《吃豆人》和《推箱子》
《吃豆人》是 1980 年南梦宫开发的一款游戏,制作人为岩谷彻,这款游戏也是 20 世纪 80 年代全世界最成功的游戏之一,无论在商业还是口碑上。
岩谷彻在开发《吃豆人》时,打算制作一款针对女性玩家的游戏。一开始就先列举了女性玩家可能喜欢的东西,包括时尚、算命、食物、约会,但最终选择了“吃”。在确定这个主题后,对于主角的形象却一直没有好的点子,直到有一天岩谷彻吃比萨时,吃豆人的形象浮现在脑子里。当然,关于从比萨获得主角外形灵感这件事也很可能是传言。
当然,我们要说的不是吃的问题,而是《吃豆人》的主要游戏点是空间压缩机制。
大家还记得自己第一次玩《吃豆人》时的感觉吗?肯定十分紧张吧,眼看着敌人离自己越来越近,却无路可走。这种情况就是你在游戏里的生存空间被压缩了,而你需要的就是通过运动尽可能获取更多的生存空间。这和现实世界里玩猫捉老鼠的游戏一样,作为“老鼠”的你被“猫”围堵在角落也是相似的状态。
岩谷彻在自己撰写的《吃豆人的游戏学入门》里曾经阐述过敌人的运动规则:第一只紧跟在吃豆人的身后,第二只会去吃豆人前方的不远处堵截,第三只与吃豆人做点对称运动,第四只毫无规律地运动。
这四个敌人的目的就是通过运动和配合来压缩玩家的生存空间。这也是《吃豆人》成为游戏史上最伟大的游戏的原因之一。《吃豆人》里明确了玩家生存空间的概念,在日后绝大多数 RPG 里,玩家在地下城或者地图上遇到的那些敌人,并不一定是让玩家去战斗,而只是通过压缩玩家的活动空间,驱使玩家被动前进。这增加了玩家的紧张感,也起到了情绪渲染的作用。这种空间压迫带来的紧张感在大部分 RPG 和动作游戏里有所体现,是常见的调动玩家情绪的方式之一。比较典型的应用是《洛克人》,玩家经常会被后面的敌人或者火焰之类的追击,被迫快速前进。这在横版过关游戏里是一种非常常见的要素。
另外一款非常典型的空间机制游戏是 1981 年由今林宏行开发的《仓库番》,也就是我们一般所说的“推箱子游戏”。
在游戏里,玩家推动箱子,当箱子到达了合适的位置,就算过关。游戏行业甚至有个专门的名词“滑块解谜”来形容这类挪动某个物体来解谜的游戏。
中国玩家对这个机制会比较熟悉,我们的传统游戏《华容道》就使用了滑块解谜机制。
这种机制最大的意义在于,为日后大量游戏的解谜内容提供了参考,例如《塞尔达传说》系列里的很多谜题,其解法便是将某个物品放到某个特定地点,或者是挪动某个遮挡物给自己打通前进的道路。
图 1-14 《吃豆人》创造了游戏史上的一个奇迹
和《吃豆人》相比,推箱子机制的核心是把合适的东西放到合适的地方,而不是通过压缩空间创造紧张和焦虑的氛围。推箱子的核心机制更像是满足强迫症患者的“完美机制”。
无论是空间压缩还是滑块解谜,这两个机制都具有很强的可借鉴性,最早出现的游戏都是休闲游戏,但这类游戏被日后的大量重度游戏所借鉴。由此也能看出很多游戏机制的一个共性,机制不局限于特定类型的游戏,只是看策划需不需要。