
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1.6.1 添加两个小球
既然已经知道如何创建一个小球,那么依样画葫芦,再定义一个小球角色,然后分别在update()函数和draw()函数中编写逻辑更新与显示图像的代码即可。完整的代码如下所示:

运行一下,可以看到窗口中出现了两个小球,它们都在绕着窗口四周进行弹跳,如图1.10所示。是不是很简单呢?
练习:
不妨按照相同的思路再添加一个或更多小球。

图1.10 两个弹跳的小球
你很快就会发现问题,随着小球数量的增加,代码会变得越来越长。其实不难发现,在上面的代码中,两个小球角色除了名称和初始位置不同之外,其他的操作几乎是一模一样的。倘若要在程序中添加大量的小球,例如几十个甚至上百个小球,那么意味着相同的操作也要重复几十遍甚至上百遍,而且代码的长度将变得不可想象。