异质性的对话:欧美独立动画媒介实验与批判
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导论

0.1 概念界定

本书基于对“独立动画”的一般界定而展开,分析独立动画如何通过媒介实验与多层面批判确立自身,一方面与好莱坞动画进行互动和对话,另一方面也由此拉开与主流动画创作模式的距离。这种对话的基础是独立动画家们或大多在自发层面进行的媒介实验,或在自觉意义上进行的权力话语批判、社会批判和自我批判。本书将这种实验与批判视作一种过程和对话,即在“以艺术家为中心”的创作形态中与“以制片人为中心”的好莱坞动画展开的异质性的对话。

对话的展开先从对动画等相关概念的界定开始。

0.1.1 动画的界定

对于动画的界定很多,不同时期、不同地域和不同媒介技术形态的出现都更新着动画的定义。纵观动画的多种定义,其一直在某种程度尝试确立动画的独立性,而直到如今也还没有出现十分令人满意的答案。或者说,针对其他艺术领域的动画特性和独立性也随着其他艺术领域的发展一直在变化。本书认为,如同对话的形态一样,动画的界定也应该是动态的、开放的;虽然不一定能够找到最佳的动画定义,但是,认识和研究动画的界定过程却非常必要。同时,在这种动态过程中,认识独立动画与好莱坞动画的关系也是本书的重点之一。

阐述动画的界定过程也有多种方式,本书决定从地域文化的角度切入——即动画在中国近现代社会中被界定的过程。这种决定主要有两个原因:第一,因为本书作者身处中国地域和文化背景。经历的从观看动画、爱好动画到亲身学习、创作动画再到对动画进行学术研究的这一过程,从某种角度折射了大多数中国动画研究者对动画的认知转向。第二,从技术、艺术和文化意义上讲,好莱坞动画或独立动画最初都是舶来品。普通观众曾因着好奇心打量动画,中国电影人和文化学者曾带着振兴民族文化的使命研究动画,如今中国新一代独立动画创作者携着自己界定的动画形态走向国际展览,向世界展示“中国学派”之后动画作品是怎样的。由此,这一界定过程其实已经浓缩了动画在中国的发展。可以说,表面上动画名称和定义的变化,其实折射了其所处不同地域中政治、经济、文化的变化。同时,动画本身作为一种艺术媒介也希望获取新的和特定的指向性。以这样的界定研究为基础,本书从动画在中国的名称变化出发,进而对其进行词源追溯并观照如今动画界定在国际学界的讨论情况,希望得到一种关于动画的界定的跨地域和具有时间性的对话。

对于动画的界定,近现代的中国经历了“卡通”、“动画”、“美术电影”乃至“动漫”等几个主要称谓。尤其是在20世纪60年代至80年代,当时被称作“美术片”或“美术电影”的一批作品在一些国际动画节上获得关注和奖项,这一时期的动画作品有着“中国学派”的称谓,这也使得动画在中国是一种电影类型的观念占据主导性地位。

在国民党执政期间,当时的中国没有使用“动画”,而主要使用“卡通”一词来界定动画这种动态影像[1]。本书认为这体现了当时中国的动画影片的播放和认识观念主要受到美国卡通片的影响。受到国民党执政的影响,台湾在20世纪60年代之前仍一直使用“卡通”这一称谓,60年代之后“动画”这一名词才在台湾被公开使用。再加上受到日据时期的影响,台湾也经历了从“动画”、“卡通”再到“动画”的称谓变化历程。

无论是“卡通”或是“动画”,都是依据翻译而使用的外来词语。中国所使用的“动画”这一名词的翻译源自日本。在第二次世界大战结束前,“动画”在日本被界定为用线条描绘的漫画式作品。在第二次世界大战之后,日本是通过片假名アニメ—ション(animation)来表达动画,统称包含偶动画、线绘动画等技巧做出的影片[2]

而“卡通”则是对英语cartoon的音译。其实“卡通”最先并不属于动态影像的范畴,而是主要呈现为报纸的连载漫画或政治漫画的形态。这种漫画中的角色和形象在美国较早地被搬上了大银幕,成为新的卡通明星,由此卡通也渐渐成为这种动画影像的代名词。

