导论
动画机器
当前往成田机场的快车穿过隧道的时候,一系列的图像在窗外飞驰而过,在隧道黑暗的墙上可以看到被霓虹灯勾勒出的人形剪影。列车行驶的速度令车内的乘客得以看到一段动画——窗外,一个人影在灯光中起舞。飞驰的列车创造了动画,其采用的方式同利用投影机的轴转动将一帧帧赛璐珞片快速连接起来以制造运动的方式一样。但在这个例子中,使一系列静止影像变成移动影片的是来自观众自身的移动,而非电影的机械运动。
关于火车与电影之间的深刻联系已经有过太多的讨论了,而将“列车产生动画”这样一个例子作为一本关于日式动画的书的开头似乎有些奇怪。火车—电影的联系几乎可以看成是一个现代的范式,关于此类话题的讨论通常都集中在19世纪晚期和20世纪早期,讨论的重点则放在早期电影和无声电影上。在较早的历史语境中,火车和电影之间的联系是非常新颖的;但在日式动画的语境中,它则显得有些过时和不恰当。这主要是因为我们倾向于将日式动画看成是一个新技术世界的产物。
然而,大部分的日式动画都不加掩饰地使用着低技术(low tech)。它的新奇之处本质上并不来自它对尖端技术的使用(比如电脑生成图像和数字动画技术),而是来自观众和动画之间的互动关系。事实上,日式动画和其观众之间的互动是如此具有活力,以至于用“观众”一词来形容他们显得有些不恰当。在这里,“观众行为”不仅涉及漫展活动、粉丝杂志、同人志创作、角色扮演和字幕组等内容;同时,这里还存在着一种文化工业的活力,使漫画、轻小说、角色消费、玩具、音乐、游戏和其他产品得以实现跨界和捆绑生产。因此,一个日式动画系列或电影可以理解为是一种跨媒介网络的节点,它意味着在不同的媒介终端和平台上可以不断发展出叙事和非叙事形式的各种系列。这些媒介包括电脑、电视、影院和手机。围绕着日式动画而展开的世界是如此充满活力和多姿多彩,因此我们最好以复数的形式(animations)来讨论动画片。
被笼统地归纳在日式动画一词下的日本动画片,是指涉及极为广泛的媒介平台、美学传统和粉丝活动。如今,它们的传播和流通跨越国界并日益频繁;同时,它们的生产也是跨越国界的。虽然一些日式动画在制作时彰显了对最新技术的使用,使之看起来具有高技术(high tech)含量,但日式动画的魅力并不主要来自它制作上的高技术和高成本。许多日式动画在它们的执行、外观和给人的感受上无疑都是低技术的。不过这种低技术感并不意味着缺乏技术的复杂性,也不意味着低技术的制作就回避高技术的终端平台——事实恰好与之相反。日式动画之所以让人感到新颖,一定程度上是因为它能够跨越高低技术在表面上的落差,让人无法清楚地辨别高低技术之间的区别。同样地,在日式动画的语境里也很难在高雅文化和低俗文化之间,或是在先锋实验和大众文化工业之间划清界限。在日式动画想要展示的动画世界或动画文化里,生产和接受之间的边界是模糊的,粉丝热情地参与到产品的传播以及媒介和叙事世界的转型中。
我之所以将列车产生动画的情境作为我论述的起点,一定程度上是因为我希望能够在当下日式动画的“后现代”世界和火车/电影的“现代”世界之间建立起对话——这一对话将会在思考技术的层面上展开。在这本书中,我将会逐步引入后现代一词,甚至将“后-”这一前缀用于一些其他现象,像是后海德格尔思想、后拉康观念和后动作—影像。不过必须预先指出的是,我并不把后现代概念看成是与现代的断裂,即跟随在现代之后出现的时代。与之相反,我建议以这样一种方式去思考后现代,即在后现代的情境下,现代性显得既难以控制又不可避免,既不能被轻易解除也不能得到救赎。这更像是东京通勤列车线路的稳定扩张和强化:在不断地民营化、信息化和加速化的过程中,当代列车已经不同于过去,但它也绝对不是与过去的断裂。就像通勤列车一样,日式动画的技术复杂性,尤其是它们思考技术的方式既不依赖也不支持在高与低、新与旧、现代与后现代之间所建立的一系列对立和断裂。这些对立和断裂既为人熟悉,又值得怀疑。因此,我从列车的例子开始我的论述并不单单是因为它们在当代日本随处可见,纵横交错地将大都市连接在一起,也不仅仅是因为它们时常出现在日本的动画片里。我从列车开始是为了(通过类比)说明动画片在技术上完全可以是后现代的(数字化、局域化、私有化、加速化),同时并不呈现与现代的对立和断裂。另外,在我分析技术对知觉所造成的影响时,列车也是一个非常重要的关注点,它为我讨论日式动画是如何思考技术的问题提供了很好的出发点。
速度对于知觉的影响在关于现代性和火车的讨论中尤为流行。沃尔夫冈·希弗尔布施(Wolfgang Schivelbusch)在他的古典著作《铁道之旅》(The Railway Journey)中提出:“人们对火车有着射弹一样的体验,在火车上旅行者就像是被从景观中射出一样,因而连自己的感觉都不能控制。”他发现,速度从根本上使感知变得失效和无法想象,因为一时间有太多的视觉印象飞速袭来。不过,希弗尔布施接着指出,旅行者很快就学着适应在高速环境下观看事物的方式。一方面,人们发展出了一种新的感知方式——全景式感知。因为速度模糊了前景,旅行者开始用更为宽广的视域来看风景,并获得了一种与风景分离的感觉,就像从一个遥远的异国大陆上去眺望乡村,无论这风景的特征是多么普通。希弗尔布施总结道,“与传统的感知形成对比,全景式感知与被感知的物体不再属于同一个空间。旅行者们通过让他们在这个世界里移动的工具来看见物体、景观,等等。”
另一方面,希弗尔布施也指出:“现实的消解,及其以全景的形式重新呈现,成为从穿越的景观中完全解放出来的一种动因:旅行者的凝视转向一种图像式代替品的景观,也就是他书中的景观。”因为很难在高速环境下感知事物,旅行者们便将他们的目光由窗外转移到书本上。或者更准确地说,他们学会将他们的注意力自由地在车窗和书本之间转换,在车窗外遥远的风景和书本中所描述的其他时空之间转换。在旅行的过程中阅读成为一种新确立的习惯。”书商开始在火车站设立书摊。希弗尔布施由此指出,一种消费的新模式直接从高速旅行中诞生了:人们试图去填补,或者说补偿现代乘客和外部世界之间的感知上的断裂。
让我们从希弗尔布施关于火车的现代世界的描述跳跃到当代东京,也就是所谓的后现代世界,可以去研究列车站里不断涌现的售卖亭。这些售卖亭同时出售漫画、报纸、杂志和小吃、饮料、小工具等,同时可以收取杂费。我们会发现,这些售卖亭以一种新的方式产生意义,就像日本百货商店同列车线路之间的互通所产生的意义。如今,从关联和传输的速度以及普及度来思考新的通信技术已经是很寻常的事,技术的范围从电脑、手机等技术装备到网络、卫星通信等基础设施,再到各类娱乐和软件(电子游戏,微软等)。就像过去的乘客将注意力转移到小说、报纸和杂志上一样,他们将注意力放在了游戏机、漫画和联网的手机上。不过,希弗尔布施认为商品围绕着火车而不断增殖一定程度上是因为新技术对人们的感知方式产生了影响,这些商品是对由速度引起的感知上的不适的补偿。基于这种观点,信息技术和媒介组合的后现代世界看起来也并不像是与现代世界的断裂。后现代世界感觉上更像是对现代世界中尚处于初期阶段的一些潜质的加强,在这里,日本的动画片使所有不同的界面重新交汇又重新分离。日式动画因而呈现为信息丰富的线路环境中的一个节点。这种环境拥有多媒体的界面,日式动画就好像是为了填补由不同速度产生的不同层面之间的间隙而存在一样,这就构成了有知觉的乘客的日常生活节奏。
