Maya电影级动画角色动作制作
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第一篇 原理知识

第1章 Maya工作流程基础知识

1.1 界面元素简介

本节主要学习构成Maya的各类界面元素,Maya的界面元素类型较多,但是不必同时都显示在屏幕上,这样会影响视图操作区的大小,应该根据需要来安排。

完整的界面元素如图1-1所示。

图1-1 完整的界面元素

● Title Bar(标题栏):这是Windows系统软件的标准元素,显示Maya的版本、当前工程文件的名称、场景名称及当前选择物体的名称。

● Menu Bar(菜单栏):Maya的菜单命令,根据模块的不同,命令也会不同。在菜单栏中又分为公共菜单和模块菜单两种。

● Status Line(状态栏):主要用于指定各种各样的工具设置,显示工作区域应用的图标、按钮和其他项目,也用于模块之间的切换。

● Shelf(工具架):是一些工具及自定义的一些项目的集合。通过创建自定义工具箱,可把常用工具和操作组织在一起。

● Tool Box(工具框):包含通用工具,以及最后选择的工具和用来改变视图和布局的图标。

● Quick Layout(快捷布局按钮):可以使用位于Tool Box中的Quick Layout按钮,来选择不同的面板或切换到另一种布局。

● Workspace(工作区):主要用来查看场景,还可以显示各种编辑器,并以不同方式来组织工作区中的面板。

● View Menus(视图菜单):提供对当前视图的一些命令控制。

● Channel Box(通道栏):用来直接访问和修改物体、节点的属性等。通道框内的属性都是可以设置动画的,在通道栏上面的属性名称上单击鼠标右键,会出现一个快捷菜单,可以对属性设置动画,锁定属性使其不被修改或对属性指定表达式。

● Layer Editor(层编辑器):层是将对象分组的一种方式。

● Time Slider(时间滑块):当前时间指示和动画播放按钮。

● Range Slider(范围滑块):动画的开始时间和终止时间,播放的开始时间和结束时间。

● Command Line(命令行):输入MEL命令语言。

● Help Line(帮助行):提示当前工具的使用方法以及下一步的操作方法。

1.2 动画时间的控制

无论是传统二维动画还是三维动画,时间都是非常重要的。Maya提供了快速控制时间和关键帧设置的工具。包括Time Slider(时间滑块)、Range Slider(范围滑块)和Playback Controls(播放控制器),如图1-2所示。

图1-2 快速控制时间和关键帧工具

1.2.1 Time Slider(时间滑块)

Time Slider可以控制动画播放范围、关键帧和播放范围内的Breakdowns(受控制帧),如图1-3所示,控制动画时间的首要任务就是要找到想要的时间点,也就是某一帧的位置。帧是动画时间里的最小单位,一秒可以分为24帧或30帧等,可以用以下3种方法移动当前帧。

图1-3 时间滑块

(1)在时间滑块的任意位置上单击鼠标左键,即可改变当前时间,场景会跳到动画的该时间处。

(2)在时间滑块中拖动鼠标,在需要的位置停下即可。

(3)还可以按住键盘上的K键,然后在任意视图中按鼠标左键水平拖动,场景会随着鼠标的拖动而更新。

为了方便操作某段时间内的动画,可以用下面的方法在时间滑块上移动和缩放动画的某个范围,如图1-4所示。

图1-4 移动和缩放动画的某个范围

(1)按住键盘上的Shift键,在时间滑块上单击左键并水平拖动出一个红色的范围。选择的时间范围以红色显示,开始帧和结束帧在选择区域的两端,即白色数字所显示的。

(2)单击并水平拖动选择区域两端的黑色箭头,可缩放选择区域。

(3)单击并水平拖动选择区域中间的黑色双箭头,可移动选择区域。

1.2.2 Range Slider(范围滑块)

接下来介绍Range Slider(范围滑块),其作用是用来控制时间滑块上动画播放的时间范围,同样可以用以下几种方法去实现:

(1)拖动范围滑块,改变播放范围。

(2)拖动范围滑块两端的方框,可缩放播放范围。

(3)双击范围滑块,播放范围会充满自动画起始帧到动画结束帧的整个范围。再次双击,可回到从播放起始帧到播放结束帧的播放范围,如图1-5所示。

图1-5 范围滑块

1.2.3 Playback Control(播放控制器)

右侧的播放控制器与通常见到的多媒体播放器的功能类似,简单易懂。可以通过这个控制器方便地操控动画播放。

Go to Start(跳到开始):返回当前时间范围的起始帧。

Step Back Frame(向后一帧):动画倒退一帧。快捷键为Alt+.(句号)键。

Step Back Key(上一关键帧):返回到上一个关键帧处。快捷键为.(句号)键。

Play Backwards(反向播放):反向播放。

Play Forwards(播放):向前播放动画,播放时会变为停止符号,再次按可停止播放(或直接按Esc键),快捷键为Alt+V组合键。

Step Forward Key(下一个关键帧):前进到下一个关键帧处。

Step Forward Frame(向前一帧):前进一帧。快捷键为Alt+,(逗号)键。

Go to End(跳到结束):至当前时间范围的结束帧。

1.3 关键帧的剪切、复制、粘贴

在时间滑块的任意位置上单击鼠标右键,会显示出一个动画控制菜单,此菜单中的命令主要用于对当前选择对象的关键帧进行操作,如图1-6所示。

图1-6 动画控制菜单

Cut:剪切关键帧。

Copy:复制关键帧。

Paste:粘贴关键帧。

Delete:删除关键帧。

Playblast:动画预览。

1.4 曲线编辑器(Graph Editor)

用Maya制作关键帧动画时,经常使用曲线编辑器(Graph Editor)。选择Window >Animation Editors > Graph Editor命令,如图1-7和图1-8所示。

图1-7 选择曲线编辑器(中文版)

图1-8 选择曲线编辑器(英文版)

1.4.1 曲线编辑器与动画的关系

物体在视图空间做了关键帧动画后,曲线编辑器会产生相应的动画曲线。动画曲线是用来控制动画形态的,由关键帧的形态决定,如图1-9所示。

图1-9 曲线编辑器与动画的关系

我们做一个简单的小球移动动画,同时观察曲线编辑器内的变化。我们会发现每产生一关键帧,曲线编辑器内会在相应的位置产生一段曲线,我们可以在视图空间改变物体的位置,也可以通过改变动画曲线来改变物体属性。

1.4.2 常用操作介绍

常用的操作介绍如下。

(1)移动动画曲线或关键帧:在曲线编辑器内,选择动画曲线或关键帧,按W键(移动工具快捷键),用鼠标中键上下左右拖动即可移动。如果同时按住Shift键,可以在原水平方向或原垂直方向移动。

(2)缩放动画曲线:曲线编辑器内,选择一段动画曲线,按R键(缩放工具快捷键),用鼠标中键左右拖动即可缩放。鼠标位置为缩放轴心点。

(3)显示全部动画曲线:单击按钮 可显示全部的动画曲线。或者按A键也可获得同样的效果。

(4)最大化显示当前曲线:单击按钮,可在当前时间线范围内最大化显示。或者按F键可以最大化显示选中的曲线或关键帧。

(5)对齐关键帧:曲线经过缩放或移动后,关键帧的位置会出现小数现象,选择曲线编辑器面板中的“Edit > Snap”命令,将关键帧的位置归整到整数,如图1-10所示。

图1-10 对齐关键帧

(6)插入关键帧工具:选择需要添加关键帧的曲线,单击按钮,当按钮变成浅色、光标变成十字形,即代表此时可以插入关键帧操作了。在要添加关键帧的地方,按住鼠标中键即可添加新的关键帧。用这个方式添加关键帧,不会改变原曲线的形态,如图1-11所示。

图1-11 插入关键帧工具

(7)添加关键帧工具:选择需要添加关键帧的曲线,单击 按钮,当按钮变成浅色、光标变成十字形,即代表此时可以插入关键帧操作了。在要添加关键帧的地方,按住鼠标中键即可添加新的关键帧。与插入关键帧工具不同,添加的关键帧可以在任何位置,曲线形态也会发生改变,如图1-12所示。

