐队的贝斯手(该乐队发行过好几首畅销单曲,还拿到过一大堆的澳大利亚音乐奖)。后来为了修读哲学,他先搬到了普林斯顿大学,后来又到了牛津大学。福迪对“魔兽世界”无比崇敬,但就是自己不玩。“玩各种有着文化影响力的游戏,我认为是我工作的一部分。但这一款我不玩,因为我负担不起时间上的损失。我对自己还算了解,我担心一旦玩起来,说不定就很难叫我的屁股挪窝了。”
“魔兽世界”恐怕是全球最容易让人行为上瘾的体验之一。这是一款大型多人在线角色扮演游戏,数百万来自世界各地的玩家创建虚拟化身,在数片大陆上漫游、打怪、完成任务,与其他玩家互动。全体玩家里有一半都认为自己“上瘾了”。《科技新时代》(Popular Science)杂志上的一篇文章说,要说全世界哪款游戏最让人上瘾,“魔兽世界”是“不二之选”。针对它的戒断支援小组有很多,组员上千;甚至还有25万多人接受过网上免费的“魔兽世界上瘾测试”(World of Warcraft Addiction Test)。10年间,游戏吸金数百亿美元,吸引了上亿用户。如果全体玩家组建成一个国家,其人口规模可以跻身全球12强。魔兽玩家选择虚拟化身,让化身代表自己在一个名叫“艾泽拉斯”的虚拟世界里完成任务。许多玩家会联合起来组建公会(即虚拟玩家们结盟组的队),这是游戏上瘾魅力的一部分。如果你知道你公会里有三个小伙伴,分别来自哥本哈根、东京和孟买,一起去完成任务,却居然不带上你,你夜里是很难睡个好觉的。聊天当中,福迪对游戏的热情让我深为触动。他认为,毫无疑问,从总体上来说,游戏对这个世界有好处,可是因为担心一不小心就把几个月甚至几年时间投入其中,他始终拒绝一尝艾泽拉斯的魅力。
“魔兽世界”一类的游戏吸引到了数以百万计的青少年和小年轻,其中多达40%的人上了瘾。几年前,一位计算机程序员和一位临床心理学家联手在西雅图附近的森林里开办了游戏及网络上瘾中心。该中心命名为“重启”(reSTART),住进了十来个沉迷于“魔兽世界”(或是其他数十款游戏中的某一种)的男青年。(“重启”本来也想接纳少量女性,但许多网瘾人士同时也有性瘾,所以男女混住会带来许多不便。)
此前的电脑从来没有足够内存运行像“魔兽世界”这种游戏。和20世纪的游戏相比,“魔兽世界”速度更快,身临其境感更强,游戏本身却更加轻盈。这类游戏能让你与他人实时互动,这也是它们上瘾性极强的部分原因。
技术还改变了我们的锻炼方式。15年前,我买过一款早期型号的佳明(Garmin)运动手表,那是一台硕大的长方形设备,重量介乎于手表到手腕配重沙袋之间。它真是太重了,为了保持手部平衡,我只好用另一只手拿一瓶水。每隔几分钟,它就会丢失GPS信号,电池寿命特别短,跑步稍微跑远些就用光了。今天,又便宜又小巧的穿戴式设备能捕捉你迈出的每一步。这是个奇迹,却也是陷入痴迷的法门。运动上瘾已经成为一种专门的精神病,因为有了设备不断提醒运动员的活动,更麻烦的是,设备还不断提醒运动员们的倦怠不活动。戴着运动手表的人陷入了一步步升级的恶性循环中。10000步或许是上个星期的黄金标准看,可这个星期是11000步了。下个星期是12000步,再接着,是14000步。这种趋势不可能一直持续下去,但很多人为了追求几个月前舒缓运动就能提供的同等内啡肽嗨,一路“逼得”自己出现了应力性骨折等重大伤害。
侵入性技术还让购物、工作和色情变得难以回避了。以前,深夜和凌晨之间几乎没办法购物,可现在,你能上网买东西,在一天里的任何时间连线访问工作事务。从报摊上偷偷摸摸买一本《花花公子》(Playboy)的时代也一去不复返了;你只需要有无线网络和浏览器。生活的确比从前更方便,但方便也让各种诱惑变得如虎添翼。
那么,我们是怎样走上这条路的呢?