2.1 Flash CS3的工作环境
学习一个新软件,首先要熟悉其操作环境。下面让我们来熟悉一下Flash CS3的基本操作界面。
单击【开始】→【所有程序】→【Adobe Flash CS3 Professional】菜单命令,启动Flash CS3,与以往版本不同的是,Flash CS3采用了Adobe界面,有种眼前一亮的感觉。如果是第一次运行Flash,会弹出Flash的启动欢迎屏,如图2-1所示。
图2-1 Flash CS3启动欢迎屏
单击欢迎屏中的【新建】→【Flash文件(ActionScript 3.0)】选项,进入如图2-2所示的工作界面。
图2-2 Flash CS3工作界面
工作界面主要包括菜单栏、绘图工具栏、时间轴、舞台以及面板等,图2-2中标示出了具体位置。
2.1.1 菜单栏
菜单栏位于主界面的顶部,共有【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】和【帮助】11 个菜单。这11 个菜单几乎涵盖了除绘图工具以外的绝大部分功能。对于新手来说,面对这么多菜单命令可能会一时无从下手,其实不用完全记忆,只要根据具体操作选择相应命令即可。部分菜单命令还设置了快捷键,操作起来更加方便。
下面以【文件】菜单为例,简单介绍菜单的使用方法。单击菜单栏中的“文件”按钮,打开如图2-3所示的菜单命令列表。也可以使用快捷键<Alt+F>打开。
图2-3 【文件】菜单
看到Flash CS3的文件菜单,相信用过WORD或PHOTOSHOP之类软件的读者都会感到熟悉。
菜单命令的使用很简单,只要根据操作需要选择对应命令即可。其中有3点需要注意。
(1)快捷键:大部分的菜单命令都有对应的快捷键,如【新建】命令对应的快捷键为<Ctrl+N>。使用快捷键可以提高工作效率,特别是在制作复杂的动画时,效果尤为显著。
(2)省略号:菜单命令后面带有“…”,表示选择该命令时会弹出相应的对话框,可以对命令进行更加细化的设置。
(3)箭头:当鼠标移到带有黑色小箭头的命令上时,会向右扩展出二级菜单,进行进一步的操作。对于二级菜单里面的命令,快捷键同样适用。
了解了菜单的使用方法后,下面概要介绍一下各菜单的主要功能。
【文件】用于文件操作,如创建、打开和保存文件等。
【编辑】菜单:用于对动画内容的编辑操作,如复制、剪切和粘贴等。
【视图】菜单:用于对开发环境进行外观和版式设置,如放大、缩小、标尺和显示网格等。
【插入】菜单:用于添加性质的操作,如新建元件、插入图层、帧和场景等。
【修改】菜单:用于编辑更改作品中各类元素的属性。
【文本】菜单:用于对文本属性的设置。
【命令】菜单:用于对命令进行管理。
【控制】菜单:用于对动画进行播放、控制和测试。
【调试】菜单:用于对动画进行各类调试。
【窗口】菜单:用于更改各种窗口面板的状态,包括打开、关闭、组织和切换。
【帮助】菜单:用于获取帮助信息。
2.1.2 绘图工具栏
Flash CS3版本中的绘图工具栏可以随意折叠和展开,增加了灵活性。
绘图工具栏集合了Flash中常用的绘图工具。使用这些工具可以方便地选择、绘制、喷涂和修改作品。绘图工具栏一般位于窗口左侧,也可以将其拖动到其他任何位置。如图2-4所示。
图2-4 绘图工具栏
绘图工具栏分为4 个区域:绘图工具区、视图区、颜色区和工具选项区。具体功能将在第3章中详细介绍。
2.1.3 时间轴
时间轴是Flash界面中最重的部分。如果把制作一个Flash动画比作拍摄一部电影,那么时间轴就扮演着胶片的角色。Flash就是通过时间轴把一幅幅静态的画面组织起来,连续播放,最后生成动画效果。
时间轴可以分为左右两部分。左边为图层区,对图层进行管理操作。右边由播放头、帧、时间轴标尺和状态栏组成,主要进行帧的操作,如图2-5所示。
图2-5 时间轴
1.图层
前面介绍过,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一层,这是图层的一大特点。图层的上下关系如图2-6所示。
图2-6 图层的操作区
