游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

第1章 空间

从有游戏开始(这里指的不仅仅是电子游戏,还包括传统游戏),空间就一直是最重要的机制,甚至可以说空间机制是游戏的原点。玩家争夺空间的所有权,就是一种游戏玩法。

围棋就是典型的空间机制游戏。先秦典籍《世本·作篇》提到“尧造围棋,丹朱善之”,表明围棋在 4000 多年前就已经存在。经过几千年的发展,围棋演变为现今对弈的双方在 361 个点上争抢空间的游戏。围棋之所以流传数千年,也是因为它有一个很容易解释清楚的规则——只要在棋盘上尽可能地获取更大的空间就可以。但是围棋又有一系列需要人反复钻研的复杂机制,上千年来无数人沉迷其中。好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制的。

围棋和中国象棋、国际象棋、将棋相比有个非常明显的区别,即围棋最终不是通过吃掉对方的固定棋子来获胜,这就进一步增加了游戏的复杂程度,也使得围棋更加接近我们所熟悉的使用了空间机制的电子游戏。

如果对围棋的规则不是太熟,那我们换个很多人小时候玩过的在 3×3 的格子里画叉和圈的游戏,这也是典型的将空间争夺机制作为核心玩法的游戏。这类游戏的普遍特点就是占有空间的多少是决定胜利与否的唯一标准。

进入电子游戏时代以后也是如此。

早在 1975 年,电子游戏时代刚刚开始时,就有了使用空间机制的游戏。这一年,史蒂夫· 乔布斯(Steve Jobs)和史蒂夫· 沃兹尼亚克(Steve Wozniak)还没有创建苹果公司,两人在当时的游戏巨头雅达利(Atari)1 上班,开发了一款名为《打砖块》(Breakout2 的游戏。游戏玩法也很简单,球碰到砖块后砖块会消失,球落到屏幕下方会失去一颗球,球碰撞后可以反弹,用球把砖块全部消去就可以过关。这款游戏使用了最简单的游戏机制和规则,它有玩家可控的元素且该元素在控制上存在操作难度、有明确的失败条件、有明确的获胜条件。这些也是构成一款游戏最基本的要素。而同样重要的是,这款游戏也成功利用了空间机制,玩家的目的就是消除所有的砖块。

1 雅达利是美国诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在 1972 年成立的游戏公司,是街机、家用电子游戏机和家用电脑游戏的早期拓荒者。

2 《打砖块》是一款由雅达利创始人布什内尔和史蒂夫·布里斯托(Steve Bristow)构思的街机游戏。Pong 开发者艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)为此游戏开发工作的负责人,并于 1975 年与 Cyan Engineering 合作开发此游戏。同年,奥尔康委任乔布斯设计此游戏的街机原型,之后乔布斯和沃兹尼亚克一起完成了开发。

《打砖块》的出现,开创了电子游戏空间机制的时代。那时的设备普遍表现力有限,不需要太多画面,媒体和玩家还都在以玩法评价一款游戏的优劣,最为单纯的空间机制得以大展身手。

1984 年,阿列克谢·帕基特诺夫(俄语:Алексе́й Леони́дович Па́житнов;英语:Alexey Pazhitnov)在工作之余制作了一款小游戏——《俄罗斯方块》(俄语:Тетрис;英语:Tetris3。一些特殊的时代原因导致这款游戏出现了一系列复杂的版权问题,甚至是一系列近乎混乱的法律纠纷,这些纠纷就不在本书中讲了。但这种背景依然没有影响这款游戏风靡世界,这背后只有一个原因——好玩。

3 《俄罗斯方块》是苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫利用空闲时间所编写的,在 1984 年 6 月 6 日发表的游戏。它的俄语原名来源于希腊语 tetra(意为“四”),而游戏的作者最喜欢网球,于是,他把 tetra 与 tennis(网球)结合,造了“tetris”一词,之后开始提供授权给各家游戏公司。

《俄罗斯方块》是一款近乎教科书般利用空间机制的游戏,但《俄罗斯方块》也是特殊的,它的游戏机制最另类的地方在于成就会消失,而错误会积累。

空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有限性,当空间全部被消耗就意味着游戏结束(胜利或者失败),这是所有这类游戏的基础规则。而好的机制就要合理地利用这个规则。

电子游戏和传统游戏最本质的区别是电子游戏可以创造相对客观的随机性,而传统游戏的随机性主要靠对手创造。比如围棋里的随机性主要取决于对手的下一步棋走到哪里,这也就是为什么传统游戏基本是双人对弈游戏。而电子游戏可以通过计算机创造随机性,《俄罗斯方块》就是利用了计算机的这种特性。关于随机性的话题后文会有专门的章节讲到,这里就不多说了。

