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2.4 地形和草的制作
首先来制作地形。
99 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中单击【Box】(长方体)按钮,建立两个长方体,在Modify(修改)面板中选择Edit Mesh (编辑网格),激活它的Vertex(顶点)然后选择 Box的点通过移动它来修改造型,如图2-157和图2-158所示。
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图2-157
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图2-158
100 在Modify 面板中选择MeshSmooth选项,设置Iterations的数值为“1”,如图2-159和图2-160所示。
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图2-159
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图2-160
101 在Modify 面板中选择Edit Mesh 激活它的Edge ,然后单击【Cut】(剪切)按钮,在地形上画出小路的线段,如图2-161和图2-162所示。
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图2-161
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图2-162
102 激活它的Polygon(多边形)拾取小路的面,然后单击【Extrude】按钮向下挤压出小路的造型,如图2-163和图2-164所示。
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图2-163
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图2-164
103 用相同的方法做出对岸的小路和平台,如图2-165和图2-166所示。
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图2-165
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图2-166
104 在Modify面板中选择Edit Mesh 激活它的Element(元素),如图2-167和图2-168所示。然后单击【Detach】(分离)按钮,出现对话框后单击【OK】按钮,如图2-169和图2-170所示,这样小路和平台就独立成为一个新的物体,图2-171所示。
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图2-167
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图2-168
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图2-169
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图2-170
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图2-171
105 打开Material Editor(材质编辑器),并单击【Diffuse】按钮,在 Material/Map Browser中选择Mix,如图2-172所示。
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图2-172
106 在弹出的Mix设置框里加入两张贴图,在Mix Amount里加入Noise贴图,Noise的Size为“10”,这是用Noise来融合两种草的贴图“Grass-M1-02.jpg”和“Grass-M1-03.jpg”(光盘路径为max文件/地形和草),如图2-173所示。
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图2-173
107 把材质赋给小路和平台以外的地形,然后给地形一个B o x的贴图方式,如图2-174和图2-175所示。
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图2-174
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图2-175
然后来制作草地。
108 在Modify面板中选择VRayDisplacement Mod(VRay位移),也就是置换贴图技术,它是通过一张纹理贴图真实地移动物体表面的几何特性,就是说会产生真正的凹凸模型,如果用3ds max本身的Displacement(位移)则需要应用这种方法的物体的UV段数有足够多,因此渲染会很慢,但如果使用VRayDisplacement Mod 则只需要很少的段数就可以得出满意的效果,因为它并不生成真正的凹凸模型,只是在渲染时会出现,首先在Displacement Mod设置栏的Texmap加入如图2-176至图2-179所示。
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图2-176
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图2-177
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图2-178
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图2-179
接下来制作小溪中水的材质。
109 VRay渲染器提供专用的材质VRayMtl,使用该材质可以更精确地表现物体的属性,可以加入不同的纹理贴图,更方便地控制反射和折射的参数,如图2-180所示。
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图2-180
110 把Diffuse(漫反射)的颜色调为浅绿色,这是材质的漫射颜色,Reflect的颜色框是调节漫反射强度的,黑色时没有反射,白色时最强,Glossiness是改变材质的光泽度,该数值为“0”时出现特别模糊的反射,该数值为“1”时出现特别尖锐的反射,Subdivs 是控制反射的采样,默认的值为“50”太高了,常用的值为“6”到“10”, Refract是折射倍增器,IOR修改材质折射率,参数设置如图2-181所示。
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图2-181
111 在map卷展栏中可以加入所需的纹理贴图,在Diffuse栏中加入一张天空的贴图名为“tiankong.jpg”(光盘路径为max文件/地形和草),使水面隐约反射天空的效果,在Refl ect和Refract中加入Falloff(衰减)参数如图2-181所示,这使水面有更真实的反射,在IOR和Bum中加入noise(噪波)使水面起凹凸起伏的变化,参数如图2-182所示,图2-183所示为渲染效果。
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图2-182
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图2-183