另外,图层又是相对独立的,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小。
(1)图层的分类。在Flash CS3中,图层可分为5种:普通层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层。还可以建立图层文件夹来管理图层。
(2)图层的相关操作。
:显示/隐藏所有图层。
:锁定/解锁所有图层。
:显示所有图层的轮廓。
:当前正在编辑的图层。
:新建一个图层。
:添加运动引导层。
:插入图层文件夹。
:删除当前图层或文件夹。
① 选择图层。单击一个图层,即可把该图层选择为当前图层。
编者手记
选择多个图层的方法。按住<Shift>键不放,选择两个图层,可以选择这两个图层之间的所有图层,按住<Ctrl>键不放选择图层,可以选择多个不连续的图层。
② 新建图层。选中某一图层,单击“新建图层”按钮,可在目标图层上新建一个图层。换种方法选中图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入图层”,也可达到同样效果。新建的图层,Flash会以默认的“图层n”来命名,每新增一个图层,n自动加1。
③ 删除图层。选中目标图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除图层”;或者选中该图层,单击“删除图层”按钮;亦或按住鼠标左键不放,将图层拖曳至“删除图层”按钮上。
④ 重命名图层。双击图层名称即可为该图层重新命名。
对图层进行命名,可以帮创作者区分各个图层,并能直观地描述各图层所包含的内容。
⑤ 更改图层顺序。要改变图层的顺序,只需选中图层,拖曳至目标位置释放即可。
⑥ 设置图层的显示及锁定模式。在制作动画过程中,为方便编辑,可以单击“显示/隐藏所有图层”按钮显示或隐藏所有图层,单击“锁定/解除锁定所有图层”按钮锁定或解锁所有图层。如果要对单一图层进行操作,可以单击图层名称后面的小黑点进行设置,还可以使用“显示所有图层的轮廓”按钮来控制图层内容轮廓的显示。
2.帧
帧在时间轴上的存在形式如图2-7所示。
图2-7 帧的类型
时间轴是Flash动画制作的核心,而帧可以说是时间轴的核心。
(1)帧的类型
① 空白帧:
时间轴上每隔4个帧就有一个颜色加深的帧,便于操作。
② 关键帧:
关键帧中的小黑点表示此帧中有内容。
③ 空白关键帧:
每个图层的第1帧默认为一个空白关键帧,可以在上面创建内容,从而变成关键帧。
④ 补间:补间动画,补间形状。
补间会在动画的开始帧和结束帧之间自动生成中间的变化画面,从而使动画的画面更加流畅。补间动画可以实现动画位置、大小变化和旋转等操作。补间形状可以实现动画中对象形状的变化。
⑤ 结束帧:
结束帧代表一段相同内容帧的最后一帧。
编者手记
空白帧和空白关键帧中同样没有内容,不同的是,空白关键帧可以编辑成为关键帧,而空白帧不能进行编辑,播放头也不能移动到空白帧上。空白帧可以转换为关键帧或空白关键帧。
(2)帧的操作
① 插入帧
插入帧的方法有几种:
插入一个新帧:选择菜单“插入→时间轴→帧”,或用鼠标右键单击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”,会在当前帧的后面插入一个新帧。
插入一个关键帧:选择菜单“插入→时间轴→关键帧”,或用鼠标右键单击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”,会在播放头位置插入一个关键帧。
插入一个空白关键帧:选择菜单“插入→时间轴→空白关键帧”,或用鼠标右键单击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”,会在播放头位置插入一个空白关键帧。帧的快捷菜单如图2-8所示。
图2-8 帧的快捷菜单
② 删除帧
删除帧或关键帧的方法简单,只要选中需要删除的帧或关键帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“删除帧”即可。