不同形状的方块随机下落,玩家控制方块的方向,填满一排后消除,如果空间填满则游戏结束,这就是《俄罗斯方块》最核心的机制组合,简单,但是有趣。在此之后,出现了一系列的模仿游戏——随机产生元素,玩家消除元素,当元素填满后游戏结束。也是因为受到了《俄罗斯方块》的影响,早期游戏大部分是下落式消除游戏,新的方块都是从上方落下的,当然这种设计也符合我们对重力的基本认知。

以《俄罗斯方块》为主的下落方块类游戏的游戏性体现在三点。

01.随机性带来的惊喜感。

02.消除方块后带来的成就感。

03.空间的减少带来的紧迫感。

也就是说,好玩的游戏一定不是只有单一的机制和单一的游戏性体现,而是需要一系列相关机制合适地组合在一起。这里还有个题外话,什么是游戏性?学术界认为游戏性是判断一种活动是不是游戏的标准,简单来说,就是是否足够好玩。

图 1-1 早期平台上的《俄罗斯方块》

图 1-2 2018 年的《俄罗斯方块效应》

图 1-3 2019 年有联机对战模式的《俄罗斯方块 99》

《俄罗斯方块》之后同类型游戏最成功的是 1990 年任天堂的《马力欧医生》(Dr.Mario),游戏的主界面被做成玻璃瓶,每一关开始时里面会分布着红、黄、蓝三种颜色的细菌,而类似于《俄罗斯方块》里方块的道具是由红、黄、蓝三种颜色组合而成的胶囊。玩家操作下落的胶囊,当包含细菌本体在内,横向或竖向达成四格同一颜色时,该细菌就会被消除。

和《俄罗斯方块》相比,这款游戏进步的地方有两点:一是加入了故事背景,玩家操纵的是马力欧医生,通过给药来消灭细菌,增强了玩家的代入感(这也是电子游戏增强代入感最简单的方法);二是加入了颜色机制,消除不再是通过外形组合来实现,而是通过颜色。颜色机制可以说是《马力欧医生》对未来行业最大的贡献,正是这个机制,促使日后最重要的游戏品类——“三消游戏”诞生。本书没有专门去讲颜色机制,但其实通过颜色区分事物是人类的本能之一,只是可以拓展的游戏至今都比较少,应用范围相对狭窄。

图 1-4 《马力欧医生》

注:虽然《马力欧医生》不是第一个利用颜色机制的,但它是日后三消游戏诞生最重要的参考,毕竟这是一款销量达到 350 万套的超级畅销游戏。

1991 年,一家名为 Compile 的小公司制作的《噗呦噗呦》爆红,该游戏也使用了类似的消除机制。这款游戏和《马力欧医生》的游戏机制过于相似,所以一度引起巨大的舆论争议,但依然取得了不错的销量成绩。这家公司后来破产,该游戏的版权被卖给了世嘉 4。时至今日,《噗呦噗呦》系列依然在出新作品,是消除类游戏里真正的常青树。

4 世嘉株式会社(日语:株式会社セガ;英语:SEGA Corporation)是日本一家电子游戏公司。曾经是世界知名的游戏机生产厂商,但效益堪忧,于 2001 年放弃游戏机业务,转型为单纯的游戏软件生产商。

然而当时的游戏基本还是以下落机制为主,最主要的创新是换了下落的方向。那时有游戏把从上方下落改成了从左侧或者右侧甚至下方进入,只能称得上是微创新。

最有代表性的大型创新来自《泡泡龙》(Puzzle Bubble),这款游戏 1994 年诞生自日本另一个游戏巨头 Taito5。其实这款游戏是传统《泡泡龙》系列的外传类作品,《泡泡龙》系列的正篇是类似《冒险岛》的横板过关游戏,但谁也没想到这款外传类作品成了这个系列影响力最大的游戏。这款游戏把从上方下落的形式换成了从下方出现,当然还有很多其他创新,比如玩家只能控制元素出现的方向;每次出现的元素只有一个但通过颜色区分;当三个元素颜色一样的时候,就可以消除。这也是三消机制早期比较成功的应用示例。

5 株式会社タイトー,成立于 1953 年,曾经是日本街机行业的巨头,2005 年被史克威尔·艾尼克斯公司收购。

之所以是凑齐三个消除,而不是两个和四个,是因为两个太容易,四个又太难了。凑齐三个更像是一种经验主义下的产物。

图 1-5 《泡泡龙》意外成为整个系列影响力最大的游戏

1995 年,任天堂的《耀西俄罗斯方块》(Tetris Attack)上市,这个用了《俄罗斯方块》名字的游戏成为最早支持通过换位置来实现消除的游戏,这个创新也为日后的三消游戏提供了另外一个机制上的启发:除了从天而降的方块,空间内的方块位置也是可以调整的。这也是空间机制里一个重要的应用:空间内元素的调整和置换