新中国成立之后,既没有沿用“卡通”,也没有使用“动画”一词,而是启用了一个全新的称谓——“美术电影”。现在看来,这一新名词的提出或许是出于对卡通、动画这两个名词可能包含的来自美国、日本的政治文化倾向的警惕,因而选择了一种规避态度。这时的“美术电影”成为一种统称[3],不仅包含了动画片,并且把动画片界定为以绘画形式来表现人物与环境的技法。20世纪80年代后,中国大陆逐渐引入了好莱坞的卡通电视剧集和欧洲的动画剧集,卡通片和动画片的称谓又逐渐活跃起来乃至替代了原有美术片的叫法。进入20世纪90年代,“动漫”这一称谓尤其在民间占据了主导地位。“动漫”的称谓源自日本,由于日本的动画主体往往是基于漫画创作的,这种称谓实际上指代的是某种非常明确的、带有日本风格的动画和漫画作品的集合。而“动漫”这一称谓的盛行也从某种角度反映了中国大陆对世界性的动画风格和内容的吸收的局限性。

由此可以看到,我们现在所使用的“动画”一词因为是从日本翻译而来,在转译之时主要偏指线条描绘的漫画式作品,这是局限在技法层面的一种界定,其实与“动画”所对应的词源原意有着较大的差距。animation的字源是anima,它在拉丁语中的意思是“灵魂”,animare有“赋予生命”的意义,由此animate被用来表示“使活起来”。这个词虽然在17世纪时已经进入英语词汇中,但是直到20世纪,也就是电影登上历史舞台的时代,animation才被用来指称以线条描绘拍摄成的电影[4]

可以看到,无论是卡通、动画、美术电影或动漫都没有能真正意义上诠释animation的拉丁词源所指向的深度和广度,这几个名词都只是从较为表面的程度描述了一种表现样式和类型。卡通其实是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的动画形式,并基本以线描的方式进行呈现。如今,卡通的流行性已经使它成为角色动画(character animation)的代名词[5]。动画在日本的翻译中也偏指线描的动态漫画作品,而中国大陆提出的美术电影则是对不同线描及其他方式创作的动画的总称。这些名词没能从简单的“动”这一物理性质的描述上升到“使活起来”或“赋予生命”的精神层面指向。可以说,其中“美术电影”有一定的审美和价值取向的含义,但这种以“美术”来定义影片的方式也显得有些偏狭。

在名词上对animation定义的偏失有翻译上的问题。这种翻译的困境其实不仅存在于动画领域。如同“美学”这个名词由王国维先生取自该词在日本的翻译,虽然界定了一个新的学术领域,但在某种程度上是存在着语意上和范畴上的偏狭之处的。

不可否认,外来词在翻译过程中的语义损失也影响到对该词的指代领域的认识和研究上的偏差。对于技术与文化上的舶来品,以中国和日本为代表的亚洲文化虽然在形式和技巧层面有所拓展,分别开创了“中国学派”和独树一帜的日本动漫,但却缺乏对动画本体论意义上的深层探究。而在这方面,欧美的学者和动画创作者做得较为深入,从不同的角度给出了动画的定义。比如查尔斯·所罗门(Charles Soloman)通过对不同类型动画的共性进行总结,提出诸种动画形态可以归结为两个特点:第一,它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的;第二,这些影像的动作幻觉是创造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的[6]。动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)则从创造运动的角度更新对动画的理解,他认为,“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术”[7]。他通过动画实践实现其理论,创造性地指出了动画画格之间的关系的重要性,因为这指向了需要观众的联想和想象来实现动画画格真正意义上的联系和落差。

动画界定的方式不同,这体现出对待动画和实践动画观点的差异。近年来很多学者以不同的方式质疑“动画”一词的指代性和涵盖范畴,甚至提出“杀死动画”的说法以期提出新的动态影像概念和名词——迪克·阿诺尔(Dick Arnall)[8],英国艺术委员会的Animate!项目的制片人在2005年,即他去世的两年前发表了著名的“杀死动画”的宣言:

我相信是时候杀死动画了。我所指的并不是我们所观看的动画,而是我们用以对其标注的名词。

每个人都知道动画意味着动画家创造出角色,赋予其生命使其能够活跃于银幕。但是,对于身处动态影像世界内部的我们来说,也使用“动画”来指称那些只要不是实拍的影像,以任何其他方式所创作的美学的、叙事的或观念性的作品。我们把这些技法、形式和创作欲混杂在一起,称其为动画,说实话,这并不真的有帮助。

“动画”真的不再是一个有助于厘清的标签了,是时候“杀死动画”,是时候为动态影像的拓展寻找一个新的名词了[9]

作为一位在动画业界工作了40年的资深动画人,阿诺尔这样的提法的确在动画领域形成了不小的震动。本书认为,阿诺尔所提出的“杀死动画”针对的是“动画”一词在行业内较为混乱和含糊的指向性,更重要的是希望提出能够将那些以严肃态度进行艺术创作的动画作品与一些粗糙的娱乐作品区别开来。从这样的角度,本书是赞同阿诺尔的观点和态度的。但是寻找动画的替代词却并不容易,动画创作者马尔科姆·德雷伯(Malcolm Draper)曾提出“extramation”,作为教师的布莱恩·拉马斯(Brian Lammas)在所教授的数字艺术课程中使用“mediaonics”一词,不过这些名词也没能真正拓展阿诺尔所希望的动画指向。

