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1.3 课时3:完成第一个场景动画
当设计师接到一项三维设计项目时,首先要对制作内容进行规划,然后进行具体的制作工作。三维设计项目包含的技术内容还是非常丰富的,整体来看可以分为5个环节:建立模型、设置材质、设置灯光和摄影机、设置动画,以及渲染与输出,如图1-26所示。
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图1-26
如果三维制作项目内容比较简单单一,例如室内效果图制作,那么整个制作过程可以由一个人完成;如果项目内容非常庞大繁杂,例如,动画片或动画电影,那么就会成立制作团队,由多人配合制作完成整个项目。无论是一人工作,还是多人配合工作,其工作分工和制作流程都是按照上述5个环节进行的。下面通过具体的操作,对3ds Max的工作流程作简单的了解。
学习指导:
本课内容属于必修课。
本课时的学习时间为40~50分钟。
本课的知识点是熟悉3ds Max的工作流程。
课前预习:
扫描二维码观看视频,对本课知识进行学习和演练。
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1.3.1 建立模型
在开始项目工作时,第一项工作内容往往是建立模型。因为当前的场景是空白的,需要把设计项目中的各项内容都搭建出来。3ds Max提供了丰富的建模方法,几乎包含了当前计算机三维环境中所有的建模方法。
简单的建模方法有基础型和复合对象建模方法,复杂的建模方法有网格、多边形、面片和NURBS建模方法。图1-27、图1-28所示为使用3ds Max创建的两个室内场景。关于建模方法将在本书第3~6章中进行详细的讲解。
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图1-27
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图1-28
1.3.2 设置材质
场景模型建立完毕后,接下来就是为模型设置材质与贴图。材质和贴图在三维设计工作中占有十分重要的地位,准确地设置材质可以让模型呈现逼真的形态。
3ds Max提供的材质和贴图功能非常强大,所有现实世界中的质感都可以模拟出来。有关材质与贴图的知识将在本书第8章进行具体详解。下面通过具体操作来了解材质的设置方法。
(1)打开本书附带文件/Chapter-01/宇宙勘测.max。在主工具栏选择“选择对象”工具,在“透视”视图中选择“飞行器”对象,如图1-29所示。
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图1-29
(2)在主工具栏单击“材质编辑器”按钮,打开“Slate材质编辑器”对话框,如图1-30所示。
提示
当按下键盘上的< M >键,可以快速打开“材质编辑器”对话框。如果无法顺利打开,请检查输入法是否为英文输入法。
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图1-30
(3)在“Slate材质编辑器”对话框的左侧是“材质/贴图浏览器”面板,展开“材质”→“通用”卷展栏,该卷展栏内包含了最常用的材质类型。
(4)在“通用”卷展栏内双击“物理材质”,此时在“视图1”面板内会建立一个材质类型为“物理材质”的新材质,如图1-31所示。
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图1-31
(5)在“Slate材质编辑器”对话框的右下角是“材质参数”面板,面板内展示了当前材质的所有参数。
(6)在“材质参数”面板的“预设”卷展栏内,选择“上光陶瓷”材质预设选项,此时材质将会模拟陶瓷的质感,如图1-32所示。
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图1-32
(7)在“基础颜色和反射”参数组内,单击“基础颜色”色块,在弹出的“颜色选择器”对话框中将“基础颜色”色块设置为浅蓝色,如图1-33所示。
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图1-33
(8)此时材质就设置好了,接下来需要将材质指定给选择模型对象。在“Slate材质编辑器”对话框的工具栏内单击“将材质指定给选定对象”按钮,材质将会赋予当前选择的模型,如图1-34所示。
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图1-34
(9)关闭“Slate材质编辑器”对话框,在主工具栏单击“渲染产品”按钮,对当前被激活的“透视”视图进行渲染,查看模型设置材质后的效果,如图1-35所示。
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图1-35
1.3.3 设置灯光和摄影机
场景建模和材质设置工作完成后,就需要添加灯光和摄影机,灯光决定了场景的光源方向、整体气氛和阴影分布等因素;摄影机决定了视图视角、透视关系等因素,另外摄影机本身也可以设置动画。灯光与摄影机的设置,是优秀三维作品的关键。有关灯光和摄影机具体的使用方法,将在本书第7章中进行详细讲解。下面通过具体操作来了解灯光与摄影机设置方法。
(1)继续第1.3.2小节的操作,在“创建”面板上端,单击“摄影机”按钮,然后在“对象类型”卷展栏内单击“目标”命令按钮。接着在“备用镜头”选项组内选择“24mm”选项,设置摄影机镜头焦距。
(2)此时可以在场景内创建目标摄影机,在“顶”视图内由左至右单击并拖动鼠标即可创建目标摄影机,如图1-36所示。