图 1-6 《耀西俄罗斯方块》里白色方块区域的两个方块是可以交换位置的

之后,主机平台上,消除类游戏进入了一段漫长的沉寂期,既没有出现太多的爆款,也缺乏足够的创新。我们回顾那段历史会发现,出现这种情况有很明显的时代背景原因,最主要的是进入 20 世纪 90 年代以后,游戏市场开始走向明显的“大作化”,这种小而美的游戏并不太受主流市场的欢迎,这也是连《马力欧医生》这种超级大热的游戏都没有出过续作的主要原因。

这期间,利用空间机制的另外一类游戏突然爆红,就是我们常说的“连连看”游戏。游戏一开始直接给出一个被填满的空间,玩家需要在空间里找到两个相同的元素连在一起后消除,直到清空这个空间。也就是说,这款游戏使用了一个和其他空间机制游戏完全相反的开局,但是胜利机制类似,都是要保证空间里的元素尽可能少。

关于连连看类游戏有个很有趣的题外话,那就是这类游戏的英文名到底是什么。

其实绝大多数欧美玩家称呼这类游戏为“麻将”(Mahjong)、“上海”(Shanghai)或者“四川”(Sichuan),这三个名字都是这类游戏的简称。之所以叫这些名字,是因为早期连连看游戏大量使用了麻将牌的牌面,最受欢迎的系列名字就叫作“上海”。日本曾经有过一个爆红的街机连连看游戏,为了独树一帜就叫作“四川”。从游戏本身来说,现今绝大多数连连看游戏继承自“四川”游戏。

图 1-7 在欧美和日本玩家眼里,这种麻将游戏就是连连看游戏的原型

而这种模式在大陆火爆是因为一款名为《连连看》的小游戏。该游戏使用了《精灵宝可梦》的美术元素,但是因为一些问题并没有正式发行。这款游戏和外国那些麻将游戏最主要的区别是简化了规则,没有了复杂的分层关系,玩家只需要找两个一样的连起来就可以。这款游戏也为游戏行业提供了一个简单的思路,即只要换一个牌面,那就是一款全新的游戏,于是也出现了各种奇怪主题的连连看游戏。

图 1-8 《连连看》的真实作者是谁已经不好考证了,但这款游戏从游戏性来说是极其成功的

2001 年,宝开游戏 6(PopCap Games)的《宝石迷阵》(Bejeweled)上市,成为日后三消游戏的“教科书”,游戏的核心玩法只有三个。

6 宝开游戏是一家美国休闲游戏开发商和发行商,总部设在华盛顿州西雅图市。它由约翰·维奇(John Vechey)、布莱恩·菲特(Brian Fiete)和杰森·卡帕卡(Jason Kapalka)于 2000 年成立,在上海、旧金山、芝加哥、温哥华和都柏林设有研发基地。

01.换位:在游戏画面里,玩家选中的两个相邻的宝石位置发生互换。

02.消除:交换位置后如果横排或竖排有连续三个或三个以上相同的宝石,则这几个相同的宝石消去。

03.连锁:宝石消去后,上面的宝石掉下来补充空位。这时如果出现连续三个或三个以上相同的宝石,则这些宝石还会继续消去。消除后还可以重复这个过程。

其中最能让玩家产生游戏快感的是连锁机制。当玩家一次操作后可以获得多次连续消除的机会,成就感也是成倍增加的,之后的连锁反应都是对第一次操作的奖励,而奖励机制也是最重要的游戏机制,是驱使玩家一步一步坚持下去的最好动力。连锁机制也是日后所有空间消除类游戏都会采用的核心机制。

《宝石迷阵》也为之后三消游戏提供了最重要的参考,甚至可以说开创了这个游戏品类的市场。《蒙特祖玛的宝藏》系列则将三消游戏的美术水平推到了一个新高度。

图 1-9 《宝石迷阵》和现在玩家玩到的三消游戏区别不大了

图 1-10 《蒙特祖玛的宝藏》系列将三消游戏的美术水平推到了一个新高度

在消除类游戏上尝到甜头的宝开游戏在 2004 年又制作了《祖玛》,该游戏成为消除类游戏的另一个爆款。这款游戏的主要玩法是:鼠标控制位于地图中央的青蛙吐球,左键发射小球,有三个以上相同颜色的小球相连即可消去,看起来就像是一个能 360 度旋转的《泡泡龙》。当然,这款游戏也加入了和《宝石迷阵》一样的连锁机制,而这个连锁机制的完美应用也成为该游戏最大的卖点。