从计算机出发来讨论日式动画似乎更为合适,毕竟计算机的屏幕上可以同时有多重窗口。事实上,我也确实在这本书的后面几章中讨论到了日式动画和信息技术之间的互动联系。但我还是以火车为我的起点,因为正是希弗尔布施在讨论现代性时所提及的速度和知觉问题启发了我对日式动画的思考。希弗尔布施促使我们把阅读、观看和游戏(读者/文本,观众/日式动画,用户/游戏界面)放在一个流通的世界里考察,这种流通建立在有关速度的技术之上。事实上,希弗尔布施还更进了一步,将弹道学(ballistics)和抛物运动(projectile motion)作为现代知觉模式的基本条件。乘客首先是个抛射物。弹道运动——以子弹为典型在希弗尔布施关于火车的讨论中是最基本的技术条件。这一点也可以很好地从日本高速新干线列车的英文昵称——子弹列车(the bullet train)中看出来。对希弗尔布施来说,火车乘客就像子弹一样。
不同于希弗尔布施将重点放在一个充满速度并不断加速的世界上,还有一种研究是从日本动画片孤立而又静止的接受方面来考察它。比如,“otaku”(日文写作オタク,中文常译作“御宅族”)一词如今被广泛地用于指代“邪典粉丝”,即那些完全沉迷于日式漫画、动画、游戏和与之相关的商品和活动的人。“otaku”一词来源于给人发送信件时一种形式主义的说法,这种用法暗示了发信人和收信人之间的距离感——意指“你的住所”。因此,我们将那些被称为御宅族的人看成是偏爱与世隔绝的人也绝非巧合,他们总是守在家中的电视和电脑前,只有在购买收藏品和参与粉丝活动时才会出门。动画和游戏御宅族常常被人们同社交退缩综合症联系在一起,有时甚至还带有有失偏颇的评论。人们总是把评论的重心放在他们的个人收藏上,以及他们疯狂采购商品并妥善收于房内的行为上。我们总爱把独自坐在家中看电视的儿童形象看作是日式动画观看行为的原型。
不过与之不同的是,我认为将日式动画看成是流通世界中的一个节点则更为妥当,它的流动性在当今世界里已经越来越显而易见。电视屏幕在当今的城市里随处可见,尤以大楼上的巨屏为典型。在通勤列车上同样有电视屏幕,如果我们把手持电子设备的小屏幕也考虑在内,那么电视电脑屏幕和在屏幕上播放的动画可以说是无处不在。即使我们选择像动画观看原型所指代的那样从学校、工作、通勤的世界里逃离,而沉浸在电视动画的世界中,我们还是可以看到这种回避是如何发生在一个普遍存在着流通现象的加速世界里的。举例而言,我们可以在思考日式的漫画和动画时,将重点放在它的流动性上。
日式漫画体验的一种原型是在一个小售卖亭买一本周刊杂志,然后带到通勤列车上阅读,这些杂志上满是各种系列的分期连载。一些评论家甚至声称,阅读一期连载漫画的时间恰好是通过两个车站之间的时间。这毫无疑问是杜撰的,不过这个观点却强化了人们的某种意识,即认为日式漫画与通勤及其他时髦场所——如漫画咖啡店(通常建在车站里)、路上的便利店、引进了塑料包装纸包裹住漫画书以防止“免费”阅读的二手书店——之间存在联系的意识。这并不是说人们不在家中阅读漫画,但我想要强调的是漫画与日常通勤之间的联系。
与之相对的是以热门漫画为基础改编而成的电视动画系列则是与家中的电视机联系在一起的。不过在这里也是同样,与其将在家中看电视的观看方式看成是孤立和静止的,倒不如将其看作是一种减速运动,这里有一种向心力将一切拉向它所在的位置。物理学中“加速度”的字面定义既可以指增加速度也可以指减少速度,我们还是把退回到家中看电视的情况看成是一种加速度运动,它依旧是一种速度上的变化。无论是将漫画转译成动画,亦或是将动画转译成漫画,它们都是包含了运动内涵广义上的转—化(trans-lation)。日式漫画和日式动画之间的互动其实是运动方式上的不同。
同样的事情也发生在与日式动画相关的各种媒介的不断融合之上,这些媒介包括电视动画、动画电影(为大银幕录像带而制作的动画影片)、直接以录像带或DVD形式发行的“原创动画录像带(original animation videos)”或称OAV(有时写作OVA)。这些生产、分配、接受之间的循环不断增进联系和融合。漫画、动画、电影和OAV,连同玩具、周边商品、粉丝杂志等之间的联动强化了这样一种感觉,即日式动画的潜在条件是普遍的循环化和加速度化。
观众参与到了运动中,“火车—动画”的情境促使我们将运动看成是动画的一个基本条件。不仅对动画的生产来讲是如此,对动画的接受亦然。事实上,当你在看隧道墙壁上的霓虹灯时,这些图像会运动起来,而你可能会突然失去自己正在向前或向后运动的所有感知。比起感受到列车正在飞快前进或墙上的图像正在急速后退,你更可能感受到你和变成了动画的图像都是静止的。在这个例子中,正是观看动画的行为在运动的世界中产生了一个静止点,即一个在加速度循环中的涡流。
正如希弗尔布施的观点让我们思考现代加速技术对知觉的影响那样,“列车—动画”的情境也让我们思考运动的影响和加速度的效果,即减速和增速,停止和启动。这是我将这个例子作为出发点的原因之一。我想要强调的是,由机械连续影像产生的活动影像之力,正是动画最基本的技术条件。也正因为如此,许多动画理论倾向于这样一种哲学思想,就是将动画本体论上的优先性赋予运动而非静止,赋予过程而非结构,赋予形成中而非存在中,甚至赋予生命而非死亡。
“火车—动画”的情境之所以重要还有另外一个原因。它使我们对一个用于产生和感知运动的独特装置有了兴趣,这一装置在某些关键的方面不同于电影装置。它使我们更具体地去考虑活动影像自身中的某些不同,以及动画是如何区别于电影的。
特异性论
火车和电影之间的关系已经成为分析现代知觉方式的一个重要范式,那是因为许多评论者将电影摄影机的移动之眼同飞驰火车上乘客的凝视之眼进行了类比。这两种移动目光都促使我们对立于某种抛射目光。电影中的移动摄影机倾向于一种“子弹眼”的视觉,这和火车非常相似。在它们两者中,运动都意味着一种飞速进入、或者说切入世界的感受,同时还伴有一种观看者与被观看者之间的分离感,尽管使这种对现实的“外科手术”成为可能的技术未能被我们注意到。
这种对火车和摄影机的看法与电影理论中通常被称为装置理论的学说有某些相似之处。为了揭示电影技术所声称的科学中立,从而挑战使电影惯例(即古典电影风格)的出现被自然化了的历史,一系列的电影批评家针对电影摄影机的技术影响发展提出了片面而又极具压倒性的批评理论。比如,让·博德里(Jean Baudry)使我们将注意力放在单眼透镜上,并由此认为电影装置是应当被谴责的,因为单眼透镜为现实强加了一种几何或单点透视法的惯例。正如科莫利(Jean-Louis Comolli)在谈论博德里的理论时所指出的:
“基础装置”(博德里)的概念因此被提出:摄影机产生了“可视的”世界,其依据是控制着空间表征的“单眼”透视系统,因此在摄影机的领域内我们应当将其作为一个整体的电影材料,去追寻它所支持和重申的这一表征代码和意识形态的永存。
科莫利发展了博德里的理论,指出正是经济需求和科学发展质疑了人眼的可靠性,并总结道:“电影从头到尾就是在经济需求的影响下,并作为一种意识形态手段来被建构、制作和售卖的。”
在多数情况下,电影学都已经放弃了装置理论,因为它总是倾向于将电影摄影机视为确定性的。装置理论看似是一种以技术决定论为依据的理论。它假定一个技术装置在一定程度上可以决定或结构电影进行创新和形成惯例的整个轨迹。不过,希弗尔布施对火车的思考难道不也是一种装置理论吗?毕竟他声称火车乘客是“透过那个让他在这个世界里移动的工具来看见物体、景观,等等”的。但这其中又有一个重要的不同之处。虽然火车被描述为一种装置,但是对希弗尔布施来说,火车意味着更为广泛的技术条件,因此也就使我们能在更广泛的意义上去探索火车对知觉方式产生的影响,并将其作为(现代)社会历史形成过程中的一个关键角色。在他的研究中,与装置理论相关的技术决定论在得到伸张的同时,也有所缓和。技术装置(火车)在考察技术条件的形成——主要是现代技术条件的形成时,是一个关键点。
电影学逐渐开始回避一切与装置理论相关的内容,进而回避以电影特异性为基础的那些理论——也就是通常被称为特异性论(specificity thesis)的理论。从历史的角度来看,电影创作者们努力地将电影建立为一门艺术,而评论家们则努力地让全世界认识到研究电影的重要性,他们都坚持强调电影的特异性。他们在试图建立电影独特性的同时不可避免地需要涉及技术的独特性,并声称只有这样一种技术才能使电影的表达形式不同于其他艺术,尤其是戏剧。特异性论不仅在建立和执行电影的惯例时非常重要(比如古典好莱坞风格),在树立电影艺术的严肃性上也很重要。有了这种严肃性,电影才具备了被批评的价值。正如诺埃尔·卡罗尔(Noël Carroll)在其关于特异性论的批评中所总结的:“该学说假设一个媒介表现最为优异的方面会和其他媒介与之不同的方面不谋而合。”卡罗尔首先反对排他性的思想,即“每种艺术形式都应该只去探索其在所有艺术形式中擅长的发展道路”。在卡罗尔对电影特异性论的反对中潜藏着一丝对技术决定论的敏感。他写道:“特异性论似乎将每种艺术形式都设想为高度专业化的工具模型,都具有确定的功能。电影、戏剧、诗歌或绘画都被看成是类似于飞利浦螺丝刀一样的东西了。”
为了避免技术决定论中的目的论内涵,早期的电影学倾向于将电影放在更广大的社会历史条件或社会技术集合中来讨论。其中一条探究路线可以追溯到19世纪晚期和20世纪早期人们对活动影像的使用,即电影在成为电影之前的时代。这一脉络的观点是,在1910年代出现并在1920年代成为主导的那种电影惯例,将与活动图片相关的多样实践一同转变为一个庞大而又单一的电影生产世界。为了抵制电影的决定性观点,早期的电影学提议重新确定活动图片的地位,将其视作更广泛的媒介互动场域中的一套媒介来实践。这样一种做法通过将活动图片的影响分散到更广泛的媒介和技术条件——西方现代性条件中,回避了同装置理论相关的技术决定论的问题,并且破坏了同古典电影风格的出现相关联的进化论式的思想。大卫·波德维尔和本·辛格(Ben Singer)将这种方法称为电影的“现代性论说(modernity thesis)”,它同此前在电影学中被认为非常重要的“特异性论”形成了鲜明的对比。
总之,特异性论来源于对电影技术独特性的默认,而早期电影学为了挑战与特异性论相关的目的论假设,保留了对电影独特性的思考。电影研究因而得到扩展,并把对一般的活动影像(幻灯、放映幻灯片、手翻书等)、视觉文化(全景画、穿插表演等)或媒介和技术(火车、打字机等)的研究也包括在内。电影学由此便与现代性形成的历史问题面对面,其采用的方法则令人联想到希弗尔布施探讨火车时所用的方法。这种电影学的扩展总体上来说是一种积极的发展,但也有风险,其目的论的倾向一旦同特异性论联系在一起就很容易被现代性论说给取代。比如早期电影学,经常会回到现代化理论线性的目的论思想上来,忽略西方和非西方世界现代性形成的不同过程的凝结,它主要以扩散理论为依据,忽略由马克思主义者、底层人民和后殖民主义理论者提出的关于现代性形成中的中心和周边关系问题。
类似的问题在关于动画和日式动画的研究中也会出现。在发展动画和日式动画的特异性论时什么才是至关重要的?而在回避特异性论、发展现代性和后现代性论说时什么又是至关重要的?
动画已经存在了很长时间。有的人可能会认为动画的出现先于电影,而他们所谓的动画,在使图像动起来的意义上总是电影的首要关切。尽管如此,电影还是统领了活动影像的历史和理论发展,将动画定义为一个较小的类型并归入电影。只有到1980年代后期和1990年代,动画才开始走出电影的阴影。1980年代晚期和1990年代早期,动画通过电子游戏、电视动画系列、音乐录像和特摄电影等方式,作为全球传播的娱乐产品掀起了流行的热潮,这股热潮使动画无法再被忽视。这一变化对于电影学的研究有着深远意义。一方面,早期的电影学将探讨的范围从电影扩展到了更广泛的活动影像领域(这就时常会包括和动画相关的材料和实践),其他电影评论者则谈到了扩展电影、未来电影,甚至电影的终结。另一方面,电影学之外的学者开始呼吁创立动画学。此前已经有过一些专门论述动画的非常不错的著作,它们通常聚焦于重要的工作室和有名的动画人。不过,到了1990年代中期,粉丝和学者们开始热切地将动画作为一个独立的研究领域来讨论。如今,关于动画的学术会议不断涌现,也出现了专门致力于动画研究的期刊。这就引发了关于动画特异性的问题,动画是否最好还是包含在扩展了的电影学或活动影像的研究范畴内,还是应该被当成一个独立的艺术形式来对待。
关于日本动画片的特异性问题同样被提了出来。1990年代,被粗率地归纳在日式动画这一名称之下的日本动画片在媒介全球化的推动下崛起,在世界范围内引起了新的关注。鉴于日本是全球最大的动画生产者,人们可能会认为日式动画并不是简单地借着动画流行的新热潮而被关注,而是它本身就在这股热潮中扮演着中心角色。日本动画片就在影像生产和接受模式的结构性转变中占据中心位置,正是这种转变使人们对动画和动画媒介产生了兴趣。事实上,恰恰是日本动画片的中心性、普及性和流行性提出了为什么我们不应该围绕着日本动画的研究去结构动画学研究的问题。为什么当日本动画片的历史和规模都和其他国家的动画产业一样时,我们还需要对其进行特殊化和文化化的对待?