由此,本书希望立足于阿诺尔当时提出“杀死动画”的基点——希望“挑战迪士尼的文化霸权,挑战如今占主导地位的关于动画是一种滑稽的、给儿童的卡通片的成见”[10]。所以,本书区别于“以制片人为中心”的好莱坞模式,提出并拓展“独立动画”的概念。本书还希望通过对独立动画的梳理,呈现具有更丰富内涵和更多可能性的动画艺术,以此拓展公众、行业和研究界存在的一些片面和狭窄的理解,释放动画的潜力和自由性。

0.1.2 独立动画的界定

“独立动画”所对应的英文为“independent animation”,其一般定义为:好莱坞动画产业之外的动画短片。因此,从时间上看,对独立动画的界定是一个相对于好莱坞动画发展演变的动态过程,而动画作为一种具有时间性的影像形式,相对于其他艺术领域提供了异质性的时间表述。而从空间上看,独立动画和好莱坞动画是不能脱离特定的地域环境而谈的。同时,它们也具有超越地理环境的建构能力,由此可以实现异质空间中的对话。

“动画”(animation)从类似走马灯的幻影装置发展至电影,并由此被确定为某种影像类型,形成以赛璐珞片绘制并逐帧拍摄的动态影像形态。以迪士尼为代表的好莱坞动画确立了公众对动画形态的认知,但同时也在很大程度上固化了公众对动画的观念和形态的认知。在好莱坞电影产业的观念中,动画只是电影的一种类型片。

当然,本书无意否定动画作为一种电影类型的价值、潜能和意义[11],迪士尼的《白雪公主》甚至开了彩色有声电影的先河。电影学界和文化界也由此开始关注作为电影类型的迪士尼动画作品。譬如爱森斯坦(Eisenstein)对于迪士尼作品的研究被整理成颇具影响力的论著。爱森斯坦将迪士尼、格里菲斯和卓别林并列为最具影响力的三位电影大师进行研究,并尤其关注迪士尼作品在音乐与影像、运动时间与空间关系方面的艺术实践[12]

正如本雅明所说,“没有一座文明的丰碑不同时也是一份野蛮暴力的实录”。本书认为不能将艺术大师迪士尼和迪士尼公司所形成的工业范式混同起来。迪士尼公司在推出诸多票房和评价俱佳的作品的过程中成了好莱坞动画产业的代名词。好莱坞动画在确立自身的过程中也逐渐形成了一套固化的体系和范式——把动画的角色(最早是由卡通形象开始的)视作其他影片类型中的“明星”进行影片内外的包装。好莱坞的高投入、高票房的运行机制必须“以制片人为中心”,因此动画的创作过程也被以流水线方式设定。在这种背景下,动画难以摆脱追求票房的最终目的。

这种对动画的价值设定使得动画的主题和形态受到极大的束缚,始终难以逃离“动画是面向儿童的一种类型片”的误解。

因此,从好莱坞动画的产业角度看,“独立动画”概念的提出是在好莱坞产业逐步成熟定型之后。并且,独立动画的早期观念和实践是带有强烈的现代主义艺术色彩的。正如同斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Zizek)对于现代主义艺术作品的评价,“它是一次震惊、一次创伤突入,破坏了我们日常生活安适自得的常规性,并拒绝被主流意识形态的象征领域所整合”[13]。这种与主流意识形态的分离和拒绝合作最为典型的代表就是迪士尼在20世纪60年代的罢工运动,一方面形成了以美国联合制作公司(UPA)为代表的独立动画团体,另一方面也重创了迪士尼的内部构成和原有模式。独立动画的先锋实践试图让动画家们质疑并远离那种大产业中的既定路线,这种精神的确对后来的动画艺术产生了深远影响。

即便是在21世纪初,好莱坞动画逐渐由二维形态转为数字三维形态,其模式和机制的性质并没有改变,这种“以制片人为中心”的模式限制了动画的题材、形态和批判性。正是在这样的背景下,在好莱坞动画内部及其机制之外一直都有异质性的声音——来自美国内部和其他国家的独立动画家、独立动画团体对动画的实验和探索。这种力量从质疑、区别于好莱坞动画开始,但其对话对象不局限于好莱坞动画,而是从动画的目的、方法和本体的层面上不断揭示动画的可能性。本书认为,独立动画的模式和概念的不断更新,从现代意义上对原有动画观念提出了疑问和批判:一方面是带来了动画创作方法本身的改变,另一方面也希望提出新的动画概念来突破动画所面临的困境。

