Cinema 4D基础与实战教程
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2.5.2 视图菜单

C4D的视图菜单栏拥有非常多的菜单,如图2-50所示。其中,“查看”菜单可以恢复默认场景,“摄像机”菜单可以调整鼠标光标形态,“显示”菜单可以调整模型对象的显示模式,“选项”菜单可以改变场景的灯光、材质显示方式,“过滤”菜单可以过滤视图的网格和显示模型的网格,“面板”菜单可以修改整个视图的布局。下面详细介绍这些视图菜单的重要功能。

图2-50

1.查看

“查看”菜单如图2-51所示。

图2-51

作为渲染视图:执行该命令,当前选中的视图将作为默认的渲染视图。

撤销视图:对视图进行平移、旋转、缩放等操作后,执行该命令,可以撤销之前的操作。

重做视图:只有执行过“撤销视图”命令,“重做视图”命令才可以被激活,用于对视图进行重做操作。

框显全部:执行该命令,场景中所有被框选的对象都将显示在视图中。

框显几何体:执行该命令,场景中所有被框选的几何体都将显示在视图中。

恢复默认场景:执行该命令,会将场景恢复到打开软件时的场景。

框显选取元素:当场景中的参数化对象被转换为多边形对象后,该命令被激活,可以将选取的元素在视图中最大化显示。

框显选择中的对象:将场景中选择的对象最大化地显示在视图中。

镜头移动:执行该命令,按住鼠标左键的同时可以移动默认摄像机。

重绘:执行“渲染活动视图”命令,视图会被实时渲染,而执行“重绘”命令可以恢复视图。

2.摄像机

“摄像机”菜单中包含多种视图方式,用于为视图设置不同的视角,除了默认的透视视图,以及左视图、右视图、正视图、背视图、顶视图、底视图6个视图,还包含很多特殊的视图,如平行视图、军事视图、鸟瞰视图等,如图2-52所示。

导航:可以通过几种模式切换摄像机的焦点。

使用摄像机:在场景中创建多个摄像机后,执行该命令,可以在不同的摄像机之间切换。

设置活动对象为摄像机:选择一个物体,执行该命令,选择的物体会被视为观察原点。

透视/平行/左/右/正/背/顶/底视图:常用的8种视图观察角度,前面两种属于三维视图角度,后面6种属于平面二维视图角度。创建一个人偶对象,分别切换8种视图以从不同的角度观察人偶对象,如图2-53所示。

图2-52

图2-53

轴侧:包含等角视图、正角视图、军事视图、绅士视图、鸟瞰视图、蛙眼视图6种特殊视图。

3.显示

“显示”菜单中包含12种显示模式,可以显示模型对象表面的光影效果及线框结构,如图2-54所示。在三维图像制作中,整个过程包含建模、添加灯光、赋予材质、渲染输出等一系列流程,仅使用一种显示模式往往不能满足制作需求,常常需要切换多种显示模式才能达到目的。例如,建模时需要显示模型对象的线框结构,要求使用“光影着色(线条)”模式;渲染时需要观察模型对象表面的光影效果,要求使用“光影着色”模式。

图2-54[2]

光影着色:默认的一种显示模式。在软件自带的光源照射下,模型对象表面根据光源的照射方向呈现明和暗的变化,让模型对象更具立体感,如图2-55所示。

光影着色(线条):在“光影着色”模式的基础上还会显示模型对象的线框结构。因为三维建模常常需要改变模型对象结构线的走势与方向,需要观察其表面布线,所以该模式是建模编辑流程中最常用的,如图2-56所示。

图2-55

图2-56

快速着色:在该模式下,会使用默认灯光代替场景中的光源照射对象,如图2-57所示。

快速着色(线条):在“快速着色”模式的基础上还会显示模型对象的线框结构,如图2-58所示。

图2-57

图2-58

常亮着色:不常用的显示模式。在该模式下,模型对象无任何明暗变化,呈现一个二维平面的状态,如图2-59所示。

常亮着色(线条):在“常亮着色”模式的基础上还会显示模型对象的线框结构,由于“常亮着色”模式不常用,因此该模式也不常用,如图2-60所示。

图2-59

图2-60

隐藏线条:在该模式下,模型对象将以线框结构显示,并隐藏不可见面的网格,所有的面会变成灰白色,没有明暗的变化,我们可以清晰地看到模型对象可见面的结构线组成,如图2-61所示。

