1.4 Flash CS3的基本术语
1.舞台
舞台是编辑电影画面的矩形区域,如图1-22所示。
图1-22 时间轴与舞台
使用Flash制作动画就像导演指挥演员表演一样,需要一个演出的场所。在Flash中称为舞台(注意,在发布的作品中,只有在舞台中的角色才被认为是可见的)。现实中的舞台由大小、音响、灯光等条件组成,而Flash中的舞台也有大小、色彩等设置。
2.时间轴
一场表演,除了舞台的布局之外,更重要的是演员要按时间安排合理的演出。时间轴在Flash动画制作中,就扮演着安排时间这个角色,如图1-22所示。可以说,时间轴是Flash的灵魂。
3.帧
电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就“动”了。Flash动画采用的也是这一原理,不过这里不是一格一格的胶片,取而代之的是“帧”。“帧”其实就是时间轴上的一个小格,是舞台内容中的一个小片段。当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。
在默认状态下,每隔5帧用数字标识,时间轴上的帧如图1-23所示。
图1-23 时间轴上的帧
4.关键帧
关键帧是Flash中另一个非常重要的概念。关键帧是指动画制作时的关键画面,它的作用是用来定义动画中关键的变化,Flash可以按照给定的动作方式,自动创建两个关键帧之间的变化过程,这使得动画的制作变得十分简单。在制作一个Flash动作时,只需将开始动作状态和结束动作状态分别用关键帧表示,再告诉Flash动作的方式,Flash就可以做成一个连续动作的动画。关键帧如图1-24所示。
图1-24 关键帧
帧和关键帧都用来记录舞台的内容,但是帧只能显示离它最左边关键帧的内容,不能对帧的内容直接进行修改编辑,要想修改帧的内容,必须把它转变成关键帧。关键帧可以直接编辑。空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上绘制了内容,它就变成关键帧。
5.场景
一部电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能都不同。与拍电影一样,Flash通过设置各个场景播放顺序来把各个场景的动画逐个连接起来,构成一部连贯的电影。而且,在多个场景的情况下,每个场景都是独立的动画,这与电影中的场景也是一样的。
6.符号
使用Flash制作出来的动画文件之所以很小,其中很重要的一个原因就是在Flash中引用了符号的概念。符号是可以被不断重复使用的一种特殊对象,一般存放于图库或共享图库中。Flash中的符号包括图形(Graphic)、按钮(Button)和影片剪辑(Movie Clip)。一般来说,建立一个Flash动画之前,先要规划好要调用的符号,以便在实际制作中可以随时调用。也可以从其他作品中导入符号。
7.实例
实例是符号的实际应用。当把一个符号放到舞台或另一个符号中时,就创建了该符号的一个实例。我们可以对实例进行修改而不影响符号,但如果修改了符号,那么舞台中的相应实例就会全部做出相应的修改。符号的运用之所以能缩小文档的尺寸,是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本,因此运用好符号也能加快动画播放的速度。
8.图层
图层(如图1-25所示)可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一层,这是图层的一大特点。另外,图层又是相对独立的,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。
图1-25 图层
9.库窗口
库窗口用于存放可以重复使用的符号的元素,如图1-26所示。
图1-26 库窗口
10.动作脚本
ActionScript是Flash的脚本语言。ActionScript与Javascript相似,是一种面向对象的编程语言。Flash使用ActionScript给电影添加交互性。在简单电影中,Flash按顺序播放电影中的场景和帧,而在交互电影中,用户可以使用键盘或鼠标与电影进行交互。
11.组件
组件是可重复使用的用户界面元素,如按钮、菜单等。可以在自己的项目中使用它们,无须自己创建这些元素并为之编写脚本,如图1-27所示。
图1-27 “组件”面板中的组件