同时本书认为,如果将好莱坞动画设为某种动态的坐标,独立动画的运动是对其进行反映、批判和与其交融的过程,独立动画也以某种更为强烈的方式与其他艺术领域相呼应。譬如迪士尼工作室在成为好莱坞动画代名词之前,既是动画艺术的实验者,更以自筹经费创作动画的方式成为独立动画的先锋。而经历了罢工事件的迪士尼公司也在不断调试和转型,使得一些独立动画艺术家在参与迪士尼出品作品的同时能够坚持个人创作。

本书关注在这种动态过程中,独立动画如何探索关于动画的当代意识,即批判性的动画想象(通过批判性建构对于动画的想象和实践)如何朝着新的方向创造性地走向重新定义和发展,并揭示各种可能把动画狭窄化的因素,抵御将其限定为某种范畴的企图。

由此,本书也尝试抵御对独立动画界定的狭窄化,即对于独立动画的界定不仅限于其作为好莱坞动画的“他者”或异质性的声音或存在。本书关注独立动画在现代艺术语境中的先锋意义和可能开拓的深度与广度。因此,在本书的论述中,独立动画将超越“好莱坞动画产业之外的动画短片”,成为超越现有动画观念和表现的新的艺术形态。

为了达成这一目标,本书需要在更为广泛的意义上使用“独立动画”这一概念,以突出关于动画的创新性的思考与实践。本书力求抓住关于动画的观念、事件、形式和相关意象,以超越一般性的解释,使独立动画成为一个有意识的、灵活的并具有一定实验性的术语,同时试图解释其周遭不断变化的社会背景。

0.1.3 关于媒介和媒介实验

在本书中,媒介所对应的英文是“medium”而不是“media”。这里特别做一下澄清是因为,在人们熟知的传播学的语境中,媒介往往和媒体(media)混合起来。本书中的媒介涉及诸多材料,包括人们熟悉的大众媒体的载体,如电影、电视、计算机、网络。但在独立动画实验中,这些媒体的载体反而变成了一种新的艺术材料,其原有的大众媒体的特性被改变了。

本书中的媒介也不仅涉及材料,身体、表演乃至记忆等难以定性的元素也被纳入独立动画的实验场中。其实,在独立动画的媒介实验中,恰恰要探索材料乃至身体、意识的多样性,使之成为动画媒介。这一过程也往往正是剥除大众媒体的固化观念和表现形式的过程。

本书试图关注媒介在独立动画美学实践中的探索,也注意到对媒介的界定涉及多个层面。要对媒介进行更为清晰的界定,必须将其置于独立动画创作的生产过程之中。本书由此将媒介归纳为以下四类:

(1)独立动画家们实验的纸、黏土、沙子、玻璃、玩具乃至胶片本身等材料作为媒介;

(2)独立动画者的肢体运动作为媒介;

(3)“动画”这一研究运动和画面关系的形态本身作为媒介;

(4)媒介作为联系新的生产工具与生产者的桥梁。

在独立动画实验中,材料的整一性被破除,物性的敞开实验呈现了动画媒介的多样性。同时,独立动画的实验用批判的态度来看待媒体,它们质疑媒体背后的权力话语,展现了电影、电视乃至网络重新成为一种材料、一种艺术媒介的异质性。因此,如果把独立动画的实验也看作一种生产的话,其中的媒介将可能作为一种生产材料,独立动画艺术家作为生产者用不同的方式体会和加工这些材料,这种创造性生产背后是独立动画机制鼓励的自由意志。也正是因为不同的生产者、生产方式,独立动画的媒介实验才能够提供异质性的表述,这种对话的前提是其不可磨灭的独立性和批判精神。

前文已经表述过独立动画出现的现代主义背景,而现代主义的特征之一就是各门艺术开始寻求各自的媒介性,格林伯格的“艺术即媒介”就是其最简洁的表述。他的观点强调艺术经验的自足性,并认为各门艺术的自足需要找到其纯粹的媒介特性[14]。因此,现代主义艺术的发展过程就是一个媒介性逐渐凸显的过程。独立动画在现代艺术实验的浪潮中获得激发,实验了一系列原来生活中的废弃物,原来不被视作艺术工具的材料物品,得以被重新挖掘其丰富的物性,拓展了动画的观念和形式,为动画的媒介特性开辟了道路。