③ 移动帧
移动帧或关键帧只要用鼠标选中需要移动的帧,拖曳至目标位置释放即可。
④ 复制、粘贴关键帧
选中关键帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”,然后在待复制的位置单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”。另一种方法,选中关键帧,按住Alt键不放,此时鼠标右上角会有个“+”号,拖曳至待复制位置释放即可。
⑤ 清除帧
“清除帧”命令用来清除帧和关键帧中的内容。被清除以后的帧内部将没有任何内容。
选中待清除的帧或关键帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧”,该帧将转换为空白关键帧,其后的帧将变成关键帧。
编者手记
删除帧和清除帧是两个完全不同的概念。删除帧是将该帧彻底删除,删除以后该帧不存在,而清除帧是仅删除帧中的内容,经清除的帧变为空白关键帧。
⑥ 转换帧
转换单一帧,可以选中目标帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧/转换为空白关键帧”。如果要转换多个帧,可以使用Shift键和Ctrl键选择需转换的帧,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧/转换为空白关键帧”。(Shift键和Ctrl键的使用方法上文已有介绍)。
帧操作的快捷键:
<F5>:插入帧(非关键帧)
<Shift+F5>:删除帧
<F6>:转换为关键帧,并复制前一关键帧的内容
<Shift+F6>:清除关键帧
<F7>:转换为空白关键帧
<Ctrl+Alt+C>:复制帧
<Ctrl+Alt+X>:剪切帧
<Ctrl+Alt+V>:粘贴帧
(3)播放头
播放头在时间轴上表示为一根红线,如图2-9所示。
图2-9 播放头
播放头所在的帧即为当前帧,舞台中显示的内容为当前帧的内容。可以单击某个帧来改变播放头的位置,也可以直接拖动播放头。
(4)洋葱皮
通常在Flash工作区中只能看到一帧的画面,使用洋葱皮工具可以同时显示或编辑多个帧的内容。洋葱皮是以当前帧为基准,映射出洋葱皮标记之间的区域,如图2-10所示。
图2-10 洋葱皮
图中两个按钮 即为功能强大的“洋葱皮”。可以拖动开始标识和结束标识来更改洋葱皮的可视范围。“滚动到播放头” 按钮作用是将当前帧在时间轴上置中,不常用。
按下“绘图纸外观” 按钮可以把非当前帧显示得透明些,如图2-11所示。按下“绘图纸外观轮廓” 按钮则显示非当前帧的轮廓。“修改绘图纸标记” 按钮用来对洋葱皮工具进行设置。“编辑多个帧” 按钮用来对多个帧进行编辑,因为洋葱皮只能对当前帧操作,其他帧的内容只是用来做参照。
图2-11 洋葱皮效果
(5)帧视图
单击时间轴右侧的“帧视图”按钮,打开时间轴选项菜单,如图2-12所示。
图2-12 帧视图
“位置”选项:可以用来设置时间轴的分布位置。共有4种位置供选择,分别是文档上面、文档下面、文档左侧和文档右侧。这是CS3版本新增的功能,使Flash的操作界面更灵活多样,更加人性化,如图2-13所示。
图2-13 时间轴位置变化
在帧视图中可以修改时间轴上帧的显示状态。共有5种尺寸:很小、小、标准、中和大。如图2-14(a)所示,将时间轴上帧的显示宽度设为“小”,如图2-14(b)所示。
图2-14(a)标准时间轴
图2-14(b)“小”尺寸时间轴
预览和关联预览:预览可以在时间轴上显示每个帧的内容最大化时的样子,而关联预览只显示原样内容,不会放大。
较短:使用“较短”可以使时间轴上的帧变矮。
彩色显示帧:用不同颜色来区分不同的帧。
(6)时间轴状态栏
在时间轴下方是时间轴的状态栏。其中“20”表示当前帧的编号。“12.0fps”为帧频,表示动画每秒播放12帧。双击“12.0fps”字样,会弹出“文档属性”对话框,可以修改帧频,默认值为12.0fps。“1.0s”表示影片播放到当前帧为止所用的时间。