动画(和日式动画)的研究眼下正在特异性论和现代性(和后现代性)论说之间摇摆。一方面,许多评论者试图确定动画的特殊性,这不出意外地以电影学在当代的统治地位为依据,典型的特点是把关注点落在动画和电影的不同之处上。或者是探讨电影和动画交互关系的研究,这种研究假设两者之间有着本质上的不同。另一方面,关于动画的问题——尤其是在数字动画、特效(SFX)和电脑生成图像(CGI)的语境中——动画常常被作为分析后现代媒介条件(例如模拟,媒介组合,信息理论和媒介间性)的切入点。
在这本书中,我从动画的特异性论开始进行讨论,并把我的重点放在日本的动画片上。不过我的动画特异性论方法并不包含技术决定论、历史目的论或形式排他性的意义讨论。卡罗尔因为决定论的内涵(电影就像螺丝刀)而排除对特异性的强调,而我则是从重新考虑我们是如何思考技术的这一点出发来研究动画特异性的。我想提出两种转变:①从决定性(determination)的角度思考而不是从决定论(determinism)的角度思考;②从机器(machine)的角度来思考而不是从结构(structure)的角度来思考。
由火车产生动画的情境在此很有说服力,因为它以凝练的形式同时唤起了特异性论和现代性论说的思考,从而提醒我们在某种程度上将材料(电影或动画的)特异性的问题同材料条件或历史构成的问题(现代性或后现代性)分开是不可能的。在这本书中,我会在关于日本动画片的语境中逐步涉及对后现代性的讨论。不过在研究的最开始,比起从现代性或后现代性论说起步,我会更强调动画化的活动影像的特异性,因为我希望能够避免去建立一个大规模的现代性或后现代性论说。将电影或动画的特异性考虑在内就有可能会将有关材料特异性的问题转嫁到现代性上,这样问题就会变得过于广泛,以至于一切都将进入分析的范畴。最终,毫无疑问地,正如一些研究早期电影的新方法所证明的那样,特异性论和现代性论说并不严格地相互对立。相反,在电影和动画的材料及知特异性(微观美学的分析),以及像现代性和后现代性这样的宏观历史范式之间,是可以展开对话的。
在本研究中,正是与技术条件相关联的“技术性”(technicity),即技术的“性质”或技术的性质体验提供了一条在材料特异性和宏观历史问题之间游走的道路。我之所以对动画的特异性产生兴趣是因为它能使我从更广泛意义上的特异性出发去思考现代和后现代的技术条件。因为我想要知道,到底是日式动画影像中的什么,使其能够作为一个跨国多媒体流的节点来发挥作用?
从装置到机器
在探索日式动画的材料和知觉特性的过程中,动画摄影台是一个核心问题,这是一个相当简易的装置,用于叠放赛璐珞片,使动画师得以将图层的概念引进动画影像。这一装置在1930年代成为赛璐珞动画制作的重中之重。赛璐珞动画采用的是透明的赛璐珞片,图像就绘制在这上面。动画摄影台使你可以把图像层层叠放在一起,进而制造出背景、前景或中间图层。其结果就产生了多平面影像,一个由多个图层或平面构成的影像。动画摄影台允许动画师们去调节或利用影像图层间的关系,由此他们可以将内在于活动影像的力(由图像的机械连续投映产生的力)分流到剪辑影像内部元素的技巧当中。对动画来说,影像内部的剪辑必不可少,这种剪辑通常被称为合成(compositing)。
动画摄影台提供了一系列的方式帮助我们去应对影像图层间的间隙。它允许人们用合成技巧去抑制图层间的间隙感,因为影像内部的运动可能会破坏影像的稳定性或运动连续性。我把这种对图层间的运动感的抑制称为封闭合成(closed compositing)。还有其他使用动画摄影台的方式。我们同样可以用一种较为松散的方式来对影像图层进行合成,即开放合成(open compositing),这种方式将传递出真正的多平面影像之感。还存在一种“扁平合成”(flat compositing),在这种合成中,图层间的游戏依旧显而易见,但这些图层都来到了影像的表面上,我将称这种影像称为超平面影像(superplanar image)。
不论最终呈现的会是封闭的、开放的、平面的,还是其他形式的合成,作为装置的动画摄影台都和电影中的移动摄影机形成了反差。在最基本的动画摄影台中,摄影机也不像其在电影中那样运动。一般来讲,动画拍摄中的摄影机被固定在一个台子上,且很少运动。当需要摄影机运动或是需要类似摄影机运动的效果时,运动总是沿着水平和垂直的两条轴的方向进行滑动,用缓慢的摇摄镜头移过画面。不过,这种横摇拍摄的镜头可以通过将画面在摄影机前进行拉动的方式轻易实现,而不用真的去运动摄影机。正是因为这种摄影机的相对固定性,动画往往更注重一帧帧绘制出的连续运动。动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)曾精辟地对动画进行定义:
动画不是让绘画的艺术动起来,而是让运动的艺术被画出来;每两帧间发生了什么比每一帧上画了什么更重要;因此动画是操纵帧与帧之间看不见的间隙的艺术。
当你以这种方式看待动画时,就会把注意力放在动画中的人体上——在古典动画中,这相当于把重点放在绘制运动中的身体,即角色动画上。
但是,正如我将在这本书的很多重要环节中讨论的那样,动画既是关于使身体动起来的艺术(关于帧之间看不见的间隙),也是关于合成的艺术(关于影像图层间看不见的间隙)。事实上,正如我试图在这本书中阐明的那样,在对动画的分析中,更应先把注意力放在合成(在连续帧中散布于影像内的空间)上,而不是放在角色动画(连续帧中的运动)上。动画摄影台使得这一优先性变得更为明显。在动画摄影台的协助下,如果你不能非常谨慎地对待角色动画的衔接问题,就会让人们注意到影像的分层。这会让一切看起来就像是你在移动画面(将它们上下滑动或前后移动),而不是画出了运动。你必须先处理好图层间的间隙问题,才能去处理帧之间的间隙问题。
动画摄影台令我们很容易地就可以去模拟摄影机运动,不仅可以真的去移动摄影机,也可以通过滑动图画来模拟。摄影机在动画中相对的固定性使运动方向主要控制在二维的向度内,将镜头横向地掠过图像是很常见的。这种对摄影机运动的模拟使赛璐珞动画与数字动画及电脑生成动画在某种程度上很相近,它们的摄影机运动都是被模拟出来的。正如我之后将要讨论的那样,合成的问题对于赛璐珞动画和数字动画来讲都是一样的。
也正因为动画摄影台这一装置,赛璐珞动画很难表现出纵深运动。因动画摄影台而变得困难的这一点恰恰被很多人视为电影的标志特点:一种进入影像世界内部、进入深度的运动感。华特·迪士尼被认为发明了一种可以在动画电影内制造深度运动感的装置——多平面摄影机系统,或也可称为多平面摄影技术。这一装置可以模拟场景内的深度,可以在动画中传递出电影般的摄影机运动感。迪士尼的发明使动画师可以自由操控影像间的图层,将图层间的运动感最小化,从而令影像世界显得稳定坚实,足以产生能够进入这个世界的运动感。换言之,多平面摄影机系统引领了用动画的方式对电影中的摄影机运动、纵深运动进行模拟的新风向。
在接下来的章节里,我将讨论和动画摄影台相关的各种革新,但此刻,我想先考虑一些由于使用动画摄影台而产生的装置身份问题。正如我先前提到的,如今的电影学避开装置理论,因为它涉及了技术决定论,电影装置由此似乎可以决定和结构整个电影。当我将动画摄影台视为理解动画的基础时,我让这个“基础装置”(借用科莫利的用语)以掌控空间表征的“多平面”系统为依据制造出“移动”,这难道不是在冒险吗?我难道不是让动画摄影台在一定程度上成为永固某个表征代码的关键,并因此潜在地永固某个与动画相关的意识形态吗?