在西方形而上学的逻辑中,古希腊提供了一种二元的思维模式——现象/本体,肉体/心灵,理性/欲望等系列二分法。就肉体本身则又有距离视觉感官/非距离视觉感官(听、嗅、触觉等)。人要通达本源又需要假借肉体,从这个意义上说,肉体是实现思想的第一媒介。本书关注到早在电影默片时代就被作为主要语言的肢体运动,在动画里也一直是主角。动画创造者借由自身的和角色的肢体运动来通达动画这一特殊媒介的表述。而对这种运动的既有的研究,往往集中于所谓的动画运动规律的一般总结。本书尝试超越这一层面,将其涉及的运动作为媒介的一个层面进行分析。

在分析媒介作为生产工具时,本书关注到本雅明的观点。在本雅明看来,摄影与电影不是孤立的媒介,它们需要被置入到一种创作、流通和接受的体系中考察[15]。新的技术媒介并不能自动地带来解放,作为新的生产力的生产工具因素,它尚需生产工具的使用方式,即劳动者因素的加入。因此,在独立动画媒介实验中,艺术家们作为创作的个体,开启了从材料到媒介的丰富可能性。媒介实验其实始终与艺术创作者的思想与行为密不可分。

0.1.4 关于批判

在本书中,批判(critique)既是一种自我揭示,也是一种质疑态度及行动。在独立动画的实验背后,是对现有动画形式的质疑,也是对媒介作为权力话语的批判。

关于批判,本书也不想错过木心先生发自肺腑的箴言,“一位画家,必定是一位批评家,创作的过程原系批评的过程,尤其画到中途,这位批评家岸然登场,直到最后画完,他还理所当然地逗留不去,至此,画家退开,画装框,上墙,画家成为观众之一”[16]。虽然木心先生谈的是画家和作画的过程,但本书认为这种艺术创作者同时必然是艺术批评者的观点正是凝聚了艺术作为一种特殊创作的特征。

总的来说,本书的批判从三个方面来进行:

(1)与好莱坞动画之间的关系所形成的批判;

(2)通过创作过程的自我要求所形成的自我批判;

(3)独立动画创作者之间的对话与批判。

在第一个方面,首先,独立动画有其先天的批判对象——好莱坞的动画产业及模式。好莱坞动画也经常试图用种种方式汲取其机制之外的“新”要素,比如在题材上尝试创新,并希望借助独立动画的一些创作者带来新鲜元素。但是,这种对“新”的汲取无法深入,也有艺术家更为敏锐地看到好莱坞用某种“新奇”来掩盖不断重复的本质以维护其机制运作。因为一旦深入,那些独立动画真正意义上的创新和批判,就会动摇其机制的根本,好莱坞动画的尝新就会陷入两难的僵局。

再进一步分析独立动画的批判性,我们会看到早期独立动画所具有的现代艺术的前卫姿态,如同格林伯格所声称的那样,“前卫的或现代主义的艺术是拒斥资本主义文化工业产品的手段”[17]。独立动画实验性的创作态度和创作本身就在排斥主流动画,将自身与好莱坞动画工业区分开来。格林伯格的艺术批评始终在于坚持艺术家的社会关怀及其审美自主之间的紧张关系。而独立动画所形成的或自发或自觉的艺术主张在实践中也有着非常丰富的样貌。

一些独立动画家以自己特有的方式呈现与好莱坞动画的疏离。1952年,动画大师麦克拉伦用定格方式拍摄的《邻居》[18]将真人的表演与定格动画方式结合,表达了人的关系从友好、争执直到以暴力相互摧毁的过程。后来当他在印度指导社会项目时接到了该片获得奥斯卡奖的电报,别人对他的获奖表示祝贺时,他却直率地说:“谢谢,但谁是奥斯卡?”

第二方面中非常具有代表性的是一些独立动画家的创作动力和方式,于外界看来,这些独立动画家似乎是纯粹的理想主义者。《裸体哈维闯世界》(Harvie Krumpet)的作者亚当·艾略特(Adam Elliot)虽然获得无数奖杯但制作动画时依然拮据,而他并不是没有赚钱的机会。当他获得了奥斯卡奖后有好莱坞的大公司想与其签约,但他参观了迪士尼和皮克斯之后,连要签约的剧本都没看,就头也不回地跑掉了,他说,“我还是觉得和我志同道合的朋友们一起创作动画是人生真正的乐趣”。有很多像艾略特这样的独立动画艺术家,从剧本、导演到动画创作他们都一手完成,而这也成为他们无法被好莱坞“收编”的主要原因。譬如艾略特就直截了当地说,“我接到了一些好莱坞发出的邀请,但都是执导别人写的故事,我不喜欢从别人的作品里寻找灵感,我只是想制作属于我自己的电影”。