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图1-36
(3)在主工具栏内单击“选择并移动”命令按钮,在“顶”视图和“前”视图对摄影机位置进行调整。
(4)单击“透视”视图,视图被激活,然后按下< C >键,将“透视”视图转变为摄影机视图,如图1-37所示。
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图1-37
(5)在“创建”面板上端单击“灯光”按钮,然后在面板上端的灯光类型下拉栏内选择“标准”选项,接着单击“目标平行光”按钮,在“顶”视图单击并拖动鼠标,即可创建目标平行光对象,如图1-38所示。
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图1-38
(6)使用“选择并移动”工具在“顶”视图和“前”视图中分别对灯光对象的位置进行调整,如图1-39所示。
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图1-39
(7)打开“修改”命令面板,对新建立的目标平行光的参数进行设置,如图1-40所示。
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图1-40
(8)打开“创建”面板,在“标准”灯光类型中单击“泛光”按钮,在“顶”视图内单击建立泛光灯,如图1-41所示。
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图1-41
(9)打开“修改”命令面板,对新建立的泛光灯对象的参数进行设置,如图1-42所示。
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图1-42
(10)设置完毕后,激活“摄影机”视图,在主工具栏内单击“渲染产品”按钮渲染场景,观察设置灯光后的效果,如图1-43所示。
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图1-43
1.3.4 设置动画
灯光和摄影机设置完毕后,就需要进行动画的设置。在3ds Max中几乎所有的对象参数都可以定义为动画,例如:对象位置、角度、尺寸、材质信息等。现实世界中所有的动画效果都可以在3ds Max中模拟出来。有关动画的相关知识,将在本书第11章和第12章中进行详细的讲解。下面通过具体的操作来了解动画的设置方法。
(1)继续1.3.3小节的操作,在“场景资源管理器”面板内单击“飞行器”对象,将其同时选择,如图1-44所示。
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图1-44
(2)在视图下端向右拖动时间滑块,调整其位置至第100帧位置,在动画设置按钮区域单击“自动关键点”按钮,此时会打开自动创建关键帧模式,如图1-45所示。
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图1-45
(3)选择“选择并移动”工具,在“顶”视图沿x轴和y轴向左下方移动飞行器模型,如图1-46所示。此时时间滑块下端将会自动创建关键帧。
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图1-46
(4)选择“选择并旋转”工具,在视图下端的变换参数栏内将z轴参数设置为175.0,如图1-47所示。
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图1-47
(5)此时动画已经设置完毕,单击“自动关键点”按钮关闭自动创建关键帧模式。
(6)在动画控制按钮区域单击“播放动画”按钮,对设置的动画效果进行观察,如图1-48所示,可以看到“飞行器”模型组旋转着飞行至视图以外的区域。
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图1-48
1.3.5 渲染与输出
场景的渲染与输出是工作流程中最后一个环节。只有对场景进行渲染,才能看到场景中的材质、照明、大气效果的最终设置效果。如果场景内没有设置动画,场景只需渲染一个静态的画面就可以。激活渲染视图后,在主工具栏中单击“渲染产品”按钮,即可将视图进行渲染。
如果场景中包含动画设置,就需要将场景渲染输出为视频文件,或者渲染成带有序列编号的图片。有关具体的渲染技术,将在本书第10章中进行详细的讲解。接下来通过简单的操作将当前场景渲染为动画视频。
(1)在菜单栏执行“渲染”→“渲染设置”命令,打开“渲染设置”对话框。
(2)在“公用参数”卷展栏下的“时间输出”选项组中,单击“范围”单选按钮,此时可以定义渲染动画的时间帧范围。在“输出大小”选项组内可以设置渲染动画的尺寸,如图1-49所示。
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图1-49
(3)在“渲染输出”选项组中单击“文件”按钮,会弹出“渲染输出文件”对话框,在对话框内设置渲染输出文件的文件名、文件格式,以及保存位置,定义动画视频的保存方式,如图1-50所示。
提示
渲染动画时,保存设置是非常重要的。如果不设置保存路径,那么最终渲染结果将无法保存。
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图1-50
(4)最后单击“渲染”按钮,对动画场景进行渲染。完毕后,可以从指定的保存路径找到动画文件。读者也可以打开本书附带文件/Chapter-01/宇宙勘测.avi,观察生成后的动画效果。