尽管我刻意不去使用许多科莫利所青睐的概念(像“表征”和“代码”),但他对于装置理论的评论却非常重要。从基础装置的角度来思考动画就有可能会冒技术决定论的风险,并由此发展出动画目的论的历史来。为了对抗这种装置理论的倾向,我建议用另一种方式来思考。与其认为动画和电影中的技术设备积极而又巨细无遗地决定着所有结果(决定论的),我更倾向于将它们理解为被动的决定性条件,或更确切地说,“不充分决定性(underdetermination)”。比起将动画摄影台看成是一个装置,我更愿意将其视为费利克斯·加塔利(Félix Guattari)所说的机器(machine)或抽象机器(abstract machine)。
当加塔利颠倒了机器和技术的关系,令我们思考“技术是依赖于机器的,而不是相反”时,他也深具意义地将机器的界限扩展为“与人类相关的功能集体”。正是以这种方式,加塔利剥离了机器一词中的机械内涵,即机器不是一种装置,他提出的挑战是去发现装置所依赖的机器。
比如,动画摄影台是把画有图像的透明赛璐珞片放置在一起进行拍摄的装置。因此,它将一系列本身并不在一起或天然聚集的其他技术设备和模式集合在一起:支架,固定的摄影机,提供可以照亮并穿透图层的充足照明的灯具,舞墨弄色的手工作画技巧,依循各种惯例(线性的或正交的透视法)实施的合成影像的抽象技巧,以及工业生产的赛璐珞片和摄影机中的赛璐珞胶卷。总之,在真正的技术和技术设备出现之前,就已经先有了一个抽象机器,即多平面机器(a multiplanar machine),它同时是技术/材料的和抽象/非材料的。毋庸多言,动画需要活动影像的技术,多平面机器更准确的称呼可能是动画机器或多平面动画机器。赛璐珞片和影像平面的叠加(以及合成),连同影像的机械连续是一起发生的。因此,这样一种机器并不是统合或在总体上决定所有呈现效果的结构。它不仅包含了制作它和与它合作的人,也包括了其他虚拟的和实际的机器。它在把其他机器叠合在内的同时,也发展出了分歧系列。
电影学中的装置理论是在面对摄影机移动性的问题时最接近这种思考机器的方式。比如,让·博德里就坚持摄影机的单眼镜头使电影拘泥于单点透视法之中,而这就导致电影中的现实被强加上了看似理性和科学精确的网格,进而确定了技术光学超越于人类感知的优势,生成了一个人类行为被必然降格为因果关系的世界。因此,单个装置就决定了整个电影。不过,即使是博德里也略微抱有这样一种态度,即认为电影是由许多运动中的影像构成的,所以其呈现效果并不是固定和单一的,而是运动和多元的:“电影似乎尤其因为摄影机的移动而默许了多重视点的假设。这种多重视点将眼睛—主体的定位中立化了,甚至把这种定位消隐掉了。”
不过,博德里还是总结道,摄影机事实上并不是为了达到移动性和多元性而运动的,他否认摄影机有能力制造与机械连续影像的不同关系。他看到摄影机通过其移动性产生了脱离肉体的眼睛,这个眼睛不受身体的约束,支撑起一个立于世界之上或与世界分离的超然主体的幻象。他总结道,电影一成不变地制造着连续性幻觉,而不顾潜在的非连续性,并由此谴责电影否定了差异性。对他而言,电影就是凭借着否定差异而存在的。他的观点确实很接近技术决定论。
相较于博德里,希弗尔布施关于火车影响知觉的讨论虽然也在很大程度上包含了技术决定性的内涵,却同加塔利关于机器的观点更为相近。高速旅行为人类对世界的感知引入了新的间隙或间隔,这一特定间隔,这种“间距化”形式,并不会统合所有的知觉以及与火车旅行相关的经验。相反,这种新的间隔或间距化形式将人类包含进它的运作,并开始依赖印刷机、百货商店、马车或汽车等其他的机器。希弗尔布施向我们展示了这种与加速的感知相关联的间距化形式或间隔是如何创造与其他活动之间的联系的,并逐渐将火车的体验延伸到更普遍的现代技术—经济条件之中来。于他而言,通过移动装置来观看的这一行为,对整个现代条件都是有意味的,因为正是新的知觉模式催生了新的分配和消费模式。
在这本书中,由于我集中分析动画中的运动,即动画机器,所以我便在我的研究方法中引入了一些实验科学和技术学的态度。我意在从力的角度来探索技术的决定性,而不是从包含与从属的角度出发。我倾向于将眼光放在动画多种多样的分歧系列之上。我关注的是,不同的动画系列是如何构成和改变关于技术价值的问题的。简言之,我试图紧贴动画的基本事实。因此,即使当我提到像性别问题这样关键的社会或文化议题时,我关注的也是动画机器是如何处理这些问题的。总之,我把技术的决定性放在社会、文化、历史和经济的决定性之前。这并不是说其他那些决定性条件就不重要。尤其是经济决定性,因为动画片毕竟是批量生产的商品。制作公司和分销商都希望获得回报,即使我们只是对全球的动画产业投去粗略的一瞥,我们也可以看到它跨越各大洲对劳动力进行动员和分工,就如美国、法国和日本的制作公司将动画制作任务外包给韩国和中国的制作者那样。
我不把经济决定性置于技术决定性之前,并不是要将其排除在外,而是为了给思考动画何以如此重要、以及当“生产机器”遇到“动画机器”时会发生什么留出余地。出于相同的原因,不同于那些自始至终都在讨论日本的价值观问题的研究,我更看重动画的实质性——即其材料本质——而不是那种把文化决定条件作为核心的研究,此类研究最终常常会沦为文化决定论,并无休止地强调和宣称“这就是日本,这就是日本。”
眼下我所感兴趣的是,动画为世界带来了些什么。我想知道动画究竟是什么,它是如何运作的,又是如何思考的——一言蔽之,它是如何为世界创造价值的。务实地说,这就意味着要强调技术决定性,既包括材料也包括非材料的部分,这样我们才能谈论动画的“间距化”何以如此至关重要。
被笼统地称为“日式动画”的日本动画片大部分都是各种各样的赛璐珞动画。最初正是在赛璐珞动画中,活动影像的力被分散到影像平面间的间隔中,并将重心放在合成或影像内部的编辑技巧上。对我来说,这正是动画的起始点。我在这里发现了技术的存在,发现了动画的材料本质。这样一种出发点使我的研究与其他人不同,他们往往把重点放在动画的工艺上,也就是更看重手工的作业,比如关注设计原稿和绘制图像的人。动画和手工作业之间的联系是如此深远,以至于一些学者,如列夫·马诺维奇(Lev Manovich),会说今天的动画从属于电影,并将动画中的手工作业看作是最首要的部分。将动画视为手工艺术的思考方式一般都会把重点放在动画师的工作上,优先考虑的通常是人物和被表现客体的动画,随后才是将它们放入背景中的手艺。与之不同,由于我的重点是在活动影像的技术上,我将从合成出发,并在整本书中都把角色动画和背景美术置于同合成的关系中来讨论。为了阐明我的研究方法,并引入在随后的章节中扮演着重要角色的德勒兹的电影理论,让我先来介绍一下威廉姆·沙佛(William Schaffer)的一篇极具启发性的文章,《动画Ⅰ:控制影像》(Animation Ⅰ:Control Image)。
