华人动画师的法兰西印象
上QQ阅读APP看本书,新人免费读10天
设备和账号都新为新人

2.3 石头的建模和材质

制做石头的方法有很多种,在这节里笔者介绍3种笔者常用的方法,希望读者从中有所收获。

62 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立个Box(长方体)。 在Modify(修改)面板中选择Edit Mesh(编辑网格)激活它的Vertex(顶点)然后选择Box的点来修改造型,如图2-105和图2-106所示。

图2-105

图2-106

63 在Modify(修改)面板中选择Tessellate(细化),这是一个可以使模型产生凹凸和细化的命令,在Operate On选项中选择三角形,勾选Edge,调整Tension的参数为“25”,在Iterations栏里勾选“1”,如图2-107和图2-108所示。

图2-107

图2-108

64 在Modify 面板中选择MeshSmooth,设置Iterations的值为“1”,如图2-109和图2-110所示。

图2-109

图2-110

65 在Modify(修改)面板中选择Noise(噪波)的修改命令,使模型不规则扭曲,这里的参数可以随意调整,如图2-111和图2-112所示。

图2-111

图2-112

66 在Modify(修改)面板中选择再一次Tessellate(细化)调整Tension数值为“2.9“,如图2-113至图2-115所示。

图2-113

图2-114

图2-115

67 在Modify(修改)面板中选择Displacement Approx(位移近似),因为只有激活这个命令才能使材质编辑器中的Displacement(位移)功能起作用,它可以使模型按照贴图的明暗出现凹凸的变化,如图2-116和图2-117所示。

图2-116

图2-117

68 打开Material Editor(材质编辑器),并单击Diffuse,在 Material/Map Browser中选择Mix贴图样式,如图2-118所示。

图2-118

69 在弹出的Mix设置框里加入3张贴图,如图2-119所示。

图2-119

70 在Specular Level里加入黑白的岩石贴图为了增强石头表面的高光,然后分别在Bump和Displacement中加入Noise材质,在Noise Typer中选择Turbuleno,为了使模型有更逼真的凹凸变化,这里要注意的是Bump的凹凸数值为“-30”, Displacement数值不能太大,设为“15”,如果过大就会变形,不真实,如图2-120所示。

图2-120

71 把材质赋给模型,在Modify(修改)面板中选择UVW Mapping(贴图坐标),选择Box贴图样式,如图2-121和图2-122所示。

图2-121

图2-122

72 用上述方法再制作出其他的石头,如图2-123和图2-124所示为渲染结果。

图2-123

图2-124

接下来是第二种方法。

73 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立一个Box(长方体)。在Modify(修改)面板中选择Edit Mesh (编辑网格)激活它的Vertex(顶点)然后选择长方体的点来修改造型,如图2-125所示。

图2-125

74 在Modify(修改)面板中选择TurboSmooth (涡轮平滑)高分辨率模式提高性能的极端优化平滑算法,如图2-126所示。

图2-126

75 在Modify(修改)面板中选择Edit Poly,打开卷展栏Paint Deformation(动态笔刷),动态笔刷是3ds max 7中新增的功能,可以用鼠标通过推拉面的操作直接在模型曲面上绘制,类似雕刻的方法。打开动态笔刷卷展栏,单击【Push/Pull】(推/拉)按钮,然后在多边形上直接绘制,这时鼠标箭头会变成一个圆圈范围,如图2-127所示,这也是它的作用范围,如图2-128所示为修改后的效果。

图2-127

图2-128

76 通过下面的三个数值来调节动态笔刷的推拉效果。Push/Pull Value(推/拉值)决定一次推拉的距离,正值为向外拉出,负值为向内推进;Brush Size值用来调节笔刷的尺寸,也就是视图中笔刷圆圈范围的大小;Brush Strength值控制笔刷的强度,如图2-129所示。