谈到第三方面的批判,本书认为除了自身创作所形成的批判,亦有很多微妙的内容可捕捉,比如把作品投递到动画节中的这一过程,就需要创作者重新审视自己的作品,因为在还没有面对大众之前,他已经对自己的作品有了某种界定和归类。适合参与怎样的比赛、展映,这是独立动画在传播过程中的一个难题,涉及独立动画在实践和研究中形成的机制,这个机制本身也面临自我批判。这些内容其实往往很难用文字完全把握,本书也希望参考多方面的采访、交谈对此进行补充。

笔者在与很多独立动画艺术家进行访谈交流时发现,他们在创作动画时真的感到有一种力量的牵引而不得不做。他们本身的创造性和天才性表达就是对异化的工业模式的一种批判。他们的创作动机并非为了生计,也并非为了可能赢得的奖项。

无论最终的镜头是否能够拍到,一些角色的创作者们会为了做一个角色而在三维模型中一根根地为头发建模;一些定格动画的创作者也不记工本地打磨至臻完美的角色和道具。难怪一些独立动画人发出这样的感慨:“不是我选择了独立动画,而是独立动画选择了我。”如同康德在论及艺术天才时也只能将其归功于上帝的拣选和一代代艺术天才之间相互的激发。

如同一层层剥除洋葱表皮,独立动画以不断地进行媒介实验确立自身并揭示动画的可能性。同时,独立动画创作者们也在新的创作中质疑动画的现有形态和模式,为新的动画实验敞开空间。如同南非的独立动画家肯特里奇(William Kentridge)独特的动画创作方式一样,独立动画就是在原有的主帧上用炭笔擦除、绘制、再擦除、再绘制,这种对过去的擦除会留下痕迹,这些痕迹与新的内容形成了真正意义上的动画。因此,本书认为独立动画不停留在动画的原有意义上,它通过对话质询动画的方法和意义,动画由此确立自身的艺术形态和批判能力。

0.1.5 异质性的界定

本书中的异质性(heterogeneity)是相对于同质性(homogeneity)的一个概念,这对概念曾较早地用于表现基本物质构造的差别性和同一性。譬如空间异质性(spatial heterogeneity)是指生态学过程和格局在空间分布上的不均匀性及其复杂性。当提到空间异质性高则意味着有更加多样的小生态环境,能允许更多的物种共存。

本书也关注到异质性在生物学、遗传学中的指向——看似相同表状下实则结构和性状不同,并不再局限于物质结构的范畴,更被看作一种异质性的行为。例如法国种群遗传学家阿尔贝·雅卡尔(Albert Jacquard)在他的自由生态理论中将这种现象解读为缘着自由选择遗传基因、确立自身的渴望。

在社会学层面,异质性更倾向一个否定性的概念。相对于好莱坞动画材料的整一性,独立动画的异质性表现为物性的开启。相对于大众传媒塑造的影像消费和话语权力,独立动画的异质性表现为剥除传媒的光环,把它们重新看成材料,从而赋予新的定义。

基于社会学或生物学层面的解释,本书将异质性看作一种以确立与同质性区别的要求及其实现过程。而这种要求是拉动物质内部运动、实现动态发展的原初性力量和贯彻性力量。本书将这种异质性看作诸多不同形态的独立动画的根本特质。在与主流动画工业的对话中,独立动画始终拥有一种反同化的力量,或是自发地破除材料的整一性、进行媒介实验——开拓出剪纸动画、黏土动画、玻璃动画、沙动画、直接动画等独立动画形态以区别于好莱坞动画;或是挑战权力体制,从好莱坞内部分裂出来——自觉地批判动画的模式化和对受众的迎合,以“有限动画”质疑“完全动画”模式呈现出艺术家的社会关怀与审美自觉。独立动画借由多形态的实验,将动画作为面向成人观众的艺术,呈现了涉及城市讽刺、战争[19]、家庭暴力、情感记录、文学批评、意识形态批判等诸多好莱坞动画不可能面向的主题。

不可否认,以迪士尼为代表的好莱坞动画内部也有类似异质性的变化需求,并且不断推陈出新来吸引观众的注意。然而,以迪士尼为代表的好莱坞动画的“新”是为了维护其机制中无限的不断重复而推出的。独立动画或自发或自觉地意识到这种固化模式背后其实是一种不断重复。从这个意义上说,迪士尼内部裂变或许就是一部分动画师们在意识到了在取得一定成功后的粗制滥造后,跨越已有模式之外的“雷池”一步。对这部分艺术家们来说,不能忍受的不是创作的艰辛而是不断重复本身的“枯燥”——这是对艺术自由性最大的抹杀。