沙佛希望借由德勒兹的两册《电影》中的观点来建立动画理论,不过在德勒兹的论述中,摄影机的移动能力被给予了很高的重要性,而沙佛在关于动画的讨论中面对的则是静止的摄影机。他指出,在动画里,运动着的手就类似于电影中运动的摄影机,因为画出角色一系列动作的手正是它们的运动之源。沙佛因此强调动画中“看不见的手”的操作。不过,如果我们从更全面的角度来考察看不见的手的工作内容的话,我们不仅会看到画原稿、绘制关键帧、描线、上色等手绘作业,同时也必须考虑到摆弄图层的工作,即直接将一张图层放在另一张上面,或更工具化地在动画摄影台上对图层进行叠加和操控。换言之,如果我们遵循诺曼·麦克拉伦的思想去关注活动影像中隐而不见的间隙,最重要的就不是看不见的手和帧之间的间隙,而是图层间看不见的间隙。手工作业就被包含在多平面的机器里。这就是为什么赛璐珞动画的制作在手绘出角色运动的工作之外还会有那么多手工任务的原因。关键动画师先通过绘制关键帧为总的运动流程画出原稿,接着由中间动画师填补上中间动作,然后对原稿上的线条进行清稿,继而仔细地进行描线和上色,这一整个过程都离不开使用图层的意识。多平面机器将各种表现机器的方法也包含在内,它们很多都与手工作业相关,比如速写、描画、彩绘,在这类机器中艺术通常①在构成上根据单点透视法或其他结构组织;②在影调上根据阴影法和着色法的惯例组织;③在材料上根据身体建模的技巧组织,如迪士尼的挤压与拉伸、角力学、肌肉现实主义等技巧。
一般来讲,那些强调角色动画的思考倾向于忽略合成工作和影像的多个平面,因此也就更重视手工艺的部分而忽略活动影像所产生的力。诚如我们所知,当1917年动画刚刚在日本起步的时候,有三位艺术家进入了人们的视野。下川凹天在被天活工作室雇佣去制作后来很流行的埃米尔·科尔(Émile Cohl)风格的动画之前,本是一名讽刺漫画和卡通漫画家。幸内纯一也为报纸画漫画,正是这份工作使他获得了为小林商会制作动画影片的机会。第三位在1917年进入动画界的是北山清太郎,他的西画经验帮助他从日活公司获得了制作动画的资金。不足为奇的是,正如津坚信之在其关于北山清太郎的研究中所说的,动画在传播伊始有着各种各样的名称,从漫画和线画到凸坊新画帖和魔术(magic),这些名称将动画同多种多样的艺术和表演联系在一起。动画的名称之多意味着,尽管动画还没有被定义为一种区别于其他演出和展示的娱乐项目,但它已经开始将广泛的艺术形式包含在内了。不过即使是在这个阶段,相对固定的摄影机也已经使动画显得与众不同了。诚如后来的动画史所印证的那样,在作用上类似于电影中的移动摄影机的并不是看不见的手,而是多平面的合成。在电影里,隐藏于机械连续影像的力被分流到了摄影机的运动中,这种力正是在摄影机的运动中既被延长又被控制着,与之类似地,在动画里,是影像合成延长和控制着影像内的间隙和间隔,即动画间隔。而角色动画的作用则类似于蒙太奇,之后我将对此进行详细地论述。
无论如何,我坚持将技术决定性及其背后的机器作为起点,不仅是因为这一点可以让我对动画有更精准和全面的考虑,更因为它能让我表明,活动影像之力既包含或暗藏了表现的机器(如透视法、合成、建模等),又展开或明示了动画的分歧系列。比如,我可能会这样考虑,以动画摄影台摄影机相对比较固定这一点为前提,当动画师倾向于滑动图画而不是画出运动时,动画是如何开始出现分歧的。最重要的是,从多平面动画机器的角度来看待动画让我们得以了解技术的价值是如何通过动画的分歧系列来进行构建和改写的。这种对动画的“展开”能很好地从传统的赛璐珞动画、全动画和有限动画延伸到数字动画、CGI、特效电影和电子游戏等其他媒介上。在这些新媒介中,影像合成同模拟摄影机运动一样重要,而角色的功能则要优先于蒙太奇。
思考技术
说“日式动画(或动画)思考技术”可能看起来仅仅是“日式动画如何思考关于技术的问题”的一种耸动而又笨拙的说法。但是,通过这个奇怪的说法,我想要表达的是,动画在同技术一起工作的同时还在思考着技术——这两者是密不可分的。在日式动画里,思考关于技术的问题与通过技术来思考是密不可分的(不仅仅是用到技术,更是在其操作中与技术成为一体)。在这一语境中,我提出技术决定性,这不是一种决定论,而是一种不充分决定性。决定性就意味着它同时既是材料又是非材料的。或换言之,在决定性里面包含了不确定因素,这就会产生引人思考的间隔或间距。我可能也用了“日式动画通过技术来思考”的说法,但我更偏爱“思考技术(thinking technology)”这样的表述,以避免暗示技术是中立的媒介。也就是说,一旦技术中立的概念出现,它的工作就已经完成了,其运作就从思考的领域内消失并因此被忽视。
从动画如何思考技术的角度来观察动画,是为了让人们去超越目前对日式动画的那种书评或影评式研究,这类研究依赖的总是对日式动画叙事的归纳和题材的思索。以此为脉络,许多评论家讨论了出现在一些日本动画片中的巨型机器人、机械、赛博格和技术末日情境。这些评论往往极富见地。不过,如果分析仅限于故事和题材,那么其结果就像是在不陈述论据的情况下比较结论一样。主题分析倾向于思考日式动画在关于技术的问题上说了些什么,或者动画是如何表征技术的,但却丝毫不去考虑日式动画是如何得出这些结论的。这里对于论证过程、操作逻辑或思考方式没有任何说明。此外,因其重点在表征上,这样一种分析方式还时常会对结论有所误解,因为它并不涉及什么东西在起作用,以及什么东西才是最关键的问题。实际上,这样一种研究方法将日式动画中所提出的问题和质疑看成是外在于动画本身的东西。所有问题和质疑似乎都来自动画以外,而日式动画只不过是再现了它们而已。在最糟糕的情况下,这种分析将日本动画直接视为所谓的后现代日本社会问题的反映和表征。而在最好的情况下,这种研究将日式动画看成是被编译过的现实反映和某种民族寓言:日本的动画片就是后现代日本社会的未解症候。