《祖玛》还涉及游戏行业一个比较典型的侵权案例。这款游戏的原型是日本游戏公司 Mitchell 于 1998 年制作的 Puzz Loop,Mitchell 曾经考虑过起诉宝开游戏,但是跨国官司极其复杂,Mitchell 也并不是一家有很强资金实力的大公司,因此最终选择了放弃。当然,严格意义上来说,这两款游戏其实算不上谁抄袭谁,《祖玛》也有很多远胜于 Puzz Loop 的地方,比如游戏里的轨道更加复杂,甚至有层叠关系。

这个玩法之后也衍生出一系列相似的游戏。

图 1-11 《祖玛》

图 1-12 Puzz Loop 和《祖玛》的核心玩法几乎一模一样

进入手机游戏时代,三消游戏成为游戏市场休闲游戏的绝对主流。这背后有一个重要原因,即智能手机游戏有触摸这个特殊的操作方式,而触摸方式有个很典型的体验是,低敏感度的操作提供正反馈,高敏感度的操作提供负反馈。手机上一直有类似《祖玛》的游戏,但是一直火不起来就是因为这一点。《祖玛》这种需要 360 度判定的游戏对操作的精细度要求过高,大部分休闲游戏的玩家不愿处理这种细节过多的操作,但是对于三消游戏来说,只交换两个元素的操作非常简单,也就更加适合手游玩家。

值得一提的是,三消游戏在发展过程中出现了两个明显的分支。一是计步玩法,玩家在有限的步数内完成消除;二是计时玩法,玩家在有限的时间内尽可能多地消除。这两种限制模式导致这两种游戏的类型和核心玩法几乎截然不同,计步玩法更接近一款策略游戏,而计时玩法是一款比反应力的动作游戏。从结果来说,绝大多数普通玩家对反应类游戏的兴趣更大,而越接近策略游戏的机制,会让游戏越偏向核心玩家的口味。

日后,三消的玩法开始和其他类型的游戏融合,例如《智龙迷城》,用三消替代了游戏的战斗环节。这里说个题外话,传统 RPG 面临的最大的创作困局就是战斗环节的模式化。而现在,战斗环节本质上也是一个抽象的模拟,除了《智龙迷城》这种用三消来代替的以外,还有像《极乐迪斯科》这种用问题对话来代替的。

在其他游戏里,空间限制类的机制我们也经常可以看到。例如《绝地求生》等“吃鸡”类游戏,其缩圈机制就是最标准的空间机制的使用。如果没有这个机制,那么一场游戏的时间可能长达数小时,到游戏后期玩家可能互相遇不到对方,正是缩圈机制逼迫玩家相遇和战斗。事实上,《绝地求生》的核心机制和我们小时候玩的“抢椅子”是一样的。而在《喷射战士》里,占据的空间是判断胜负最主要的因素,而不是击倒敌人。

另外一个典型的例子是 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏的地图。

MOBA 类游戏的地图设计也应用了大量的空间机制。最为典型的一点就是,标准的 MOBA 类游戏地图的中间点都是一个十字路口,而十字路口的设计除了增加通路数量,丰富战术以外,在现实世界里,十字路口还代表了无序和冲突,这种对场景的暗示也会被带入游戏当中,很多游戏会下意识地使用这种设计。

MOBA 类游戏另外一个很经典的空间机制就是不可见空间的范围。比如在《英雄联盟》里,游戏内有两种不可见范围:一种是草丛,除非两人共处一个草丛里,否则草丛外的人是看不到草丛里的人的;另一种是战争迷雾,在没有我方单位的范围内,会有一层迷雾效果遮挡敌方动态,玩家只能看到地形,看不到敌方单位。

战争迷雾这个词本来就是个军事词汇,甚至在军事战术上有极高的价值,大部分国家拼命发展雷达技术也是为了尽可能获取对方的信息。在游戏内同样如此,在《英雄联盟》的高段位比赛和职业赛场上,几乎就是在围绕游戏内视野作战。

游戏内有特殊道具“眼”,玩家可以通过眼来探知一定范围内是否有敌人,而每个人携带和可使用的眼的数量又是有限的,所以在游戏里什么时候使用眼,也成为高水平玩家需要思考的问题。

最基本的战术就是,玩家在前期需要保证自己周围的河道处有足够的视野,防止自己被其他人抓到;而在游戏内公共资源刷新的时间点上,周围也要有足够的视野,确保可以获取充足的信息。

DotA 里视野的使用更加丰富,游戏里野区的怪物会每分钟刷新,但是当怪物周围有视野的时候就不会刷新。于是,DotA 里用眼进行“封野”让特定地点的怪物不刷新也成为重要的战术。

战争迷雾、草丛和“封野”本质上就是利用空间压缩机制来产生游戏乐趣。

在之后的内容里,我会更为详尽地阐述空间机制的使用。这里需要记住的只有一点:空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。