游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘
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《哆啦 A 梦》里的任意门是一种典型的空间破坏道具,这种机制之所以特殊有两个原因:一是它能够快速地往返于两点之间,打破了原有的相对空间关系;二是这是现实世界中人类体会不到的,至少在本书出版的时候还无法体会到。

这种空间破坏道具可以给我们带来足够多的想象空间。

在传统电子游戏里,有大量的空间破坏元素存在,比如传统 RPG 里,不同地图之间的连接方式就是传送门。玩家并没有真正体会到两个地图之间的具体距离,而是在一个地图的边界,“咻”地一下就到了另外一个地图,文字可能会提示玩家走了很久,但玩家本身无法切身体会到。

这其实就是传统戏剧创作的手法,没有必要给玩家呈现舞台以外的信息,所以这些内容都被省略了。从代入感来说,这不能算是非常好的体验,但是相比较让玩家体验大量无用且乏味的过程来说,这种形式是很有必要的。

哪怕进入开放世界,玩家可以真实地体验完成的过程,大多数游戏还是加入了传送点,让玩家可以瞬间到达自己想去的地方,就是为了防止玩家在地图上无意义地移动带来负面反馈。

这是一个关于游戏和现实的典型的边界问题,好的游戏应该让玩家尽可能体会到游戏的乐趣,而不应该为了过度强调真实性,而带入现实世界中那些糟糕的体验。

空间破坏本身就可以成为一种游戏玩法,比如《传送门》。

虽然是一款 3D 游戏,但《传送门》一直坚持小团队开发,从 2005 年开始到 2007 年完成,团队人数从来没有超过 10 人。为了节省成本,《传送门》里大量使用了《半衰期 2:第二章》的游戏素材。2007 年 10 月,游戏合集《橙盒》上市,《传送门》作为《半衰期 2:第二章》的赠品收录于其中,但万万没想到这款游戏横扫了当年全世界的游戏奖项。

这款游戏之所以引人注意就是因为加入了空间传送机制,玩家可以用枪在墙上开两个洞,在这两个洞之间传送物体。该游戏通过这种特殊的机制加入了大量解谜内容。

图 1-19 《传送门》里随意开门的功能为玩家提供了极大的想象空间

《传送门》的续作《传送门 2》在空间机制上做了更多的尝试,尤其是加入了凝胶的设计。橙色的凝胶能让玩家加速;蓝色的凝胶可以让玩家跳起;灰白色的凝胶让原本无法放传送门的地方变得可以放置。此外还有清洗凝胶的水。

空间破坏机制还有一种实现方法就是利用玩家的视觉错觉,例如《无限回廊》里,玩家需要调整迷宫的位置,利用视觉差创造出不可能的通路。

图 1-20 《无限回廊》提供了利用视觉差寻找线索的一个新思路

日后,手机游戏里出现过一款更加广为人知的游戏《纪念碑谷》,它也使用了同样的游戏机制。比《无限回廊》更加出色的是,《纪念碑谷》加入了故事剧情,同时优化了美术风格。

图 1-21 《纪念碑谷》在游戏难度上比不过《无限回廊》,但是在美术上成为现代电子游戏的教科书,游戏的“卖相”也是很重要的

另外一款知名的独立游戏 FEZ 也延续了相似的视觉差的设计思路,只不过方式改成了在二维世界里想象三维空间。当玩家在二维世界里无法找到目的地时,可以尝试在三维世界里换个角度看世界。

既然空间机制存在,那么相对应的空间破坏机制也存在,并且也可以给玩家提供新鲜的游戏体验。无论在独立游戏还是 3A 大作里都可以找到合适的应用场景。

这些复杂的物理和空间机制提高了 FEZ 的可玩性,也为日后很多类似的游戏提供了可以借鉴的内容。