本书也将独立动画艺术家们的媒介实验视作动画能够突破已有技法层面,确立其牢固异质性的根基。虽然现有的媒介实验还不能说真正意义上如同蒙太奇确立了电影之独立性,但自觉的媒介实验和批判应该是独立动画确立其艺术合法性的方向。

在行文过程中,本书将主要关注独立动画与异质性的以下三方面的关系:

(1)独立动画的艺术实践借用好莱坞动画的形象来反讽业已塑造的角色,同时借这些形象来对好莱坞动画进行批判。有时候,独立动画的作品借用好莱坞动画的叙事类型来进行叙事,尝试解构公众所熟悉的叙事结构以产生颠覆性的效果。

(2)独立动画在媒介上和主题上进行多角度和多样式的实验,呈现为多样共存的异质性空间。

(3)独立动画试图超越一般意义上动画的形式和主题,或与其他艺术领域实验相结合,希望开辟全新的艺术形态。

0.1.6 关于对话

在本书中,对话是独立动画与自身和外部的张力关系,同时对话也是独立动画形成的方式。在本书的写作中,对话也是一种哲学质询方法,是行文的脉络之一。

本书中的对话(dialogue)是一种互动过程。正如柏拉图笔下的苏格拉底将对话作为一种质询方法,通过不断地追问探求真理和本质。这种对话是持续和开放的,不能用某种具体的动画形态和创作方法给动画下定义,而是以“艺术开放论”的视角理解动画诸形态探索对动画的建构作用和意义。因此,这种互动的对话也是具有持续性和张力的。本书中涉及多个层面的对话:

(1)独立动画创作者与媒介、作品之间的对话;

(2)独立动画创作者之间的对话;

(3)独立动画与好莱坞动画的对话。

在关注前两个层面对话的关系上,本书在这里希望引借英国文化和艺术研究者迈克尔·苏立文(Michael Sullivan)的一段话:“我坚信在对艺术作品进行审美判断时,唯一关键的是作品本身的质量水平。归根到底,无论该画家受到什么样的影响,决定画家作品好坏的因素,是画家与他的媒介之间的对话,而不是画家与另外一个画家之间的对话。”[20]这段话一方面提出了艺术家与作品和媒介对话的重要性和基础地位,也同时带出了艺术家之间对话的关系。因为苏立文也承认,“历史学家不光要关注人类行为的质量水平,还要关注其后果”。其实这段话向我们阐释了对艺术作品和艺术家的分析如果置于历史背景中,艺术家之间的对话就显得重要起来,因为这是我们透过作品把握其产生的语境的一种途径。因此,对于这两个层面的对话,本书希望主要从动画的媒介创作和历史背景两个角度进行把握。

而第三个层面,独立动画和好莱坞动画的对话是本书探讨的主体,也是异质性对话能够真正开展的契机。因为正是源自反对同质化的态度,才有独立动画家的媒介实验,才引发独立动画创作个体间的交流与对话。

回顾动画的历史,一个有趣的现象值得关注,即最初的动画创想来自一场对话。这场对话既是动画家与发明家之间的,也是动画与摄影机之间的。1896年,詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)受《纽约世界晚报》的委托采访爱迪生,并要求他带回一张发明家的炭笔速写。在布莱克顿为发明家爱迪生绘制肖像速写的同时,爱迪生也用摄影机记录下了布莱克顿画画的情景。该短片被命名为《布莱克顿——晚报漫画家》。这部不到一分钟的纪录短片在音乐厅和戏院放映,激发了布莱克顿的兴趣,他邀请史密斯组建了维太格拉夫公司(Vitagraph studios,1925年被华纳收购,成为华纳发展的重要助力)。可以说,源自对话的摄像短片激发了布莱克顿对剪纸动画及其他早期特效的实验。

达弥施在《云的理论》中提出,艺术的过程在于提问,而提问无疑是本书对话内涵的一部分。独立动画家们的提问有多种形式,有的通过其动画作品,比如“沙子可以作为动画的媒介吗?”“可以省略绘制拍照而改为直接在胶片上创作吗?”,他们用某些原来没有纳入动画表现语言的材料进行实验,开拓出新的动画类型,进而回答了这些疑问。并且,这种问题的提出和回答是层层深入的。直接动画是不是只适合表达抽象主题的绘画?麦克拉伦同样用作品对这一问题做出回应。除了用作品来回答提问,独立动画家们也通过接受采访、参与面向公众的艺术活动以及撰文、出版书籍来进行对话。