编者手记
“1.0s”代表影片播放到前面一帧为止的时间,不包括当前帧。如果帧频为12,经过1.0s后,当前帧变为13帧,而不是12帧。这个数字在配Flash MTV的歌词中尤为重要。
2.1.4 舞台
舞台是在创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,见图2-1中的白色部分。在舞台中,可以对当前帧内容进行编辑,且只有在舞台的矩形区域中的内容才有效。要在工作时更改舞台的视图,可以使用放大和缩小功能。若要帮助在舞台上定位项目,可以使用网格、辅助线和标尺。
1.舞台的大小与背景色
舞台的默认尺寸为550像素(宽)×400像素(高),默认颜色为白色。如果要更改舞台的大小和背景色,可以选择菜单“修改→文档”命令,或用快捷键<Ctrl+J>调出“文档属性”对话框,如图2-15所示。
图2-15 “文档属性”对话框
在“尺寸”选项中,更改“宽”和“高”对应的文本框中的值,就可以改变舞台大小。
在“背景颜色”选项中,单击“颜色填充”按钮,在弹出的调色板中可以选择不同的颜色作为舞台的背景色。
2.舞台的缩放
要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于显示器的分辨率和文档大小。舞台上的最小缩小比率为8%。最大放大比率为2000%。
(1)选择绘图工具栏中的“缩放”工具,然后使用“放大”工具 或“缩小”工具可以对指定元素进行放大和缩小操作。
(2)选择“放大”工具或“缩小”工具,在舞台上拖出一个矩形选取框,可对选中内容进行放大或缩小。
(3)选择菜单“视图→放大”命令或“视图→缩小”命令可以将整个舞台放大或缩小。快捷键为<Ctrl+=>和<Ctrl+->。
(4)选择菜单“视图→缩放比率”命令,可以从子菜单中选择特定的百分比对舞台的缩放进行设置。
(5)选择菜单“视图→缩放比率→符合窗口大小”命令,可以将舞台缩放以完全适应应用程序的窗口。
3.舞台的移动
放大了舞台以后,可能无法看到整个舞台。要在不更改缩放比率的情况下更改视图,可以使用“手形”工具 来移动舞台。或者按住“空格键”然后拖动鼠标,同样可以移动舞台。
2.1.5 面板
Flash提供了许多功能面板,在Flash MX开始时,就对面板进行了合理的整合,到了Flash CS3,面板变得更加人性化,更具有灵活性。可以将其拖动到任何位置,随意拉伸,也可以折叠为精美的小图标,既美观又扩大了操作空间。
1.面板使用
选择菜单“窗口”,在其中选择任意面板名称,可以打开该面板。此时在菜单中,打开的面板名称前有一个“√”,表示该面板处于使用状态,如图2-16所示。
图2-16 “窗口”菜单
面板由标题栏和主界面组成。Flash CS3版本对面板进行了改革。外观变得更精美,功能变得更强大,如图2-17(a)所示。使用“拖动按钮”可以把面板拖动到任何位置,当拖动到其他面板上时,就可以把两个面板进行整合。单击面板的标题栏,可以将面板折叠,还可以通过“展开停靠按钮”把面板折叠为精美的小图标,如图2-17(b)所示。
图2-17(a)展开的面板
图2-17(b)折叠的面板
编者手记
使用快捷键<F4>可以将所有面板隐藏,将舞台最大化。
2.常用面板
Flash CS3中,常用的面板有17个,功能各不相同,具体为:
(1)“属性”检查器
使用“属性”(Property)检查器可以轻松访问舞台或时间轴上当前选中内容的最常用属性(attribute)。可以在“属性”检查器中更改对象或文档的属性,而不用访问也用于控制这些属性的菜单或面板,如图2-18所示。
图2-18 “属性”检查器
取决于当前选择的内容,“属性”检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选择了两个或多个不同类型的对象时,“属性”检查器会显示选中对象的总数。调用属性检查器的快捷键为<Ctrl+F3>。
(2)“库”面板
