更新时间:2019-01-01 23:32:05
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内容提要
前言
第1章 Cocos2D-X 引擎的介绍
1.1 何为游戏引擎
1.1.1 游戏的核心——引擎
1.1.2 引擎的特点
1.1.3 知名的引擎介绍
1.1.4 引擎的分类
1.2 Cocos2D-X引擎的来历
1.3 引擎的版本
1.4 下载与安装
1.5 引擎的组成
1.6 技术文档
1.7 成功的游戏
1.8 Cocos2D-X引擎的体系
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明
1.10 本章小结
第2章 Cocos2D-X 引擎的开发环境
2.1 跨平台的开发
2.2 建立开发环境
2.2.1 PC开发环境
2.2.2 Android开发环境
2.2.3 iOS开发环境
2.3 引擎中的混合编译
2.3.1 Java与C++的混合编译
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译
2.4 引擎的起点
2.4.1 应用程序入口
2.4.2 引擎应用入口
2.5 丰富的示例程序
2.5.1 TestCpp示例项目
2.5.2 脚本示例项目
2.5.3 MoonWarriors示例项目
2.6 本章小结
第3章 引擎的核心——渲染框架
3.1 基本框架
3.1.1 引擎的位置
3.1.2 根源种子
3.1.3 子类结构
3.2 渲染框架
3.2.1 框架结构
3.2.2 摄像机类(CCCamera)
3.2.3 导演类(CCDirector)
3.2.4 场景类(CCScene)
3.2.5 图层类(CCLayer)
3.2.6 精灵类(CCSprite)
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器
3.3 文字与字体
3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF)
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)
3.4 菜单按钮
3.5 几何绘制DrawPrimitives
3.6 CocosBuilder编辑器
3.6.1 CocosBuilder使用指南
3.6.2 引擎中的应用
3.7 本章小结
第4章 动作功能
4.1 概述
4.2 动作基类
4.2.1 动作类的继承关系
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数
4.3 时间动作
4.3.1 即时动作
4.3.2 持续动作
4.4 组合动作类
4.4.1 序列动作类(CCSequence)
4.4.2 同步动作类(CCSpawn)
4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever)
4.5 可变速度类(CCEaseAction)
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
4.6 速度类(CCSpeed)
4.7 延迟动作类(CCDelay)
4.8 跟随动作类(CCFollow)
4.9 扩展动作类
4.9.1 概述
4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D)
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)
4.9.4 格子动作类(CCGridAction)
4.10 动画动作类
4.10.1 精灵帧
4.10.2 精灵帧缓冲
4.10.3 动画类
4.10.4 动画动作
4.11 动画编辑器
4.11.1 概述
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画
4.11.3 SpriteX草莓编辑器
4.11.4 MotionWelder动画编辑器
4.12 样例程序