对话是一种多向度的互动关系,包括独立动画对主流动画的质疑、回应、解答和交流。这种对话也涉及身份的转变:既有从主流动画机制中出走而展开的独立动画创作,也有从独立动画创作进入主流动画模式的,有在保持独立动画创作的同时与主流动画合作,还有以其他商业动画收入支持独立动画创作。

从表层看,这种对话是作品与作品之间的,其实这种对话涉及深层的创作模式,进而也是现代语境中不同存在方式的选择。本书将通过对独立动画作品、独立动画的创作者以及独立动画的生态环境和存在方式的分析,来呈现独立动画其实是某种异质性的“个体”存在方式。这里的个体加引号,是因为独立动画的创作虽有单独的作者,但更多的是在“以艺术家为中心”的相同理念下的作者联合。

独立动画创作者并非孤军奋战,既有艺术家单独创立或合作创立的工作室、公司或联合性协会、机构,也有多方的支持,包括不同国家政府的项目支持,电影公司、电视台的投资和培育,以及美术馆、艺术基金会、私人基金会的收藏和资助等;虽然独立动画的发布和展示平台仍有局限性,但电影节、动画节、文献展、艺术节、网络平台等都使得独立动画有更多机会与观众互动。同时,独立动画在美国、英国、加拿大、德国等不同国家表现出不同的发展特点和优势,形成了多向度的对话格局。

由此,本书在独立动画的基本界定——“好莱坞动画产业之外的动画短片”上拓展其范畴,在这个动态的自反过程中,“好莱坞动画”已经不再是某个具体的动画模式,而是对动画同质化发展趋向的统一指代。在这一意义上,“独立动画”也不局限于原有的意义,而是基于媒介实验和批判,以异质性的追求为基础,通过动画创作不断展开对话。这种异质性暗示着一种与既定话语不同的东西,即预示着独立动画与主流动画所展开的对话将是持续的、富有张力的。


注释

[1]黄玉珊,余为政.动画电影探索.台北:远流出版社,1997:19.

[2]黄玉珊,余为政.动画电影探索.台北:远流出版社,1997:19.

[3]中国电影出版社1986年《电影艺术词典》提到,“美术电影”即美术片,是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片等影片的总称。

[4]查尔斯·所罗门.动画的定义.电影欣赏,1990(46).

[5]但其实卡通只是角色动画诸形式中的一种,因其作品量丰富且流行性强而成为角色动画的主要类型。

[6]查尔斯·所罗门.动画的定义.电影欣赏,1990(46).

[7]Georges Sifianos.The Definition of animation:A letter from Norman McLaren.Animation Journal 3,1995(2).

[8]迪克·阿诺尔(1944年7月13日—2007年2月6日)作为助理导演参与《黄色潜水艇》(1968年)的创作,后加入Halas&Batchelor工作室,该工作室创作了第一部英国彩色动画长片《动物庄园》。阿诺尔后来转为独立动画创作人,并致力于Animate!项目,该项目希望探索动画艺术的潜能。

[9]Death to animation.[2014-06-07].https://www.closeupfilmcentre.com/vertigo_ maga‐zine/volume-3-issue-5-spring-2007/death-to-animation/.

[10]Death to animation.[2014-06-07].https://www.closeupfilmcentre.com/vertigo_ maga‐zine/volume-3-issue-5-spring-2007/death-to-animation/.

[11]对于动画与电影关系的论述详见本书后面章节。

[12]Sergei Eisenstein.Eisenstein on Disney.Calcutta:Seagull Books,1986.

[13]斯拉沃热·齐泽克.不敢问希区柯克的,就问拉康吧.穆青,译.上海:上海人民出版社,2007:1.

[14]克莱门特·格林伯格.现代派绘画∥弗兰西斯·弗兰契娜,查尔斯·哈里森.现代艺术和现代主义.张坚,王晓文,译.上海:上海人民美术出版社,1988:4-5.

[15]鲍栋.艺术作为异质性:媒介、物性与材料.荣宝斋,2011(10).

[16]木心.双重悲悼,温莎墓园日记.新北:INK印刻文学生活杂志有限公司,2012:301.

[17]格林伯格.前卫与媚俗.秦兆凯,译.美术观察,2007(5).

[18]在本书的第三章和第四章对麦克拉伦及《邻居》这部作品有不同角度的分析。

[19]以迪士尼为代表的好莱坞动画也在第二次世界大战期间创作了大量战争宣传动画,但相比独立动画,好莱坞工业当时的宣传片受到美国政府的支持,主要用来鼓动战胜敌国的爱国热情,而非冷静地思考战争的残酷性和伤害。这个主题在第四章有详细分析。

[20]迈克尔·苏立文.东西方艺术的交会.赵潇,译.上海:上海人民出版社,2014:12.