“库”面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。使用“库”面板可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序,如图2-19所示。调用“库”面板的快捷键为<Ctrl+L>。
图2-19 “库”面板
(3)“公用库”面板
公用库与库的功能是类似的,都是为影片提供元件。公用库中集中了一些常用的元件,所以称之为“公用”。公用库包括了“学习交互”、“按钮”和“类”三大类,如图2-20所示。用户可以定制自己的公用库。
图2-20 “公用库”面板
(4)“动作”面板
使用“动作”面板可以创建和编辑对象或帧的ActionScript代码,实现动画的交互性。选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活“动作”面板,如图2-21所示。调用“动作”面板的快捷键为<F9>。
图2-21 “动作”面板
(5)“行为”面板
“行为”面板和“动作”面板相似,都用于为影片增加交互信息,不过功能却没“动作”面板强大。“行为”面板不需要编写复杂的脚本,如图2-22所示。调用“行为”面板的快捷键为<Shift+F3>。
图2-22 “行为”面板
编者手记
ActionScript 3.0不支持“行为”面板功能,如果要使用“行为”面板,必须以ActionScript 1.0~2.0为目标。
(6)“编译器错误”面板
当编译过程出现错误时,会在“编译器错误”面板中显示出错误的信息,可以参考面板中的信息对代码进行修改,单击“转到源”按钮可以跳转到出错的代码处,如图2-23所示。
图2-23 “编译器错误”面板
(7)“调试面板”面板
“调试面板”面板中,包括了“调试控制台”面板、“变量”面板和“ActionScript2.0调试器”面板,如图2-24(a)所示。“调试控制台”面板显示调用堆栈并包含用于跟踪脚本的工具。“变量”面板显示了当前范围内的变量及其值,并允许用户自行更新这些值,如图2-24(b)所示。
图2-24(a)“调试控制台”、“变量”面板
图2-24(b)“调试器”面板
(8)“影片浏览器”面板
使用“影片浏览器”可以方便地查看和组织文档的内容,并在文档中选择元素进行修改。它包含当前使用的元素的显示列表,该列表显示为一个可导航的分层结构树,如图2-25所示。调用“影片浏览器”面板的快捷键为<Alt+F3>。
图2-25 “影片浏览器”面板
(9)“输出”面板
在测试模式下,“输出”面板用来显示相应的信息来帮助用户排查故障,如图2-26所示。调用“输出”面板的快捷键为<F2>。
图2-26 “输出”面板
(10)“项目”面板
使用“项目”面板可以创建新项目或打开现有项目。在项目中添加Flash文档,可以对其进行测试。使用“项目”面板的好处就是能按需求将Flash作品罗列出来,便于测试,如图2-27所示。调出“项目”面板的快捷键为<Shift+F8>。
图2-27 “项目”面板
(11)“对齐”面板
使用“对齐”面板可以对一个或多个对象进行对齐、分布和匹配大小等操作,如图2-28所示。
图2-28 “对齐”面板
对齐操作:左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐、底对齐。
分布操作:顶部分布、垂直居中分布、底部分布、左侧分布、水平居中分布、右侧分布。
匹配大小操作:匹配宽度、匹配高度、匹配宽和高。
间隔操作:垂直平均间隔、水平平均间隔。
还可以将对象与舞台对齐,对所选对象可以应用一个或多个对齐选项。
调用“对齐”面板的快捷键为<Ctrl+K>。
(12)“颜色”面板
使用“颜色”面板可以配置出任意颜色,包括纯色、线性、放射状和位图类型,可以设置线条颜色和填充颜色。通过设置Alpha还可以修改颜色的透明度,如图2-29所示。调用“颜色”面板的快捷键为<Shift+F9>。
图2-29 “颜色”面板
(13)“信息”面板
“信息”面板可以显示所选定对象的宽与高、横坐标与纵坐标、色彩RGB值和当前指针的坐标,当指针在移动时,各项指标都会相应的变化。“信息”面板中有一个重要的选项,就是注册点,也可以说是基准点,即对象本身的参考点。改变对象的注册点,对象的横纵坐标也跟着改变,如图2-30所示。调用“信息”面板的快捷键为<Ctrl+I>。