图2-129

77 单击【Brush Options】按钮还可以进入笔刷的自定义对话框如图2-130所示。

图2-130

78 在Modify(修改)面板中再次选择TurboSmooth (涡轮平滑),调整Iterations数值为“1”,如图2-131所示。

图2-131

79 在Modify(修改)面板中选择Displacement Approx(位移近似),如图2-132所示。

图2-132

80 把材质赋给模型,在Modify(修改)面板中选择UVW Mapping(贴图坐标 ),选择Box贴图方式,如图2-133所示为渲染结果。

图2-133

接下来介绍一个结合ZBrush软件制作石头的方法,希望大家通过这个方法能够做到举一反三。ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具,如图2-134所示。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应,还可以实时地进行不断地渲染和着色。对于绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质、光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,ZBrush是一款新型的CG软件,它优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧,而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程。它可以和其他的软件,如max、maya、xsi合作做出令人瞠目的细节效果。ZBrush的建模方式将会是将来CG软件的发展方向。

图2-134

81 无论是用ZBrush画纹理还是凹凸,之前最好给一个贴图,打开还没有细分前的模型,在Modify(修改)面板中选择UVW Mapping(贴图坐标),选择Shrink Wrap贴图方式,如图2-135所示。

图2-135

82 在菜单栏中选择【File】→【Export selected】命令,选择要导出的模型格式为.obj,如图2-136所示。

图2-136

83 在弹出的对话框中除了更改Faces为Quads外,其他设置均为默认设置,如图2-137所示。

图2-137

84 打开ZBrush窗口, 如图2-138所示。

图2-138

85 在菜单栏中选择【Document】→【Double】命令,这是为了把使用窗口放大两倍,这样操作起来比较方便,如图2-139所示。

图2-139

86 在菜单栏中选择【Tool】→【Import】命令,导入obj的模型格式,如图2-140所示。

图2-140

87 单击菜单栏下的【Edit】图标,这是为了要对导入的模型进行编辑,如图2-141所示。

图2-141

88 可以看到在视窗的右边出现了编辑物体的命令,单击鼠标左键在空白处可以转动物体,如图2-142所示。

图2-142

89 单击菜单栏下的【Tool】图标按钮,选择Geometry选项,如图2-143所示。

图2-143

90 在Geometry的卷展栏下单击【Divide】(细分)按钮,设置Sdiv的数值为“7”。这是改变模型的细分程度。模型的细分程度越高就越容易进行丰富细节的刻画,如图2-144所示。

图2-144

91 选择笔刷类型为Zsub,设置Draw size画笔大小“31”, Z Intensity强度为“41”,如图2-145所示。

图2-145

92 此时鼠标变成了神奇的刻刀,接下来使用刻刀来雕刻模型,在这雕刻的过程中要不断地调整刻刀大小和强度,这样才会使模型变化丰富,如图2-146所示。

图2-146

93 修改完成的模型,如图2-147所示。

图2-147

接下来笔者来导出置换贴图。

94 把模型细分降到“2”,在Tool菜单里找到displacement卷展栏,调整DPRes即可生成置换贴图的大小,然后单击【Create DispMap】按钮就生成了贴图,如图2-148所示。

图2-148

95 在菜单上选择Alpha,在Alpha栏里选择最后的贴图然后单击【Export】按钮,别忘了把贴图做上、下位置的调整,在下拉的Texture菜单里单击【FlipV】图标按钮,选择导出路径和格式,选择.tif格式如图2-149所示,如图2-150所示为导出的光盘路径为“max文件/石头/stone.jpg”贴图。

图2-149

图2-150

96 在Modify(修改)面板中选择VRayDisplacementMod(VRay置换贴图)在Common params卷展栏下的Texmap里加入前面从ZBrush导出的置换贴图,如图2-151所示。

图2-151

97 在VRayDisplacementMod的Parameters里选择2D mapping,设置Amout的数值为“800”, Shift的数值为“0”,如图2-152所示。

图2-152

98 在Modify(修改)面板中再次选择TurboSmooth(涡轮平滑),调整Iterations的数值为“2”,如图2-153所示。如图2-154至图2-156为置换后的效果。

图2-153

图2-154

图2-155

图2-156