图1-12 添加关键帧工具

(8)曲线晶格变形工具:单击按钮,选择要修改的关键帧,此时会出现晶格变形器,可以通过改变晶格上的点来修改曲线形状,如图1-13所示。

图1-13 曲线晶格变形工具

1.4.3 曲线类型工具

Maya曲线编辑器内有6种曲线类型。

Spline tangents(样条切线):两个关键帧之间的部分采用光滑曲线的方式过渡。

Clamped tangents(夹具切线):创建的动画曲线既有样条曲线的特征,又有直线的特征,这是系统默认的曲线过渡方式。当两个相邻关键帧的属性值非常接近时,它们之间的动画曲线为直线,当两个相邻关键帧的属性值相差较大时,它们之间的动画曲线为样条曲线。

Linear tangents(线性切线):两个关键帧之间的部分采用直线方式过渡。

Flat tangents(水平切线):使关键帧的入切方向和出切方向为水平方向。

Stepped tangents(步幅切线):两个关键帧之间不是曲线的方式过渡,而是以跳转的方式。

Plateau tangents(封顶):系统采用“曲线”方式处理关键帧之间的过渡,当几个关键帧的时间距离很近,参数值变化又很大的时候,很可能出现两帧之间过渡部分的参数值比关键帧最高点的值还要高,使用此命令可以避免这种情况。

1.5 角色控制面板

角色控制面板包括角色组设置、自动设置关键帧和动画参数设置选项盒,如图1-14所示。

图1-14 角色控制面板

● 角色组设置:选择动画对象的角色组,以便进行动画编辑。选择的角色组在当前角色组中显示名称。

● 自动设置关键帧:Auto Key按钮控制着Maya自动设置关键帧的功能,红色状态为自动设置关键帧被开启,单击则关闭自动记录关键帧功能,按钮呈灰色状态。

● 编辑动画参数:单击图中的Animation Preferences(动画参数)按钮,可以打开参数设置选项盒。也可通过Maya主菜单上的“Window(窗口)> Settings/Preferences(设置/参数选择)> Preferences(参数)”命令进入参数设置选项盒后,在左侧的Categories(项目)列表中选择Timeline(时间轴)。该选项盒用于设置动画参数(关键帧、声音、播放和时间单位等)。

1.6 本套书所用RIG功能简介

本套书所用RIG功能简介如图1-15所示。

图1-15 RIG功能简介

(1)头部控制器:控制头部的移动和旋转。

(2)手腕控制器:控制手腕的移动和旋转。

(3)肩膀控制器:控制肩膀配合手臂耸肩或者垂肩。

(4)胸部控制器:控制胸部这个区域的移动和旋转,可做躯干的拉伸和压扁。

(5)腰部控制器:躯干的第二个控制器。

(6)重心控制器:控制身体的重心,力的起始点。

(7)胯骨控制器:控制胯骨的移动和旋转。可做躯干的拉伸和压扁。

(8)总体控制器:控制身体整体的移动和旋转,轴心点可移动到任何部位作为旋转的轴心。

(9)眼睛控制器:控制眼睛的视线方向,一共有3个控制器1个总体控制器和2个独立的眼珠控制器。

(10)下颚控制器:控制下颚制作张嘴或闭嘴的动作。

(11)膝盖控制器:控制膝盖的方向。

(12)手指控制器:控制手指的动作,在通道中有控制手指的属性。

(13)肘关节控制器:控制肘关节的方向。

(14)脚部控制器:控制双脚的移动和旋转,在通道中有控制脚尖及脚跟的属性。

1.7 IK/FK手臂的区别

一般的绑定中,手臂部分基本有两种绑定方式,一种是IK,一种是FK。

我们这套人物手臂部分包含IK和FK两种方式。选择手指控制器,通道栏内第一个属性可以选择手臂用IK方式或是FK方式,如图1-6所示。

图1-16 IK和FK方式

IK方式是反向驱动的意思,拖动手腕的控制器会影响到小手臂和大手臂的运动。FK是正向驱动的意思,旋转大手臂,小手臂会跟随着一起运动。一般像拿东西的动画或是搬东西推东西的动画用IK较多。其实动画的本质是POSE和时间,无论我们用哪种方式的手臂都可以实现,只是用哪种能更快捷地实现效果而已。读者朋友们可以多尝试,按照自己的习惯来运用。

本书的实例中,走路和跑步用的是FK手臂,跳跃和复杂实例用的是IK手臂。“IK”手臂的好处是可以随时实现拉伸,而且摆动作也比较快,缺点是 “IK”的算法是直线运动,所以可能需要添加很多“中间帧”来制作弧线运动,不过这也没关系,如果制作复杂高质量的动画,真的需要我们“逐帧”来制作。