图2-30 “信息”面板
(14)“样本”面板
使用“样本”面板可以方便选取各种色彩和渐变色进行填充,减少了配色的麻烦,提高了工作效率。可以删除现有颜色样本,也可以导入新的样本,并可对样本进行排序。如图2-31所示。调用“样本”面板的快捷键为<Ctrl+F9>。
图2-31 “样本”面板
(15)“变形”面板
“变形”面板主要用于缩放、旋转和倾斜所选的对象,具体变形的程度可以修改文本框中的数值来控制,如图2-32所示。调用“变形”面板的快捷键为<Ctrl+T>。
图2-32 “变形”面板
(16)“组件”面板
“组件”面板中收集了一些常用的组件,可以在需要的时候调用,如图2-33所示。调用“组件”面板的快捷键为<Ctrl+F7>。
图2-33 “组件”面板
(17)“组件检查器”面板
在“组件检查器”面板中,可以对选定组件实例的参数、绑定和构架等信息进行编辑,如图2-34所示。调用“组件检查器”面板的快捷键为<Shift+F7>。
图2-34 “组件检查器”面板
3.其他面板
(1)“辅助功能”面板
“辅助功能”面板可以为屏幕阅读器提供辅助功能信息,并为个别Flash对象或整个Flash应用程序设置辅助功能选项。
在未选择舞台上任何对象的情况下,使用“辅助功能”面板可以将整个应用程序设为可访问、将子对象设为可访问、使Flash自动标记对象,以及为对象指定名称和说明,如图2-35所示。调用“辅助功能”面板的快捷键为<Shift+F11>。
图2-35 “辅助功能”面板
(2)“历史记录”面板
“历史记录”面板中记录着自创建或打开一个文档以来执行的操作步骤,可以把面板中的操作步骤保存下来,应用于文档中的其他对象,或在下次使用时进行调用。如图2-36所示。
图2-36 “历史记录”面板
“历史记录”面板保存的操作步骤默认是100,超出的会自动覆盖掉最前面的步骤。可以在Flash的“首选参数”中进行修改,范围为2~300。调用“历史记录”面板的快捷键为<Ctrl+F10>。
(3)“场景”面板
“场景”面板中显示了当前动画中的所有场景。可以对场景进行新建、复制、删除、排序和重命名操作,如图2-37所示。调用“场景”面板的快捷键为<Shift+F2>。
图2-37 “场景”面板
(4)“字符串”面板
使用“字符串”面板可以创作多语言的舞台文本,可以通过设置或导入XML来选择舞台语言,如图2-38所示。调用“字符串”面板的快捷键为<Ctrl+F11>。
图2-38 “字符串”面板
(5)“Web服务”面板
在“Web服务”面板中,可以查看Web服务的列表,刷新Web服务,还可以添加删除Web服务。只要把Web服务添加到“Web服务”面板,该Web服务就可用于已创建的任何应用程序,如图2-39所示。
图2-39 “Web服务”面板
单击“刷新Web服务”按钮,可以一次刷新所有的Web服务。如果不使用舞台,而是为应用程序的连接层编写ActionScript代码,可以使用“Web服务”面板管理Web服务。
4.自定义面板
上面内容将各类面板进行了详细的介绍,其实,用户还可以根据自己需要来定制面板,这也是Flash的人性化设计。
(1)保存自定义面板
Flash CS3丰富了面板操作,要保存自定义的面板设置,可执行下列操作:
① 打开所需面板,设置好面板布局;
② 选择菜单“窗口→工作区→保存当前”命令,如图2-40所示。
图2-40 保存面板布局菜单
③ 选择“保存当前...”命令后,在弹出的对话框中输入自定义面板名称,如图2-41所示。单击“确定”按钮 后即可保存。
图2-41 命名自定义面板
(2)调用自定义面板
保存好自定义的面板后,就可以方便的调用。选择菜单“窗口→工作区→我的面板”命令,即可调出自定义的面板。
(3)管理自定义面板
如果不满意自定义的面板,可以对其进行修改或删除。选择菜单“窗口→工作区→管理”命令,打开如图2-42所示对话框。
图2-42 管理自定义面板