Cocos2D-X游戏开发技术精解
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前言

将此书献于那些想要制作快乐的人!

凭借Cocos2D-X强大丰富的功能、简单易用的特点,读者成为一个优秀的游戏开发者将是轻而易举的事情。同时,网上商店也为开发者提供了面向全球用户的开放市场。此时,正是读者尽显才华、影响世界的机会。所以无需等待,尽快开始神奇而愉快的游戏开发之旅吧!接下来,为了方便读者对本书中的内容有一个全面的认识,这里将按照章节的顺序进行概要介绍。

本书的章节安排

本书作为 Cocos2D-X 的权威指南,得到了引擎开发者的建议以及指导。虽然Cocos2D-X是来源自Cocos2D-iphone的改编版本,但是其源代码是完全诞生自中国人之手。Cocos2D-X还是一款免费开源的引擎。

Cocos2D-X 引擎支持多达6 个平台,其中包含有 iOS、Android、Web、PC、Bada、BlackBerry等。因为考虑到技术国际化的原因,所以在书籍和技术文档方面很少有中文版本。所以本书存在的价值就是为了满足中文开发者的需求,将移动跨平台中最好的二维游戏引擎Cocos2D-X介绍给大家,让更多的人进入到游戏制作领域,立志于游戏产业的发展。

第1章 Cocos2D-X引擎的介绍

作为本书的第一章,将会为读者介绍游戏开发的基础知识。引擎在游戏开发中为什么不可替代?一款引擎需要具备哪些功能?Cocos2D-X 游戏引擎的特点是什么?相信读者在熟悉本章的内容后,也会认同本书的决定,而选择 Cocos2D-X。另外,本章的内容还会涉及引擎的安装、组成以及成功游戏的展示。

第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境

本章将会指导读者建立跨平台的开发环境,以Android、iOS、PC平台为主,其他平台为辅,通过详尽的文字以及图示逐步指导开发者搭建开发环境。本章最后为读者展示一些引擎中的实例项目。示例项目中的各种功能,将会在后续各章中逐个介绍。

第3章 引擎的核心——渲染框架

本章将会带领读者深入引擎内部。渲染框架作为引擎的核心模块,这是每个开发者必须要掌握的核心功能。要想做好游戏,本章所介绍的内容将是关键。作为重点知识,本章的内容并不少。为了让读者熟悉每一个知识点,本章中除了文字描述,还展示了源代码、图示以及示例程序。

第4章 动作功能

本章将会按照从简单到复杂的安排,为读者介绍动作功能。读者不仅会知道每个动作的用法,还会领略到其类的组成方式。动画几乎是二维游戏的画面主题。在本章的末尾,读者还将会接触到几款与动画配套的编辑工具。

第5章 用户交互

本章中,读者将会掌握引擎中所提供的用户交互功能。首先,我们需要了解移动平台所能接受的玩家操作有哪些。然后,明白引擎是如何接受用户操作事件并及时地反馈给开发者。

第6章 游戏背景

在本章中,读者将会接触到二维游戏中背景的实现方法。首先,我们将介绍游戏产品中常见的背景效果以及它们的实现技术。然后,通过一款知名的2D背景编辑器,制作一张游戏的背景地图。最后会将制作的背景地图,放置到示例程序进行展示。

第7章 物理模拟与碰撞检测

Cocos2D-X引擎中包含了两款优秀的物理引擎:chipmunk和Box2D。它们都是来自于第三方开发者的开源分享。本章将着重为大家介绍Box2D物理引擎。读者可以用它模拟现实的真实世界,让玩家体会到变化非凡、不可预知的感觉。

第8章 游戏中的声音

在本章中,读者将会接触到引擎中的声音引擎。读者将会通过示例项目来掌握声音引擎的用法。利用背景音乐和音效将会提升游戏的品质,吸引更多的玩家。无论怎样,一款游戏产品是绝对少不了声音的配合的。