下面我们看看用IK手臂做细化部分的时候需要注意的地方。

如图1-17所示为一段简单的摆手动画,两个关键帧1和10之间手臂自动计算的路径是一条直线。这也是做完关键POSE后软件帮我们自动计算的结果。

图1-17 摆手动画

细化的时候,常常需要这两个关键帧之间走一条弧线路径,做法很简单,先在两个关键帧之间找一个中间帧——第5帧,并改变其位置,如图1-18所示。

图1-18 改变第5帧位置

看起来还不像一条弧线,继续在第1帧和第5帧之间再加一个中间帧第3帧,并改变其位置,第5帧和第10帧之间也做同样的处理,如图1-19所示。

图1-19 改变第3帧和第7帧的位置

这样就好多了,通过不断地添加中间帧得到了一条弧线,如果时间允许,还可以添加更多的中间帧,形成更细致的效果。

本书中跳跃动画及复杂实例中都用的是IK手臂,手臂细化部分的动作和弧线就是按照这种方法添加的。

1.8 动画师常用工作视图介绍

1.8.1 动画师常用视图介绍

Maya默认采用4个视图的窗口,如图1-20所示。

图1-20 4个视图窗口

分别是左上顶视图、右上透视图、左下前视图、右下侧视图。可以通过左侧的工具栏上的窗口模式图标来切换其他窗口模式。

这里介绍一下动画师常用的窗口模式,如图1-21所示。

图1-21 动画师常用窗口模式

三视图的模式是动画师常用的窗口模式,分别是左上摄像机视图、右上透视图、下方曲线编辑器。这种模式的好处是,在透视图制作动作的时候,能同时监视摄像机视图,观察动作的最终效果,并且可以随时检查动画曲线编辑器的数据。

三维动画与二维动画的区别在于三维的立体性。所以我们在制作一个动作或者摆一个POSE的时候,要考虑多个方向运动的正确性,但最终还是以镜头里的效果为准,所以我们需要同时监视这两个窗口。三维软件的优点是可以帮我们计算一部分过渡动画,遗憾的是,计算机帮我们计算的结果很多时候并不是我们想要的,所以我们需要注意调整动画曲线,修正错误,让动作更流畅。

1.8.2 自定义窗口快捷键设置

为了方便,我们可以在左侧创建一个窗口模式的快捷按钮。方法很简单:调整好当前窗口分布之后,在左侧快捷布局按钮区单击鼠标右键,选择“Save Current Layout”命令,如图1-22所示。在弹出的窗口中输入名字,单击“OK”按钮,如图1-23所示。完成上述步骤后,软件自动生成一个快捷视图分布按钮,如图1-24所示。

图1-22 选择“Save Current Layout”命令

图1-23 输入名字

图1-24 生成快捷按钮

以后我们打开Maya就可以单击此按钮快速调出我们需要的工作窗口了,大大提高了工作效率。

1.9 帧数率设置

时间设置:打开编辑动画参数按钮(Window→Settings/Preferences→Preferences)。帧数率设置是动画最重要的设置,根据项目的不同位,帧数率的要求也不同,如图1-25所示。

图1-25 时间设置

● 时间长度:设置时间条的开始结束时间。

● 时间条的宽度:根据个人喜好可以将时间条显示效果加宽。

● 时间帧的显示宽度:可以调整时间条上关键帧的宽度。

● 是否所有窗口同时播放:“All”是所有窗口同时播放,“Active”在选中窗口播放。

● 播放模式:“Once”只播放一次、“Oscillate”反复播放、“Continuous”循环播放。

● 播放帧数率:播放预览的帧数率。

在开始工作之前我们需要进行设置。第一个要确定的是“帧数率”。根据项目的不同要求来设置相应的帧数率,有的是每秒24帧、有的是每秒25帧,所以一定要先确定帧数率,打开编辑动画参数按钮,我们这个动画的帧数率设置成每秒24帧,如图1-26所示。

图1-26 设置帧数率

设置好帧数率就可以导入角色开始制作动画了。这里已经整理好工程文件,我们可以直接打开制作了。

打开Maya软件,先载入项目文件夹。选择“File>Project>Set”指定项目文件夹。再打开项目文件,就可以开始动画的制作了。