元宇宙的秩序:虚拟人、加密资产以及法治创新
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第一章 什么是元宇宙

第一节 缘起:浪漫故事和网络游戏

元宇宙的前身是“赛博空间”(Cyberspace),在四十多年前的1982年,由威廉·吉布森通过科幻短篇小说《全息玫瑰碎片》提出这个概念,两年后又通过畅销书《神经漫游者》而广为人知。[1]十年之后的1992年,当互联网才刚刚问世之际,尼尔·斯蒂芬森就在名著《雪崩》中首次使用了“元宇宙”这个表述来描绘人们利用移动终端在互联网上通过自己的虚拟人分身(Avatar)超越空间距离进行交往的情景,展示了令人惊叹的想象力和洞察力。再过十年左右,由林登实验室(Linden Labs)推出的《第二人生》(Second Life)这款多人线上网络游戏提前二十年为元宇宙时代作出了预言和预演,被认为是最接近元宇宙本质的现象级数字建构(关于科幻作品的假想与科技发展的现实之间的对应关系以及元宇宙相关现象发生的时间序列,见图1-1)。

图1-1 元宇宙概念的形成及其科技条件

一、作为元宇宙预演的《第二人生》

从2003年6月起开始运营的网络游戏《第二人生》所设计的虚拟空间并没有什么特定目的,但却提前二十年精准地预测到了当今这个元宇宙时代,并对正在逐一呈现在我们眼前的主要新生事物进行了预演。例如,在《第二人生》中,玩家可以使用数字式假想货币“林登币”(Linden Dollars)来购买某一文化衍生单位中的3D作品或者虚拟土地,也可以在货币兑换店里把林登币换成美元来购买现实世界里的商品或服务。这种在网络游戏中从事经济活动乃至货币兑换的创意在当时是前所未有的,可以说具有划时代的意义。从理论层面来看,如果网络游戏运营公司也享有铸币权、能收取货币税,那就在实际上否定了国家对货币发行的垄断权,开始实验哈耶克所提倡的那种货币非国有化、中立化以及为此鼓励发行竞争性货币的制度改革方案。[2]这意味着一场货币制度革命或者金融秩序的颠覆性变化。

无论如何,《第二人生》这款网络游戏的确提供了一片解放区,使人生以及社会格局变成复数的、选择性的、互相兼容的,从而能够跳出现实的羁绊去圆梦、能够打破路径依赖实现社会演变。虽然一个人化作数字分身乃至利用若干分身进入新生活有造成多重人格之虞,但至少很多人通过分身在《第二人生》中结识了异性朋友,最后在现实世界走进婚姻殿堂,切实改变了自己的生活境况。在《第二人生》刚开始流行时我正在日本神户大学任教,还清楚地记得在法学院教师休息室喝咖啡时听几个单身同事聊起这款游戏那种兴奋得眉飞色舞的神情。

到2022年,网络游戏《第二人生》仍在继续向用户提供服务,但是已经不复当年的辉煌。因为现在的服务器处理能力、通信终端的成像能力与21世纪初期相比都已有霄壤之别,许多虚拟人同时上场也都可以画面无迟延地清晰呈现出来,大家可以进行更有浓密度和沉浸感的沟通。与目前的爆款主流网络游戏相比较,《第二人生》的用户体验的确已经显得有些落伍了。

二、从沉浸式体验到“虚拟实境”

例如,晚近出现的恩斯特·克莱恩的科幻巨制《玩家一号》(小说2011年,电影2018年,VR体验游戏2018年),展示了虚拟世界沉浸式体验及其道具的更全面、更具体的印象,也使得用户能更好地适应虚拟空间的生活方式。根据十年前的动漫电视节目改编而成的网络VR游戏《刀剑神域》(Sword Art Online,SAO),使用新型终端NERvGear进行操作,虽然目前还基本上停留在宣传噱头层面,但在2022年10月31日开始发售时造成日本街头出现排队抢购的景观。这款游戏号称从11月6日起正式运营,能够进一步实现假想空间与现实世界的彻底交融,即所谓“虚拟实境”,让用户的五官和全身都完全沉浸其中,不存盘就无法退出。

更耸人听闻的是游戏开发者茅场晶彦曾经高调宣称:玩家在打倒位于“浮游城·艾恩格朗特”顶楼100层的魔王之前是不能退出或尝试脱下头盔造型NERvGear的,否则就会被比如安装在头显中的爆炸性电荷模块之类的东西发出的高强度微波冲击脑部;因此,在游戏中当屏幕显示“Game Over”时就会发生爆炸导致死亡,也等同于现实肉体的死亡。这种完全攻略的设计,逼得翘首以待的网游发烧友们不得不摆出视死如归的英雄气概。事实上,早先年轻的网游玩家桐谷和人曾经获得了作为使用NERvGear的先行者参与封闭测试的资格,在游戏中作为主角的角色名叫“桐人”,他在上线四个小时之后发现“退出”指令从控制板上消失了,然后对不确定性的恐惧瞬间代替了新鲜感和愉悦感。据报道,当时参加封闭测试的9500名玩家在一个月之内就有2000人在游戏内“死亡”,两年之后还有6000名玩家存活并且只推进到“艾恩格朗特”楼的第74层。所以《刀剑神域》又被称为“死亡游戏”,试图给玩家以濒死感乃至死亡的刺激性终极体验。不言而喻,这种“死亡游戏”的构想和实验如果真的不作变通就投入运营,势必面临诸多法律的、伦理的棘手难题。

三、创意人生在元宇宙形成闭环

虽然大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)与元宇宙具有很多类似性,事实上两者之间也存在着“剪不断、理还乱”的密切关系,但是,元宇宙毕竟并不等同于网络游戏。在这个意义上也可以说,2000年代到2010年代的假想空间只不过是元宇宙现象的酝酿阶段。与《第二人生》这类多人在线的网络游戏相比较,当今以区块链游戏为基础的分身本位元宇宙存在如下显著的优势:

一是,计算机处理能力大幅度提高,可以容许大规模人群聚集在虚拟空间中进行交流,组织歌唱会、演讲等活动。另外,还出现了区块链技术,使数据的篡改变得非常困难,使虚拟货币和智能合约能够顺利进行,有利于数字经济的开展和网络财产权的认定和保障。这就为元宇宙经济的发展以及个人在元宇宙里谋生提供了现实可行性。

二是,元宇宙平台的投资者和用户的人数都在激增。根据摩根士丹利在2021年底的预测,元宇宙市场规模可达8万亿美元;脸书的全球活跃用户有30亿,更名Meta后可以形成元宇宙服务的巨大网络效应。尽管近来Meta的营业收入下滑了4%、股价甚至下跌了大约52%;但是元宇宙本身的热潮仍在不断递进。据《2022年全球元宇宙投融资报告》显示,2022年全球元宇宙产业共发生了704笔融资,总金额达868.67亿元。其中我国(包括港澳台)完成125起,融资总额为127.82亿元,并诞生了四只行业独角兽。[3]

三是,已经有很多人通过网络游戏等适应了虚拟空间的活动,比较容易理解元宇宙的概念并接受其中的生活方式。甚至有些人几乎完全成为元宇宙人,足不出户就可浪迹四方、广交天下豪杰,并且在其中基本上实现了工作和余暇的日常性闭环。新冠疫情防控,特别是2022年奥密克戎病毒的高传染力导致各地纷纷采取静默、封控措施,强制性封门闭户状态也进一步助长了所谓“元宇宙人”的繁衍。