1.3.4 场景的构建与整合
有了场景地图,也就有了所需的美术元素,剩下的工作就是要把美术元素导入场景地图中,通过拼接整合最终得到完整的游戏场景。这一部分的工作要根据企划的文字设定资料来进行,在大地图中根据资料设定的地点、场景依次制作,包括山体、地形、村落、城市、道路以及其他特定区域的制作。2D网络游戏中这部分工作是靠二维地图编辑器制作完成的,而3D网络游戏中是靠游戏引擎编辑器制作完成的。
在成熟化的三维游戏商业引擎普及之前,早期三维网络游戏场景所有美术资源的制作都是在三维软件中完成的,除了场景道具、场景建筑模型,甚至包括游戏中的地形山脉都是利用模型来制作的。而一个完整的三维游戏场景包括众多的美术资源,所以用这样的方法制作的游戏场景模型会产生数量巨大的多边形面数,不仅导入游戏中的过程十分烦琐,而且制作过程中三维软件本身就承担了巨大的负载,经常会出现系统崩溃、软件跳出的现象。
随着技术的发展,在进入游戏引擎时代以后,以上所有问题都得到了完美的解决,游戏引擎编辑器不仅可以帮助我们制作出地形和山脉的效果,除此之外,水面、天空、大气、光效等很难利用三维软件制作的元素都可以通过游戏引擎来完成。尤其是野外游戏场景的制作,我们只需要利用三维软件来制作独立的模型元素,其余80%的场景工作任务都可以通过游戏引擎地图编辑器来整合和制作(见图1-27)。利用游戏引擎地图编辑器制作游戏地图场景主要包括以下几方面的内容:
(1)场景地形地表的编辑和制作。
(2)场景模型元素的添加和导入。
(3)游戏场景环境效果的设置,包括日光、大气、天空、水面等方面。
(4)游戏场景灯光效果的添加和设置。
(5)游戏场景特效的添加与设置。
(6)游戏场景物体效果的设置。
图1-27 利用引擎地图编辑器编辑场景
其中,大量的工作时间都集中在游戏场景地形地表的编辑制作上,引擎地图编辑器制作地形的步骤是首先将地表平面划分为若干分段的网格模型,然后利用笔刷进行控制,实现垂直拉高形成的山体效果或者塌陷形成的盆地效果,接着通过类似于Photoshop的笔刷绘制方法来对地表进行贴图材质的绘制,最终实现自然的场景地形效果。