第9章 文件操作模块

文件存储与读取,也是大多数游戏需要的功能。Cocos2D-X 的跨平台特性,很好地解决了不同平台之间的差异。开发者无需关心各个平台的实现细节。通过简单易用的程序接口,就可以实现多平台的数据读取与保存。

第10章 内存管理机制

内存管理机制常常被开发者称为是一种高级技巧。本章就是要让读者深入浅出地理解Cocos2D-X引擎的内存管理机制。本章中将会涉及几个内存管理的技术,比如引用计数的原理以及垃圾回收机制。

第11章 粒子系统

粒子系统能够为游戏产品带来变化多端、绚丽多彩的画面效果。它已经成为了如今游戏开发中必不可少的环节。粒子效果常常在游戏产品中起到了画龙点睛的作用。在本章开始,将介绍粒子系统的来历以及实现效果。

第12章 Lua脚本语言

脚本语言通常是引擎功能完善之后,为开发者准备的一种更为简单的编程方式。Lua脚本语言是游戏制作中非常流行的一种脚本语言。脚本习惯地被开发人作为引擎编码的“副手”,有时会被提供给设计人员来使用。

第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本

本章的内容有些特别,它并不属于Cocos2D-X引擎。Cocos2D-HTML5是与Cocos2D-X等同的一个版本。正是因为HTML5的火爆,引擎开发团队才推出了此版本。HTML5被许多游戏业内人士誉为了明日之星。它代表了未来游戏发展的趋势。

第14章 引擎之外的附加功能

本章将会为读者介绍一些引擎之外的附加功能。首先是游戏的联网功能,主要因为Cocos2D-X引擎更倾向于单机类游戏产品。虽然也有开发者用其制作网络游戏,但是网络游戏制作的重点更在于服务器端。所以网络功能成为了引擎中附带的功能。

第15章 Cocos2D-X引擎的未来

到本书最后的一章,读者应该已经领略了Cocos2D-X引擎的魅力。在逐步学习和实践的过程中,或多或少地大家都会遇到一些不顺手的地方。这些宝贵的经验,正是引擎开发者们希望看到的改善建议。

本书适合的读者

喜欢游戏并怀揣梦想的有志青年,本书将会为你提供影响世界的机会。

想成为移动平台游戏开发者的人,本书中的游戏制作技术将会帮助你找到一条捷径。

想抓住移动互联网机遇成就一番事业的人,书中的内容就是你步向成功的台阶。

具备其他平台游戏开发经验的人,阅读本书之后将能轻松地跨越各个移动平台,谋取更多的机会。

智能手机设备的用户,想制作一款自娱自乐的游戏产品。

移动领域的游戏开发者,本书将会为你介绍一款功能丰富、简单易用的跨平台游戏引擎。

致谢

像以往一样,在此我由衷地感谢许多人慷慨相助!

最需要感谢的就是 Cocos2D-X 引擎的开发团队,尤其是王哲(Walzer)给予的帮助和指导。没有免费开源的精神,我们是不会享受到如此一款优秀的游戏引擎。当然,也要感谢那些来自全球各地的开发者,是他们善于分享、乐于解答的共同努力,才造就了引擎的繁荣场面。

感谢父母,谢谢您们的养育之恩,让我能够有今天的成就。希望您们身体健康、心情愉悦地度过今后的每一天。

还要特别感谢的就是刘霞,她是我身边的督促者。正是因为她严谨求实的敬业精神,成为了本人写书过程中的源动力。没有她的协助,接下来的内容显然不会存在。另一方面,她是我生活中的朋友,一个热爱生活、向往美好的女孩。

本书由刘剑卓组织编写,同时参与资料收集、代码测试和文字整理的还有胡奇峰、张国强、张昊、李峥、孙飞、王朋章、刘波、栗菊民、文奇、吴琪、席国庆、臧勇、罗思红、郭玉敏、贺道权、胡斯登、江成海、王新平、利建昌、王石磊、张金霞、张昆、尹继平、顼宇峰,在此一并表示感谢!

刘剑卓

2013年1月10日