与此不同,考察日式动画是如何思考技术的让我们将注意力放在日式动画的材料局限性上,这种局限性在限制其“思考”的同时也使这种思考成为可能。从这个意义上看,动画机器就是动画材料性的内在限制,它使动画以其独有的方式行动、感受、思考和在世界上发挥作用。尽管这种研究方法以一种很容易让人回想起电影特异性论的方式,在一定程度上承认了动画的自主性,但它的目的不是要把日式动画呈现为一种封闭的、自足的、自我再生的实体。正相反,加塔利的机器概念意味着异质性,它鼓励我们去超越那种仅仅将动画解读为现代或后现代技术条件症候的方法,要我们将这种假定的“症候”视为依其自身权力行事的材料过程,这一过程对内与外、技术与价值进行了清晰的划界和分层。以此方式,相较于将日式动画看成是社会条件或民族文化的症候,我们更会将动画世界的分歧系列看成是在技术价值之上发挥作用,并通过技术价值思考的结果。正是以这种方式我们才开始理解日式动画是如何作为跨民族和跨媒介网络的节点在运作的,这一网络包含了生产或经营连锁的交叉和连接,并激发了能将大量事件和媒体平台统合在一起的粉丝活动。
从活动影像之力的角度出发来观察日式动画,提供了一种可以回避固有的装置理论技术决定论的方式,即动画摄影台在某种程度上决定了所有日式动画和与之相关的经营连锁和粉丝活动,并超越那种在动画评论中依旧十分流行的反映模式和表征理论,即日式动画是民族文化和其社会经济问题的反映,虽然这种反映很可能是扭曲的。不过,说动画的“机器理论”超越所有其他理论仍然是夸大其词。实际上,机器理论在两种考察日本动画片的方式之间制定了一条路线。那么到底什么是机器理论呢?
当费利克斯·加塔利提出用以机器为基础的理论来代替以结构为基础的理论时,其间接的理论依据来自亨利·柏格森(Henri Bergson),直接的理论依据则来自吉尔伯特·西蒙东(Gilbert Simondon)。伯格森转向形象(image)哲学是为了解决唯心论和实在论之间固有的悖论。简言之,他想探索出一条介于两种立场之间的中间路线,一种立场是现实全都在我们的脑袋里(唯心论),另一种则假设我们可以直接接触那些自在的物体,接触它们如其所是的样子(实在论或实证主义)。伯格森担心唯心论会带给我们一个纯粹由表现(representation)构成的世界,而实在论则想象了一个仅由物体(thing)构成的世界。他转向形象,因为形象是一种大于表现和小于物体的存在物。他建议我们想象一下,世界完全是由形象构成的,所有形象都相互摩擦碰撞。在一个完全确定的世界里,可想而知,所有的作用都将产生与之均等和对应的反作用:当一个形象撞击了另一个形象,后者的反作用会是一个即时的因果反应。不过,在伯格森的形象世界里,有一种特殊的形象在他物作用于它们的时候不会产生即时的反作用。在作用和反作用之间有一个延迟。这种形象有一个“不确定性的中心”。根据伯格森的说法,这一形象就是生物。罗纳德·伯格(Ronald Bogue)解释说,这种形象“在机械化因果作用的那种普遍互动之中引入间隙,这是反作用中的一个延迟,时常也意味着方向上的转变,并展示出了被我们称为选择的东西”。不确定性的中心正是延迟和绵延(duration)产生的地方,其产生伴随着思想、情绪和情感反应。
以伯格森关于意识从普遍的形象流或波动的总体而来的推演为依据,吉尔伯特·西蒙东建议用相似的方式来看待技术客体。虽然西蒙东是从伯格森生物—中心哲学的立场出发来看待技术客体的,但他并不认为技术客体和自然客体(生物体)一样。他的目的并不是要让我们觉得机器是有生命的,或可以被认为是生物的。他想要表达的是,存在着这样一些技术客体,它们也具有诸多不确定性的中心。这样的技术客体在因果之间引入了延迟。结果是,同自然客体和生物一样,我们也可以看到技术客体的“进化”,以及它们是如何变得可以“感受”和“思考”的。我使用令人警醒的引号来表述进化、感受和思考这些词,是因为西蒙东不希望我们把技术客体看成是独立和自足的生命形式(自创生体)。技术客体的进化和思想是在与人类的关系中产生的。因此,我们不可能在回避西蒙东所称的技术集合的情况下去谈论技术客体。不过,即使机器不是自足而又封闭的系统,西蒙东也还是因为机器的自身之力(用通用术语来说的话)在一定程度上赋予了它们自治性。或者也可以说,机器能生成自治的领域。正如生物同它们所处的环境共同进化,技术客体也与它们所处的技术集合共同进化,集合中也包括人类。这种看待技术客体和技术集合的方式启发了加塔利的“机器异构”理论(machinic heterogenesis)——以此理论的延续为基础,我区别了装置(动画摄影台)和机器(多平面机器或动画机器)。
因此,尽管我把在一定程度上说明了赛璐珞动画特异性的动画摄影台作为动画的装置来开始我的论述,但我也看到这个技术客体的核心是一个不确定性的中心。不确定性的中心在这个过程中引入了一个间隙或延迟,由此构成了一个同时既是材料又是非材料的机器,并“进化”出可以“感受”和“思考”的分歧系列。尽管考察装置是理解动画的很好的出发点,但动画机器才是动画真正的“生命”,它使动画行动、感受和思考。动画机器倾向于建构一个包含了人类的集成,但这并不意味着动画师可以完全掌握或轻易控制这个机器。他们必须学会和这个不确定性的中心合作,并通过给它思考空间同它一起思考。换言之,即使动画师试图成为作者(auteurs),并为其动画片贴上独特的视觉和风格标签,他们都必须经由动画机器对活动影像之力进行疏导和引流,并使得这些力变得可见而又显著。他们通过在动画中运作而制造出动画以外的东西。动画的特异性正是在此才真正变得重要。
日本的技术经验
因为我对动画是什么、如何运作、和怎样为世界带来价值的问题感兴趣,所以我对日式动画的思考也就倾向于在技术哲学和思想史之间来回运动。我的重点不在于对某一技术或某些技术的文化使用,也不是在于技术史,而在于技术是如何影响思想的。也就是在于机器对思想的积极而又具有建设性的限制,即对其产生的一种积极的无意识上。因此,比起日本这一统一体,我的重点也更多放在现代性的问题上。事实上,我有意地去回避那种将日本与西方进行地缘政治区分的历史理论基础,这种理论建立了一个影响与反作用的故事架构,即一个关于异域技术的影响与日本对这些技术的反应的故事。这种建构技术史的方式不断地假定和强调着西方、民族文化和地缘政治身份的统一体。