线条:在该模式下会完整地显示多边形网格,包括可见面的网格和不可见面的网格,我们可以清晰地看到模型对象的整体架构,如图2-62所示。

图2-61

图2-62

线框:以线框结构显示模型对象,是默认的线条显示选项,需要配合“光影着色(线条)”模式一起使用,如图2-63所示。

等参线:显示模型对象的NURBS等参线,需要配合“光影着色(线条)”模式一起使用,如图2-64所示。

图2-63

图2-64

方形:在该模式下,模型对象将以边界立方体框显示,如图2-65所示。

骨架:在该模式下,模型对象显示为点线结构。在角色动画的制作流程中,为了方便了解模型对象的关节位置,尤其是人物角色对象,需要对关节做相应的处理。在“骨架”模式下,每一个点都刚好代表了一个关节点,可以匹配关节的处理,如图2-66所示。

图2-65

图2-66

4.选项

“选项”菜单中包含五大类命令,即显示细节类、立体线性工作流程类、渲染相关显示设置类、模型相关显示设置类和默认灯光设置类,用于控制对象的显示设置和软件相关配置设置,如图2-67所示。

图2-67

细节级别:显示视图中对象的精细程度,有低、中、高3个级别,用视图中对象显示的细节来替代默认的渲染细节。

立体:执行该命令,可以看到模拟的双机立体显示效果。

线性工作流程着色:执行该命令,视图将启用线性工作流程着色。

增强OpenGL:执行该命令,可以提高显示质量,如下面的噪波、后期效果、投影和透明等效果都将被直接显示在视图中。

背面忽略:执行该命令,场景中物体的不可见区域将不再显示。

等参线编辑:执行该命令,对象的点、线、面将被投影到平滑细分对象上,这些元素可以直接被选择并影响平滑细分对象。

层颜色:在“层”窗口中可以查看各自的层颜色。

多边形法线/顶点法线:法线是垂直于物体表面的虚拟线,用来定义面的正反,有引导矢量方向的作用。开启后,场景中的可编辑物体面的法线将被显示,多边形法线显示为一根短小的白线,顶点法线显示为蓝色短线,如图2-68所示。

显示标签:执行该命令,将使用标签定义的显示标记。

纹理:要使该命令起作用,需要为模型对象赋予一个材质。首先为立方体对象赋予一个红色的材质,然后执行该命令,场景中立方体对象将实时显示为材质的颜色,如图2-69所示。若关闭该命令,即使模型对象被赋予了材质,也不会显示相应的效果。

图2-68

图2-69

透显:执行该命令,场景中模型对象的所有面将以透明形式显示,此时可以观察对象的内部和后面,在多个模型对象重合的时候进行相应的编辑操作。如图2-70所示,选中一个立方体,然后执行“透显”命令,以便观察,效果如图2-71所示。

图2-70

图2-71

默认灯光: 执行该命令,会弹出“默认灯光”窗口。该窗口中的小球有高光、明暗交界线和暗面,用于观察场景灯光的角度。在默认情况下,每一个场景都有一个默认光源,以便观察模型对象表面的明暗关系,按住鼠标左键拖动可以调整默认灯光的角度,如图2-72所示。

图2-72

配置视图:执行该命令,可以对视图进行设置。

配置全部:执行该命令,可以对多个视图进行设置。

5.过滤

“过滤”菜单用于管理场景中的元素,让其显示或者隐藏。取消勾选某种类型的元素后,场景中将不会显示该类元素。例如,取消勾选“网格”元素后,视图窗口中地平面的参考网格将被隐藏,如图2-73所示。“过滤”菜单在建模过程中常用于辅助建模。

图2-73

6.面板

排列布局:包含很多常用的视图布局,分为单视图、双视图、三视图、四视图四大类,较常用的视图布局是单视图及四视图。执行“双堆栈视图”命令,即可将视图窗口变成上、下两个窗口,如图2-74所示。

图2-74

新建视图面板:用于创建一个新的浮动视图面板。在新的浮动视图面板中进行编辑操作不会影响原来的视图。在渲染环节常常需要固定渲染角度,如果需要对场景内的模型对象进行移动、旋转、缩放、镜头拉近等操作,就可以新建一个浮动视图面板,在新的浮动视图面板中进行操作,如图2-75所示。

图2-75

切换活动视图:使当前视图最大化显示。

视图1234和全部视图:执行相应命令,可以在相应视图间进行切换。

7.ProRender

ProRender是C4D从R19版本开始增加的一个内置渲染器。后续“渲染”章节会对其进行详细介绍。