我之所以对日式动画是如何思考技术的问题感兴趣,部分是因为想要挑战那些坚持认为“日本是一个统一体、民族文化是一个统一体”,并基于这样的观点来研究日式动画的人和方法。我所强调的不是单一文化(日本文化)如何使用技术(动画)的问题,而是动画机器如何生成分歧系列的问题,这些系列有效地将所谓的民族文化或大众文化统一体分散到亚文化或微团(micromasses)之中。这些效果于其自身而言没有好坏之分。我的目的不是通过歌颂机器异构理论来将动画奉为一种固有的补偿模式。我的观点是,如果我们不从力以及机器分歧的角度来看待动画,我们就无法评估它的影响。我们简单地用关于日本和民族文化的研究来替代关于动画和技术的研究。这在日本技术史中已经是一股强有力的潮流了。
日本技术史通常都和现代化进程联系在一起,这一进程始于西方技术在19世纪中期和后期大量引入日本的时候。技术的进入首先迎来了极大的热情,随后又带来了深深的焦虑与不安。最终,古典的近代化历史会这样强调,日本成功地采纳了国外的技术并进行了本土化,由此建立起一个在经济和技术上都强有力的现代化国家。依据一种对于日本发展探索征程的历史说法,我们得知,马修·佩里将军于1853年带着两艘被称为“黑船”的蒸汽护卫舰和一个作为礼物的小型蒸汽机抵达东京湾,由此开启了日本的贸易大门。1872年,一列全尺寸的火车被引进,并在东京和横滨之间驰骋。1895年,一辆蒸汽机车在日本被制造出来。这种历史说法的关键在于科学和技术是如何将人们引向“文明开化”的,这在明治初期(1868—1912)是个重要的宣传口号。这种技术现代化的历史倾向于文化主义(通常如此),并暗示着日本人本身就倾向于科学和技术,仿佛他们采纳工程学、工具主义和理性主义是源于他们的天性和文化,尽管是以一种非常日本的风格。
另一种关于日本现代化的观点认为,现代科学技术是导致日本主体性产生意义深远的分裂的要因,这一分裂在另一句19世纪的流行标语“日本精神和西方技术”(和魂洋才)中同时得到了承认和否认。这就像笛卡尔古典的二元论——身体/灵魂或机器/精神被置换成了地缘政治的想象,即日本对西方。“日本精神和西方技术”不仅意味着分裂,也意味着一种上下等级,它重复了笛卡尔理性主义的问题:日本精神因为区别于材料世界(西方的材料主义),所以高于和优于西方技术并可以作用于后者。
在接下去的大正时代(1912—1926),以及是早期的昭和时代(1926—1989),科学技术的材料主义广泛地渗透到了日本社会并变得十分棘手,现在正在成为日本事物的东西显然都是从西方传过来的,日本精神高于技术和商品的材料世界的优势看起来也不再有保障,但也正因如此,这种优势变得更令人向往。此外,哲学也闯入视野,在康德、伯格森、尼采和海德格尔等人思想的影响下出现了思考技术的新方法,人们由此意识到,精神和材料(或灵魂和身体)的分离本身其实就是个问题而不是解决方案。尤其当日本工业兴起并扩张到殖民地网络中时,设想一种日本式的材料主义就变得可行而又可取了,这种材料主义采取非形而上的精神—材料连续体形式,这种形式高于和优于西方材料主义形而上的精神/材料分裂法。海德格尔和对于形而上学的批评在这个节骨眼成为日本哲学家们的灵感之源就不足为奇了,他们正在逐渐将日本战争年代的“近代的超克”一说概念化。但是,征服现代的内涵取决于对现代的定义,而关于现代性的问题其实有很多思考方式。在设想现代性的问题上,依然存在着强烈的从笛卡尔理性主义的角度出发的倾向,这种理性主义支撑材料主义,作为回应,海德格尔主义者和现象学的探询被证明是非常重要的。
在第二次世界大战的觉醒中,尤其是在美国用核武器摧毁两座日本城市之后,日本人同许多世界上的其他民族一样,真切地感受到了“被现代性征服”(用哈如图涅的话说)的意义。不过,美国在东亚的战争促成了经济上的成功,现代化以惊人的速度在日本复苏了,而且日本的重建使人们看到了抹去战争破坏的希望。最近的战争经验和证据就不出所料地表明,美国在朝鲜和越南的战争正是促成日本经济奇迹的动能,不过日本的“第二次现代化”也同战前一样,因其关于现代性和技术的问题而饱受争议,甚至更甚。当然,关于技术的问题也随着战后技术的转型而改变,与此相伴的是成为日本身份标识的小型化技术、电子技术、机器人技术、通信技术和其他信息技术,以及从美国那里得到的大量军备生产订单,还有日本经济、政治、技术自主之梦的转型。但即便如此,就像本书中所论及的日式动画所展现的那样,笛卡尔主义仍是现代性特征的核心来源;而海德格尔关于现代性的批判也仍是重要的出发点,即使这些哲学思想同时也在极大程度上都受制于小型化和信息化的制度。
在本书中,为了评估日式动画是如何思考技术的,我将在①宫崎骏的动画和马丁·海德格尔的哲学思想之间;②庵野秀明的动画和后海德格尔主义的思想家——如东浩纪、米歇尔·福柯、雅克·德里达之间;③CLAMP的漫画和其漫画改编的动画同拉康主义的思想家——如斋藤环、斯拉沃热·齐泽克和其他女性主义学者之间,建立起联系。不过,将两者联系起来并不意味着宫崎骏就提供了一个动画版本的海德格尔学说,或者说庵野秀明提供了一个动画版本的东浩纪学说,又或者说CLAMP提供了漫画兼动画版本的拉康学说。与之相对的,诚如我在谈论这些动画片时偏向于使用后笛卡尔主义、后海德格尔主义或后拉康主义这样的说法所暗示的,我发现当动画涉及技术问题时,隐含于动画间隔的力是必须面对的问题。使用笛卡尔主义或后海德格尔主义等概念并不是要将它们作为动画和动画师的定性特征。这些概念更像是日式动画角色有灵魂的身体:哲学价值凭借着动画机器的行动、思考和感受被带到了日式动画的表面并在其中重放光彩。
因此,在日式动画中存在着关于技术和现代技术条件的日本经验,而关于日式动画的评论有时可以唤起这些经验。比如,有的评论可能会说日本的巨型机器人动画其实重新表达了日本人对佩里黑船那种强大技术力量的敬畏,又或者会说,御宅族关于全球毁灭的太空歌剧幻想反映了日本人对原子弹的记忆。不过,如果我们不希望只是指出隐藏在每一部动画片背后的、单一的日本现代性经验,那我们就要从多样的日本技术经验和多样的日本动画片的角度出发,必须多元化地进行思考。而且我们也必须面对思想本身的技术化,考虑我们为何仍然可以在这样一种条件下继续思考。火车穿越隧道的例子已然完美地向我们提出了挑战,黑墙上的图像被赋予了生命,而就在活动影像之力让你仿佛停在轨道上的那一刻,你很难说是火车在不断地带你穿越世界,还是世界猝然地来到了你的面前。